Czy wiesz, że... rejestracja trwa tylko 20 sekund?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Google SketchUp olej. To nie jest program do modelowania pod gry, przynajmniej nie pod tą. Za dużo jest potem poprawiania.

W 3ds max 9 są dwa sposoby wymodelowania takiego terenu.
1. Za pomocą modyfikatora o nazwie "Displace" z użyciem tak zwanych tekstur "height map"
2. I ręczne modelowane terenu za pomocą tak zwanego narzędzia "paint deformation"
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
1.Nie wyzerowałeś modelu.
2.Nazwa modelu różni się od nazwy kolizji. Twój model nazywa się Model01, a kolizja traitors. Oba pliki powinny nazywać się tak samo. Zobacz obrazek po niżej.

 http://img835.imageshack.us/img835/4500/kolizja

i dopiero wtedy eksportujesz model. Dziwne że ci to się w ogóle włączyło. Prawdopodobnie przez tą złą nazwę modelu. Model musiał pobierać nie tą twoją kolizję tylko inną i dlatego tak ci się działo.

Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak chcesz to wstaw swój model na jakiś hosting plików i wyślij mi linka na PW to sprawdzę co może być nie tak. Co do modelu to prześlij model dff, col, i txd.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Gdzieś pisali że ich przygody będą się przeplatać. Ciekawe czy to będzie miało wpływ na rozwój fabuły.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Szybko. Ten poradnik to dopiero wstęp do właściwego poradnika. Nie długo zamierzam napisać jak eksportować mapę z 3ds max i dodać ją do gta sa nawet takiej wielkości jak oryginalna mapa z gta sa praktycznie za jednym zamachem. Tylko jeszcze muszę napisać co najmniej jeden poradnik jak się wykonuje w tym programie pewną czynność.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Automatyczne dzielenie modeli

Witam. Tworząc duże mapy do gta sa takie jak np. Gostwon 6 wymagane jest by podzielić modele na mniejsze kawałki. Jak zapewne wiesz jeżeli dodało by się tak wielką mapę jak gostwon w jednym kawałku mogła by się np. nie wyświetlić w grze. W tym poradniku postaram się w miarę dokładnie wytłumaczyć jak w łatwy sposób podzielić taki model na mniejsze kawałki w programie 3ds max 9.

Potrzebne programy:
3ds max 9
scrypt o nazwie "topPlaneSlice". Sam skrypt można pobrać z tej strony i najlepiej go skopiować do folderu \Autodesk\3ds Max 9\Scripts


Przygotowanie modelu
W 3ds max otwórz swój projekt. Ja np. na potrzeby tego poradnika wymodelowałem sobie taką wyspę

http://img19.imageshack.us/img19/323/obrazek1ht

Jeżeli na swojej mapie(wyspie) masz poumieszczane jakieś budynki, drzewa, skały itd. i są one połączone z podłożem(wyspą) należy je oddzielić ponieważ skrypt, który za chwilę uruchomisz może np. budynek podzielić na połowę co w przypadku małych obiektów taka operacja nie jest konieczna.

Po całej operacji powinieneś uzyskać mniej więcej coś takiego

http://img717.imageshack.us/img717/806/obrazek2qt

Jeżeli od mapy oddzieliłeś wszystko co nie chcesz żeby było podzielone w 3ds max przejdź na widok "top" i stwórz "plane" o rozmiarach "212,0 x 212,0"(dlatego takiej wielkości ponieważ przekroczenie takiej wartości może spowodwać ze model nie będą się wyświetlały poprawnie w grze), a gęstość siatki ustaw "1 x 1".

http://img40.imageshack.us/img40/2643/obrazek3rn

Dalej pozostając na widoku top stwórz ponownie "plane" ale tym razem większe niż twoja mapa(wyspa) i ustaw je centralnie nad mapą. Następnie gęstość siatki ustaw tak aby kwadraty nie były większe niż wcześniej stworzone "plane". Czyli mnie więcej coś takiego

http://img838.imageshack.us/img838/8930/obrazek4k

Samo "plane" zostaw w takim stanie jakim jest czyli NIE konwertuj je do np. "editable poli".

Dzielenie obiektu
To co miało być przygotowane zostało już przygotowane i można zabrać się do właściwiej operacji czyli podzielenie mapy(wyspy) na mniejsze kawałki.

Żeby to zrobić najpierw zaznacz swoją wyspę i z menu 3ds max wybierz "MaxScript>Run Scrypt" i uruchom skrypt o nazwie "topPlaneSlice"(sam skrypt uruchamia się w tle i jego aktywność widać dopiero po wykonaniu następującej operacji) i kliknij na wcześniej stworzone "plane"(na to drugie nad wyspą). Tym sposobem powinien zacząć się proces dzielenia mapy na mniejsze kawałki

http://img201.imageshack.us/img201/4764/obrazek5w

Po zakończeniu operacji powinieneś uzyskać mniej więcej coś takiego:

http://img803.imageshack.us/img803/6384/obrazek6g

Jeżeli tak to możesz zabrać się za dalszy ciąg dodawania swoje mapy do gry.

Uwagi
Jeżeli twoja np. wyspa jest bardziej wysoka niż szeroka i ustawisz to takie duże "plane" z siatką nad wyspą to skrypt owszem podzieli je na mniejsze kwadraty ale tylko wzdłuż. Więc będziesz musiał modele, które ciągle są za duże podzielić je ręczenie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
To zmniejsz sobie rozdzielczość tekstury na mniejszą np. na 512x512. Jeżeli problem będzie dalej występował to prawdopodobnie źle wyeksportowałeś modele. Jeszcze co mi przychodzi do głowy to że w złym miejscu stworzyłeś nowe archiwum img. Takie archiwa powinny znajdować się w folderze \models, a nie \data\maps.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Może to kwestia przyzwyczajenia ale moim zdaniem trochę przesadziłeś z tymi podświetlanymi kolorami na forum. Są zbyt rażące w oczy np. tutaj http://s6.ifotos.pl/img/sadasdjpg_xeseqeq.jpg. Moim zdanie lepiej by to wyglądało jak by był ten sam kolor tylko nieco jaśniejszy.

Tak samo po wybraniu z którejś opcji na skróty na forum też są bardzo rażące i ciężko poznać czego to tyczy podświetlanie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jeżeli to możliwe dodałbyś opcje znajdź swoje posty i tematy.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Kamera wchodzi ci do środka modelu czy chodzi ci że są tekstury źle nałożone na model? Nie bardzo wiem o co ci z tym chodzi.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Popraw obrazek. Nie wiem jak u innych ale u mnie się nie wyświetla.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
To z tym wpisywanie kodu to jest trochę męczące chociaż sam efekt w jaki pojazd się po pisaniu tego kodu porusza jest zadowalający . Jednak wolałbym żeby można było to zrobić za wciśnięciem jednego klawisza.

W necie widziałem mod do gta sa gdzie gościu sprawił że samochód po wciśnięciu klawisza zaczął mu latać. Właśnie coś takiego chciał bym uzyskać. Samo mod to mniej więcej nazywa się "latający Delorean".

A tutaj mała prezentacja być możliwe przyszłego modu

(Mod ma dodawać latającego motyla z ruchomymi skrzydłami)
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Czy jest może jakiś opcod, który powoduje że konkretny pojazd może latać?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Spróbuj z tymi współrzędnymi.

Kod:
Model.Load(#RDTRAIN)
Model.Load(#ARTICT1)
038B: load_requested_models

02A7: 0@ = create_icon_marker_and_sphere 56 at 2483.3696 -1671.9985 13.3359 radius 3.0

:test1
 wait 0
 if 
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2483.3696 -1671.9985 radius 2.5 2.5 
 jf @test1

Marker.Disable(0@)

00A5: 1@ = create_car #RDTRAIN at 2465.1357 -1656.9728 14.414
00A5: 2@ = create_car #ARTICT1 at 2474.1558 -1656.9728 13.3316
0175: set_car 1@ Z_angle_to 90.0 
0175: set_car 2@ Z_angle_to 90.0 


Po za tym jeżeli pojazdy spawnujesz w ten sposób to one powinny się spawnować prawie że tuż obok postaci albo po przez czekpont. Jeżeli po włączeniu gry pojazd z naczepą zespawnuje się za daleko ciebie to zapadanie się pod ziemie bo się kolizja nie zdąży wczytać.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Piszesz "niezbyt" czyli jest jakiś sposób na zatrzymanie takiej animacji. Więc jak to zatrzymać?

Jedyny pomysł jaki mi przyszedł do głowy to wstawienie w to samo miejsce takiego samego obiektu tylko że nie ruszającego się. Ale jak by był jakiś łatwiejszy sposób to by było fajnie.
Created & Powered by MakG