Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Podobnie miałem z GTA 4 i zgadnij co zrobiłem.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Własny model w GTA IV cz.2(wstawianie modelu)

By dodać wcześniej stworzony model przejdź do katalogu gry „\Grand Theft Auto IV\pc\data\maps” i utwórz w nim folder o nazwie np. model_test(nazwa w tym wypadku może być dowolna). Po utworzeniu folderu możesz od razu przerzucić do niego wcześniej stworzony plik „ide” i „wpl”. Gdy to zrobisz otwórz „openIV” i udaj się do wcześniej stworzone katalogu(rys.1)

http://photoupload.pl/images/9bILq
rys.1

Po czym z „openIV” z menu wybierz „New”>”IMG Archiwve”(rys.2)

http://photoupload.pl/images/vkMo
rys.2

i w wygenerowanym oknie wpis nazwę nowego archiwum img(np. „model_test”) Po kliknięciu na „ok.” w programie powinno utworzyć się nowe archiwum o nazwie „model_test”(rys.3).

http://photoupload.pl/images/Ejh6L
rys.3


Gdy tak się stanie weź otwórz archiwum i przejdź do katalogu gdzie wcześniej za pomocą 3ds max wyeksportowałeś swoje pliki z kolizją i modelem czyli pliki „odr” i „obn”. By dodać owe pliki do wcześniej stworzonego archiwum wystarczy je zaznaczyć i przeciągnąć do programu(rys.4).

http://photoupload.pl/images/kuiJ
rys.4

Zapewne zauważyłeś że format plików został zmieniony. Tak powinno być i nie powinieneś się tym przejmować.

Tworzenie pliku „wtd”(plik z teksturami)

By stworzyć pliki „wtd” przejdź do „openIV” i z menu wybierz „new”>”texture dictionary”(rys.5)

http://photoupload.pl/images/OSz08

rys.5

W wygenerowanym oknie wpisz nazwę tekstury czyli np. „model_test”(i w tym przypadku nazwa pliku z teksturami powinna być taka sam jak w pozostałych przypadkach). Po tej operacji powinien utworzy się nowy plik o nazwie „model_test.wtd”. Gdy tak się stanie weź go otwórz i w stworzonym oknie wybierz „Imort Images” i załaduj tekstury. Przed dodaniem tekstur program zapyta się jaki rodzaj kompresji ma wybrać. Jeżeli tak się stanie wybierz format „DXT1”.

Tym sposobem modele i niezbędne pliki zostały dodane. Jeszcze zostało „powiedzieć grze” że te pliki w „niej są”.

Żeby to zrobić udaj się do katalogu „\Grand Theft Auto IV\common\data” i otwórz plik o nazwie „gta.dat” np. w notatniku. W otwartym pliku odnajdź linijkę z końcówką „BRONX_E2.IDE”. Weź ją skopiuj i wklej zaraz pod spodem i pozmieniaj odpowiednie nazwy. To samo zrób z linijką „BRONX_E2.IPL”. Czyli po wszystkiemu powinieneś mieć coś takiego(rys.6).

http://photoupload.pl/images/6YoZz
rys.6


Tym sposobem pliki „ide” i „wpl” zostają wykryte przez grę(dlaczego ten drugi pliki ma końcówkę „ipl” zamiast „wpl” to nie mam bladego pojęcia. Tak powinno być inaczej model nie będzie wykrywany przez grę).

Podobnie należy zrobić wcześniej stworzonym archiwum. Żebry gra go widziała przejedź do wyżej wymienionego katalogu i otwórz pliki o nazwie „images.txt”. Następnie odnajdź linijkę o nazwie „bronx_w2” skopiuj ją i wklej zaraz pod spodem oraz pozmieniaj nazwy. Po wszystkiemu powinieneś mieć coś takiego(rys.7).

http://photoupload.pl/images/W9HwQ
rys.7

Tym sposobom model został przygotowany. Teraz zostaje zapisać zmiany w obu otwartych plikach, uruchomić grę i udać się tam gdzie ustawiłeś model.

Po niże mały przykład jak może wyglądać model wstawiony do gry.

Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Własny model w GTA IV
cz.1(przygotowanie modelu i eksport)

Wstęp.

Dodawanie własnych modeli do GTA IV nie jest skomplikowaną czynnością, jedynie wymaga opanowania obsługi kilku skryptów i zachowania odpowiednich zasad panujących w przygotowaniu modelu do jego eksportu.

Potrzebne programy:
# 3dsm max 9 - w przypadku wersji 9 wymagane jest pobranie service pack 1(inaczej poniży skrypt może nie działać, w nowszych wersja nie jest to wymagane) i zrobienie kopi zapasowych wszystkich zainstalowanych skryptów przez siebie związanych z 3ds max. Nie które z nich wymagają ponownej instalacji po aktualizacji 3ds max 9 .
# zestaw skryptów o nazwie „GIMS IV” - (skrypt posiada oprogramowanie do automatycznej aktualizacji siebie(xd). Jeżeli podczas pierwszego uruchomienia pojawi się komunikat z prośbą o ubdate skryptu należy wcisnąć „ok” i po aktualizacji uruchomić 3ds max ponownie).
# OpenIV- jest to program do edycji plików z GTA IV(owe narzędzie również posiada możliwość automatycznej aktualizacji więc jeżeli pojawi się komunikat żeby zaktualizować program polecam wcisnąć „ok”.)
# DDS Converter 2 - program do konwertowania niżej wymienionych tekstur na format DDS
# Gimp - program do tworzenia i obróbki tekstur

Tworzenie, teksturowanie, skalowanie modelu i zerowanie pivota.

W 3ds max wymodeluj dowolny model i go o teksturuj(formaty tekstur jakich można używać to „PNG”, „DDS”, „TGA”, „BMP”, „JPEG”). Gdy model będzie gotowy należy go ze skalować tak aby pasował do innych modeli w grze. Kolejną czynnością którą należy wykonać jest wyzerowanie pivota. Stworzonemu modelowi należy również nadać odpowiednią nazwę, np. „model_testowy” i go przekonwertować do „editable mash”. Po całej operacji powinieneś uzyskać mniej więcej coś takiego(rys.1);

http://photoupload.pl/images/KdaWz
rys.1

Całego procesu modelowania i teksturowania modelu nie będę tutaj opisywał ponieważ na necie można znaleźć wiele triali na ten temat.

Eksport modelu(tworzenie pliku „odr”)

Przed przystąpieniem do eksportu modelu należy model ustawić w odpowiednim miejscu. Żeby wiedzieć gdzie ustawić model należy w 3ds max włączyć mapę GTA IV. W tym celu z „panelu komend” wybierz zakładkę „utilities”>”start”(rys.2), a w wygenerowanym oknie rozwiń zakładkę o nazwie „tools” i wciśnij przycisk „map” (rys.2).

http://photoupload.pl/images/UXWuC
rys.2

Po tej czynności powinna się uformować mapa GTA IV widoczna od góry(stworzona mapa przez „GIMS IV” jest oryginalnej wielkości w względem mapy z gry. Czyli, jeżeli swój model ustawił byś w pobliżu wyspy „Happiness Island”(statua wolności) to po dodaniu modelu do gry znalazł byś go w pobliżu owej wyspy). Gdy to się stanie weź złap za pivonta i przesuń swój model w wybrane miejsce. Po owej operacji powinieneś uzyskać mnie więcej coś takiego(rys.3).

http://photoupload.pl/images/ofZk9
rys.3

Należy pamiętać jeszcze o jednej ważnej rzeczy. Jeżeli wymodelowany obiekt ustawisz zbyt wysoko lub z byt nisko w 3ds max to model po dodaniu do gry może zespawnować się w chmurach lub pod wodą. Żeby model ustawić na odpowiedniej wysokości(np. tuż nad wodą) należy sugerować się czarną poziomą kreską w 3ds max(rys.4), a samo okno najlepiej mieć ustawione na widok „front”(rys.4)

http://photoupload.pl/images/DNpxz
rys.4

Kolejną czynnością, którą należy wykonać przed eksportem modelu jest nadanie odpowiedniej hierarchii modelowi. Żeby to zrobić włącz skrypt „GIMS IV”, następnie przejdź do zakładki „tools” i wciśnij przycisk o nazwie „hierarchy manager”(rys.5).

http://photoupload.pl/images/VYhB
rys.5

W stworzonym oknie w polu „file name”(dział „openformats”) wpis nazwę modelu np. „model_testowy” (czyli tak jak nazwałeś swój model przy jego tworzeniu) i kliknij na przycisk „Assign”(rys.6)

http://photoupload.pl/images/fPU90
rys.6

(po wykonaniu owej czynności zostały stworzone dwa „dummy”. Jedno z nich określa, w którym miejscu ma zostać stworzony w grze model, a drugie jaki rodzaj pliku ma zostać utworzony podczas eksportu (choć do końca tego pewny nie jestem, czy to do tego służy, ale musi być)) Tym sposobem model został przygotowany do eksportu. Teraz pozostaje tylko wyeksportować model.

Żeby model wyeksportować w głównym oknie „GIMS IV” przejdź do zakładki „openformats” i kliknij na przycisk o nazwie „ODR/ODD”(rys.7).

http://photoupload.pl/images/EhBQt
rys.7

Następnie wybierz folder gdzie ma zostać utworzony nowy plik(zalecane jest aby był to ten sam folder gdzie są przechowywane tekstury do tworzenia modelu). Po owej operacji powinien rozpocząć się proces eksportu modelu. Gdy proces zostanie zakończony zostanie utworzony plik w formacie „odr”(czyli plik z naszym modelem) i pojawi się komunikat że wszystko przebiegło pomyślnie(rys.8).

http://photoupload.pl/images/eCb2X
rys.8

Tworzenie kolizji(pliku „obn”)

By stworzyć kolizje wciśnij „H” na klawiaturze i wybierz „dummy” o nazwie „dev_model”. Następnie jego końcówkę zmień na „col”. Czyli „dummny” po wykonaniu owej operacji powinno mieć nazwę „dev_col”. Następnie ponownie zaznacz swój model i przejdź do skryptu „GIMS IV”. Gdy to zrobisz w owym oknie przejdź do zakładki o nazwie „openformats” i kliknij na przycisk o nazwie „OBN/OBD”(rys.9)

http://photoupload.pl/images/GPS1w
rys.9

i wybierz folder, w którym ma się plik utworzyć(zalecane jest aby był to ten sam folder co przy tworzeniu pliku „odr”). Gdy wszystko zostanie pomyślnie zakończone zostanie to objawione takim samym komunikatem jak w pierwszym przypadku.

Tworzenie pliku „wpl/ide”
Plik „wpl”

By stworzyć plik „wpl” najpierw usuń wcześniej stworzone „dummy”(obydwa). Gdy to zrobisz znowu zaznacz model i uruchom skrypt „GIMS IV”. Następnie przejdź do zakładki „tools” i wciśnij przycisk o nazwie „hierarchy manager” W stworzonym oknie w polu „file name”(dział „IDE/WPL”) wpis nazwę modelu np. „model_testowy” (czyli tak jak nazwałeś swój model przy jego tworzeniu) i kliknij na przycisk „Assign”(rys.10).

http://photoupload.pl/images/SX79t
rys.10

Po tej operacji ponownie zostały stworzenie nowe „dummy” mające na celu pomóc odpowiednio przygotować skrypt do stworzenia wyżej wymienionego plików.
Teraz przyszedł właściwy czas na tworzenie pliku WPL. W oknie „GIMS IV” przejdź do zakładki „WPL editor” i wpisz oraz zaznacz wszystko to co pokazane na obrazku po niżej(rys.11).

http://photoupload.pl/images/tm8dN
rys.11

Jeżeli pojawi się jakiś komunikat po wciśnięciu przycisku „Get” należy wcisnąć „OK”. Tym sposobem model został przygotowany do stworzenia pliku „wpl”.

Żeby stworzyć plik „wpl” przejdź do zakładki „GTA IV”(w tym samym oknie) i kliknij na przycisk „wpl”(rys.12). Następnie wybierz gdzie ma zostać utworzony owy plik.

http://photoupload.pl/images/ps7IT
rys.12

Jeżeli wszystko przebiegło pomyślnie zostanie to oznajmione takim samy komunikatem jak w przypadku tworzenia pliku „odr/obr”.

Plik „ide”

By stworzyć plik „ide” przejdź do skryptu „GIMS IV”(hierarchii modelu nie trzeba zmieniać ponieważ jest taka sama jak w przypadku pliku „wpl”) następnie otwórz zakładkę o nazwie „IDE OBJS/TOBJ/ANIM editor” i wpisz oraz wciśnij wszystko co jest pokazana na obrazku po niżej(rys.13)

http://photoupload.pl/images/Q49TZ
rys.13


1.Odległość z jakiej będzie widziany nasz model w grze.
2.Nazwa pliku z teksturami(nazwę polecam wpisywać taką samą jak w przypadku modelu czyli np. „model_testowy”).

Po wciśnięciu przycisku „set” oraz „get” model został przygotowany do stworzenia pliku „ide”. By stworzyć plik „ide” w tym samym oknie przejdź do zakładki „GTA IV” i kliknij na przycisk o nazwie „ide” oraz wybierz gdzie ma zostać utworzony plik. Gdy wszystko będzie ok zostanie to oznajmione takim samym komunikatem jak w powyższy przypadkach.

Tym sposobem proces przygotowania modelu i jego eksportu został zakończony. Pozostało już tylko dodać stworzone modele i pliki do gry.



Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Korzystam z tego i nie widzę tam możliwości wpisania w współrzędnych. Więc gdzie je wpisać żeby się przenieść w wybrane miejsce?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Tyle że to tyczy GTA IV, a z tego co wiem SB nie obsługuje chyba tej części gry.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Czy jest może jakiś program do teleportacji gdzie po wpisaniu współrzędnych x,y,z mógł bym się teleportować w wybrane miejsce?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Spróbuj coś takiego

Kod:
{$CLEO .cs}
0000: NOP

:petla
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @petla

:petla2
wait 0
if 
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @petla2

:petla3
wait 0
if 
0AB0:  key_pressed 0x73
jf @petla3

03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0657: car 0@ open_componentA 3

0A93: end_custom_thread


edit// można to też w ten sposób zapisać

Kod:
{$CLEO .cs}
0000: NOP

:petla
wait 0
if and
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
0AB0:  key_pressed 0x73
jf @petla

03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0657: car 0@ open_componentA 3

0A93: end_custom_thread
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Kiedyś mi się obiło o uszy że są takie specjalne nagrywarki, które oprócz nagrywania potrafią wypalić taki nadruk na płycie ale pewnie mało to nie kosztuje. Drugie wyjście to możesz kupić cienki papier i na nim wydrukować dowolny wzór i potem nakleić na płytę.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Czy jest może jakiś skrypt(pod wersje 3ds max 9) umożliwiający export modeli do gta 4? Wszystkie te co znalazłem to działają pod wersją max 10 z wyż.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Ktoś wie czy jest możliwość uruchomienia botów w mta na własnym serwerze, jeżeli tak to jak?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak otworzysz program, to w prawym dolnym rogu tego programu masz napis cleo(powinien być podświetlony na czerwono, czyli że cleo nie jest zainstalowane). Klikasz w ten napis i potem w okienku klikasz w jego środek i dajesz instaluj i gotowe. Tylko najlepiej by było jak byś usną tą wersje cleo co instalowałeś wcześniej.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Ściągnij sobie Sanny Builder 3 i cleo za pomocą tego programu zainstaluj.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
No to ja w kleiłem te opcody co podałeś wyżej i działa. Więc nie wiem czemu tobie to nie chce zaskoczyć.

Kod:
009A: 0@ = create_actor_pedtype 24 model 24 at 2230.5049 -1262.2294 23.9247
009A: 1@ = create_actor_pedtype 24 model 25 at 2230.7236 -1260.7582 23.9241
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Ty chcesz uzyskać coś takiego? http://imageshack.us/photo/my-images/687/sadasdap.jpg/
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Pewnie jeszcze postacią, którą grasz musisz prze teleportować tam gdzie jest ta druga postać.

Kod:
04BB: select_interior 0
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 0
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 1988.3821 -2361.3757 13.5469
Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 268.8906


ten kod daj zaraz po tym kodzie. 0000: NOP i współrzędne sobie zmień.
Created & Powered by MakG