Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Podaj nazwę tego obiektu co ci tworzy źle kolizje to sprawdzę co może być nie tak i napiszę jeżeli się da jak to poprawić.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
W zasadzie to kolizje do takich obiektów robisz tak samo jak do nowych obiektów. Różnica jest taka że musisz odnaleźć model tego interioru w pliku img i wyciągnąć go do jakiegoś folderu. Następnie w 3ds max go edytujesz i tworzysz do niego nową kolizje o takiej samej nazwie jak budynek. Gdy to zrobisz musisz odnaleźć oryginalną kolizje edytowanego budynku. Z kolei owa kolizja znajduje się w tak zwanych archiwach kolizji. Jeżeli nie wesz w jakim archiwum znajduje się dana kolizja edytowanego modelu to najlepiej owe archiwum można odnaleźć po przez map edytor. Potem wyciągasz archiwum z kolizjami i je edytujesz za pomocą programu o nazwie "coll editor". Wystarczy usnąć starą kolizje i dodać nową. Potem dodajesz z powrotem ten plik z kolizjami i gotowe.

Tutaj masz filmik jak to się powinno dokładniej robić. Jeżeli w dalszym ciągu czegoś nie będziesz wiedział to napisz to w tym w temacie.

Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Mniej więcej się w tym orientuje jak to robić i właśnie najlepiej jak byś podał ich nazwy bo nie które mają kolizje a nie które nie a nie chce mi się szukać które mają a które nie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Podaj nazwę tego interioru co chcesz żeby miał kolizje.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Z tego co się orientuje to gra jest płata i linka do pełnej wersji gry nie dostaniesz. Czytaj regulamin zanim napiszesz tego typu temat.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
We właściwościach pliku odznacz pliki "tylko do odczytu".
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Pewnie twój model ma za dużo poligonów. Jak jest za dużo poligonów to właśnie takie bugi się robią. Podziel model na mniejsze kawałki i problem powinien zniknąć. Choć może być to wina tego że do tej części można dodać nie więcej niż np. jeden model. Choć i tego że oba modele mają takie same nazwy.

Po za tym trawę można dodać za pomocą colleditor2 po przez edycję kolizji.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Tyle że to ma jedną wadę. Jak ci siądzie, któraś z kart, a nie będzie na rynku takiej samej to będziesz musiał wymienić obie karty. Ponoć nie można instalować dwóch różnych karty do tej samej płyty.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Ciężko powiedzieć. Głównie to zależy od ilości osób chętnych na dany lot. Jeżeli osób jest mało to do danego kraju możesz polecieć nawet za nie całe 10zł, a jeżeli jest dużo chętnych to ten sam bilet na ten sam samolot do tego samego kraju może nawet 300zł kosztować.

Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Z tym skryptem to mi nie o to chodziło ale nie ważne. Co do samego skryptu to miałeś źle potworzone pętle. Powinno być coś takiego:

Kod:
{$CLEO .cs}
0000: NOP

:petla1
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @petla1

Model.Load(#ELEGY)
Model.Load(#NRG500)
Model.Load(#BMYBE)
Model.Load(#BMYDJ)
Model.Load(#WMYDRUG)
Model.Load(#WMYJG)
Model.Load(#HMYRI)
Model.Load(#VLA3)

:petla2
wait 0
if and
Model.Available(#ELEGY)
Model.Available(#NRG500)
Model.Available(#BMYBE)
Model.Available(#BMYDJ)
Model.Available(#WMYDRUG)
Model.Available(#WMYJG)
Model.Available(#HMYRI)
Model.Available(#VLA3)
jf @petla2

00A5: 7@ = create_car #ELEGY at 1879.721 -1391.581 13.2086
00A5: 8@ = create_car #ELEGY at 1879.721 -1378.0522 13.2019
00A5: 9@ = create_car #NRG500 at 1879.721 -1379.9442 13.1263 
00A5: 10@ = create_car #NRG500 at 1879.721 -1381.8873 13.1255
00A5: 11@ = create_car #NRG500 at 1879.721 -1385.3963 13.1299 
00A5: 12@ = create_car #NRG500 at 1879.721 -1383.483 13.1299
00A5: 13@ = create_car #NRG500 at 1879.721 -1387.3934 13.1289 

Car.Angle(7@) = 270.0
Car.Angle(8@) = 270.0
Car.Angle(9@) = 270.0
Car.Angle(10@) = 270.0
Car.Angle(11@) = 270.0
Car.Angle(12@) = 270.0
Car.Angle(13@) = 270.0

0129: 14@ = create_actor_pedtype 4 model #HMYRI in_car 7@ driverseat
0129: 15@ = create_actor_pedtype 4 model #VLA3 in_car 8@ driverseat
0129: 16@ = create_actor_pedtype 4 model #WMYJG in_car 9@ driverseat
0129: 17@ = create_actor_pedtype 4 model #WMYDRUG in_car 10@ driverseat
0129: 18@ = create_actor_pedtype 4 model #BMYDJ in_car 11@ driverseat
0129: 19@ = create_actor_pedtype 4 model #BMYBE in_car 12@ driverseat 

0A93: end_custom_thread


Jeżeli tworzysz postacie od razu w pojeździe to zamiast spawnować je najpierw w danym miejscu i potem wsadzać do samochodu to można użyć tego opcodu
Kod:
0129: 14@ = create_actor_pedtype 4 model #HMYRI in_car 7@ driverseat

Powoduje on że goście od razu spawnują się w samochodzie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
W folderze cleo(główny katalog gta sa) jest plik z końcówką nazwa_twojego_pliku_cleo.txt. Weź go otwórz przez dowolny notatnik i wklej kod z tego plik tutaj. To jest ten sam kod co podałeś tylko nie rozkodowany. Taki kod po po prostu łatwiej się czyta.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Prawdopodobnie wystarczy że pobierze aktualizacje zwaną "cleo 4".
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Bo musisz dać różne nazwy jeżeli tworzysz dwa takie same modele. Jeżeli dasz dwie takie same nazwy dla obu modeli to pierwszy model jest zastępowany tym drugim. Np. oryginalny model nazywa się np. "dom_1.dff" to plik lod powinien mieć nazwę "lod_dom_1.dff". To samo tyczy się kolizji i pliku z teksturami.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
To jest tak samo jak w przypadku GTA SA. Jedyna różnica jest w tym że przy tworzeniu pliku dff musisz zaznaczyć opcje GTA3. Pozostałe czynności są dokładnie takie same.

http://photoupload.pl/images/Xz2Zq
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jednym że sposobów jest stworzenie pliku lod obiektu. Czyli zrobienie drugiego takiego samego obiektu i w stawienie go w to samo miejsce. Potem wystarczy zmienić jego widoczność np. na 500 i powinno działać.
Created & Powered by MakG