Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak mnie pamięć nie zawodzi w gta 3 była misja gdzie się podchodziło do telefonu i on tak fajnie się ruszał kiedy dzwonił. Ktoś może kojarzy jak się ta misja nazywała albo ma może filmik z tej misji.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jest może możliwość zatrzymania animacji po przez cleo animowane obiektu?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Peda najlepiej zaimportuj do maksa przez skrypt "IFP IO animation". Sam skrypt wchodzi zestaw skryptów kams script.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
od.1 musisz stworzyć pętle, która sprawdza czy aktor jest w pojedzie, a jeżeli nie ma to pojawia się np. strzałka nad samochodem każąca graczowi wsiąść z powrotem do pojazdu

Kod:
(...)
:petla1
wait 0
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 22@)
jf @petla1
(...)


od.2 to chyba ten opcod
Kod:
0165: set_marker 42@ color_to 1 

Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Czy da się ustawić w gta sa tak aby samochód jechał ze stałą prędkością np. 30km/h nawet jak cały czas trzymam wciśnięty gaz albo jest do tego jakiś program?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Czy jest może jakiś opcod, który by wymusił przyspieszenie pojazdu nawet jak jedzie z największą standardową prędkością np. jak jest w tej grze

Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Mniej więcej kod powinien wyglądać tak.
Kod:
:check1
wait 0
if
 0AB0:  key_pressed 0x31 //klawisz 1
jf @check1
  1@ = Marker.CreateIconWithoutSphere(7, -1450.047, 2592.713, 55.8359)
  2@ = Marker.CreateIconWithoutSphere(29, 1365.068, 249.947, 19.5669)
  3@ = Marker.CreateIconWithoutSphere(30, 1552.463, -1675.474, 16.1953)

:check2
wait 0
if
 0AB0:  key_pressed 0x32 //klawisz 2
jf @check2
  Marker.Disable(1@)
  Marker.Disable(2@)
  Marker.Disable(3@)

Jak chcesz mieć wyłączanie i włączanie ustawione pod inne klawisze to sobie luknij na ten spisz http://www.kbdedit.com/manual/low_level_vk_list.html
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Dziwne, u mnie tego pliku cylinder_3.dff nie ma w tym img co podałeś, ani w żadnym innym archiwum.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
W którym pliku znajdują się checkpointy pokazane na obrazku poniżej?

http://imageshack.us/scaled/landing/26/sadsdsj
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Kup sobie oryginał. To forum nie popiera piractwa. Czytaj regulamin.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Automatyczne Modelowanie drogi w 3ds max


Potrzebne programy

# 3ds max 9(może być inna wersja)
# skrypt do modelowanie drogi
# jakaś tekstura drogi i chodnika
# podstawy znajomości 3ds max


W 3ds max stwórz linie np. coś takiego jak na poniższym obrazku

http://imageshack.us/a/img850/466/przyklad1


W zasadzie można by było już przystąpić do stworzenia drogi ale wyżej wymieniony skrypt posiada możliwość automatycznego nakładania tekstury na model podczas jej generowania. Dlatego kolejną czynnością, którą należy wykonać jest dodanie tekstury.

Żeby skrypt mógł o teksturować model w maxie musisz wykonać następujące kroki. W 3ds max otwórz „material editor”(klawisz „M”). Następnie wybierz kolejno opcje „Standard”> „Multi/Sub_Object”>”Discard old material”

http://imageshack.us/a/img600/4295/przyklad2


Gdy to zrobisz w edytorze materiałów powinno się pojawić takich 10 belek na tekstury. W tym wypadku są potrzebne dwie(tekstura drogi i chodnika) więc ustaw żeby zostały dwa miejsca. Służy do tego opcja „Set Number” w „material editor”

http://imageshack.us/a/img834/2127/przyklad3


Następnie załaduj teksturę drogi i chodnika do tych belek. Żeby załadować tekstury wystarczy złapać za jakąś i przeciągnąć do owych belek.

http://imageshack.us/a/img839/6896/przyklad4


Z przygotowaniem tekstury to tyle i można zamknąć okno „material editor”. Teraz można zacząć generować drogę.

Żeby to zrobić najpierw należy uruchomić wcześniej wymieniony skrypt. W tym celu z menu 3ds max wybierz „Max Scrypt”>”Run Script” i odnajdź skrypt o nazwie „road_gta”. Gdy skrypt się uruchomi z okna wybierz „pick material”

http://imageshack.us/a/img571/2319/przyklad5


W kolejnym oknie wybierz następujące opcje zaznaczone na obrazku

http://imageshack.us/a/img442/7181/przyklad6


i kliknij na ok. W kolejnym wygenerowanym oknie zaznacz „Instance” i wciśnij „OK”. Tym sposobem wcześniej przygotowana tekstura została dodana do skryptu. Teraz weź i zaznacz wcześniej stworzoną linie. W programie do generowania drogi wciśnij przycisk o nazwie „Create Road”

http://imageshack.us/a/img194/1979/przyklad7

Tym sposobem skrypt stworzył drogę, którą można od razu dodać do gry. Modelu drogi nie trzeba skalować ponieważ owy skrypt jest tak ustawiony że tworzy ją takiej samej wielkości jak są inne drogi w grze. Po niżej przykład stworzonej drogi przez ten skrypt

http://imageshack.us/a/img204/9918/obrazke8


Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
W 3ds max wymodelowałem sobie mapę takiej wielkości jak oryginalna mapa z gta sa. Stworzyłem normalne pliki dff i pliki lod za pomocą odpowiednich skryptów. Dodałem to do gry i gra się włącza. Jedyny problem jest w tym że co trochę widać jak znikają modele i ładują się ponownie. Szczególnie to widać podczas obracania kamery(na brzegach monitora). Ktoś wie co może być przyczyną tego zjawiska i jak to naprawić? Bo np. na oryginalnej mapie tego ładowania i znikania modeli nie widać. http://imageshack.us/g/580/mapats5.jpg/
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Wie ktoś w jakim pliku ustawia się wielkość śmigieł w śmigłowcach? Myślałem że wystarczy w 3dsmax wymodelować je odpowiedniej wielkości ale jakiej by się je nie dodało to one zawsze są takie same. Więc wniosek z tego że wielkość musi się ustawiać w innym pliku.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Wydaje mi się że można by było ustawić teleporty w postaci czekpontów na kocu mapy umieścić i by przenosiło postać na jej początek gdyby się tam znalazła. Druga opcja to umieszczenie obiektów również na końcu mapy (tyle że te obiekty musiały by być dodane poprzez skrypt) i gdy postać by kolidowała z nimi to by się teleportowała tak jak w pierwszym przypadku.
Created & Powered by MakG