Czy wiesz, że... rejestracja trwa tylko 20 sekund?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Kiedyś miałem program, który potrafił wyciągnąć poszczególne części mapy i bardzo był z budowy podobny do programu G-TXD. Niestety nie mogę sobie za nic przypomnieć jego nazwy. Może ktoś pamięta jego nazwę?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Do GTA IV to THE LOST AND DAMNED i THE BALLAD OF GAY TONY. Do poprzednich części to wydaje mi się że to nie nazywało się DLC ale były to pełne wersje gier

Cytat:
GTA 1 (PC)
GTA 2 (PC)
GTA 3 (PC)
GTA Vice City (PC)
GTA San andreas (PC)
GTA 4 (PC)
GTA Liberty City Stories (PS2)
GTA Vice City Stories (PS2)
GTA Chinatown Wars (PSP)
GTA London 1969 (PC)
GTA Advance
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
odn. 1
To masz tak
Kod:
07FE: set_actor 1@ fighting_style_to 5 2
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR

a powinno być tak
Kod:
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
07FE: set_actor 1@ fighting_style_to 5 2

Miałem edytować posta ale tak jakoś mi zeszło i zapomniałem.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
odp. 2
Wydaje mi się że najłatwiejszym sposobem były by zwiększenie życia NPC. W tedy wydawało by się że NPC jest mocniejszy, a graczowi można by było zmniejszyć.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Miałem coś takiego i to ponoć jest jakiś wirus. Mi pomógł combofix. Coś tam przeskanował usuną i problem zniknął. Jednak zanim zaczniesz używać tego programu poczytaj o nim w necie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Kod:
0247: request_model 223
0247: request_model 66
0247: request_model #sfemt1
0247: request_model #AMBULAN 
038B: load_requested_models

009A: 0@ = create_actor_pedtype 20 model 223 at -28.7387 2345.8083 24.1406
0173: set_actor 0@ Z_angle_to 92.7926276
009A: 1@ = create_actor_pedtype 20 model 66 at -31.5252 2345.8049 24.1406
0173: set_actor 1@ Z_angle_to 274.359385

0605: actor 0@ perform_animation_sequence "IDLE_CHAT" from_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 -1 ms
0605: actor 1@ perform_animation_sequence "IDLE_CHAT" from_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 -1 ms

wait  
5000 
01B2: give_actor 0@ weapon 4 ammo 20
05E2: AS_actor 0@ kill_actor 1@
01B2: give_actor 1@ weapon 4 ammo 20
05E2: AS_actor 1@ kill_actor 0@

:petla1
wait   
0
if 
or
0118:   actor 0@ dead 
0118:   actor 1@ dead 
jf   
@petla1

00A5: 2@ = create_car #AMBULAN at 118.3417 2281.2822 20.5956
0175: set_car 2@ z_angle_to 67.7257283
0129: 3@ = create_actor_pedtype 4 model #sfemt1 in_car 2@ driverseat  
Car.DriveTo(2@, -38.3078, 2330.2585, 24.1347)
Car.SetMaxSpeed(2@, 30.0)
00AE: set_car 2@ traffic_behaviour_to 3
0397: enable_car 2@ siren 1 


napisz kod na wyłączenie i włączenie huda oraz radaru za pomocą dowolnego klawisza.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Vertex Colors Night i Day

Zapewne zauważyłeś kiedy grałeś w GTA że obiekty w dzień są jasne, a w nocy ciemniejsze. Taki efekt powoduje tak zwany Vertex Colors i można go dodawać również na właśnie modele. W tym poradniku pokaże jak można przy pomocy 3ds max takie efekty tworzyć samemu.

Potrzebne programy i skrypty:
3ds max(ja korzystam z wersji 9)
skrypt do nakładania i eksportu Vertex Colors
jakiś model
podstawy znajomości 3ds max

Przygotowanie modelu
W 3ds max otwórz swój projekt. Vertex Colors powinno nakładać się tuż przed eksportem modelu więc odpowiednio go przygotuj. Pamiętaj również żeby swój obiekt prze konwertować do "edytable mesh" ponieważ skrypt który za chwile uruchomisz wymaga takiej operacji.

Nakładanie Vertex Colors
Gdy już wszystko będziesz miał przygotowane do eksportu to zaznacz swój model(możesz również zaznaczać wiele modeli naraz i nadać im Vertex Colors za jednym zamachem) i z menu 3ds max wybierz MaxScrypt>RunScrypt i uruchom skrypt o nazwie "XvertexPaintHelper". Gdy skrypt się uruchomi kliknij na "Assign"(jeżeli chcesz możesz zmniejszać lub zwiększać jasność obiektu. Służą do tego parametry "Day" i "Night" w tym samym skrypcie) i w zasadzie tyle Vertex Colors został nałożony na model. Pamiętaj jeszcze żeby po nałożeniu Vertex Colors model ponownie prze konwertować do "editable mesh".

http://img707.imageshack.us/img707/5986/obrazke1


Export modelu
By wyeksportować model(stworzyć plik dff) z menu 3ds max ponownie wybierz MaxScrypt>RunScrypt i uruchom skrypt o nazwie "export_DFF". Gdy skrypt się uruchomi w oknie ustaw wszystkie parametry na takie jakie są pokazane na obrazku poniżej i kliknij na "export".

http://img202.imageshack.us/img202/2090/obrazke2


W kolejnym oknie wybierz gdzie ma się wyeksportować twój model i wciśnij "OK". Po tej operacji powinien rozpocząć się exporot modelu. Tym sposobem model został wyeksportowany i taki model można dodać do gry tak jak normalny model.

Po niżej przykład modeli bez Vertex Colors i z Vertex Colors. Jak widać różnica jest znaczna i warto stosować taką taktykę przy tworzeniu własnej mapy.

http://img571.imageshack.us/img571/276/obrazek3a

Uwagi
Powyższy skrypt do eksportu modeli umożliwia eksport wielu modeli, np. 200 na raz. Wystarczy wszystkie je zaznaczyć i jak w przypadku pojedynczego modelu kliknąć na eksport i wybrać gdzie mają się modele zapisać.
Powyższy poradnik przeznaczony jest dla osób tworzących głównie mapy do gta sa. Nie sprawdzałem tego ale ten sposób można stosować również do poprzednich części gta. Czyli, gta vc, III.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Pierdoły. Media wymyśliły ten temat żeby tylko na tym zarobić.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
W pliku effects.fxp można znaleźć np. taką linijkę
Kod:
X:\SA\FxTools\Data\effects\gta_pc\systems/code/fire_large.fxs


1.Do jakiego ta ścieżka folderu prowadzi lub pliku?
2. Czy np. takie coś z końcówką fire_large.fxs to jest jakiś plik czy to po prostu kod.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Kod:
0247: request_model 223
0247: request_model 66
0247: request_model 79
0247: request_model #knifecur 
038B: load_requested_models

009A: 0@ = create_actor_pedtype 20 model 223 at 286.4482 2534.4302 16.8194
009A: 1@ = create_actor_pedtype 4 model 66 at 287.67 2536.6975 16.8197
009A: 2@ = create_actor_pedtype 4 model 79 at 284.9556 2536.9709 16.819
0173: set_actor 0@ Z_angle_to 357.2481329
0173: set_actor 1@ Z_angle_to 123.8359357
0173: set_actor 2@ Z_angle_to 211.527142

0605: actor 0@ perform_animation_sequence "IDLE_CHAT" from_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 -1 ms
0605: actor 1@ perform_animation_sequence "IDLE_CHAT" from_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 -1 ms
0605: actor 2@ perform_animation_sequence "IDLE_CHAT" from_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 -1 ms

:petla1
wait  
0
if 
or
0105:   actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 40.0 40.0 10.0 sphere 0 on_foot
0105:   actor $PLAYER_ACTOR near_actor 1@ radius 40.0 40.0 10.0 sphere 0 on_foot
0105:   actor $PLAYER_ACTOR near_actor 2@ radius 40.0 40.0 10.0 sphere 0 on_foot 
jf  
@petla1

05BF: AS_actor 0@ look_at_actor $PLAYER_ACTOR 1800 ms 
05BF: AS_actor 1@ look_at_actor $PLAYER_ACTOR 1800 ms
05BF: AS_actor 2@ look_at_actor $PLAYER_ACTOR 1800 ms
wait 
1000 
01B2: give_actor 0@ weapon 4 ammo 20
05E2: AS_actor 0@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
01B2: give_actor 1@ weapon 4 ammo 20
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
01B2: give_actor 2@ weapon 4 ammo 20
05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR


Napisz kod, który ma polegać na dowiezieniu dowolnym pojazdem dowolnej dziewczyny z pod pierwszego domu cj do najbliższego punktu z ciuchami. Wystarczy żeby cj przewiózł ją z punktu A do B. Nie muszą być zachowane zasady czy aktor został zabity, czy samochód został zniszczony itd.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Mam logo z gry gta 5 i potrzebuje wymazać napisy z tego loga tak żeby została sama rzymska cyfra pięć. Z większością sobie poradziłem ale za nic nie mogę ogarnąć jak dodać zielone tło z wzorkiem na miejsce tych napisów. Może ktoś podpowie jak to zrobić? http://img821.imageshack.us/img821/59/testgxi

Dodam że pracuje w Gimpie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Chyba coś źle zrozumiałem. Bardziej chodziło mi o to że nie ma sensu pisania drugi raz tego samego. A taką listę można by było zrobić i też jestem za tym żeby taki działa powstał.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
No nie widzę za bardzo w tym sensu. Jak modelować to i owo to można znaleźć w necie wpisując odpowiednie hasła. Ja się uczę właśnie w ten sposób obsługi 3ds maxa i to co chce wymodelować, a nie wiem jak to zrobić to po wpisaniu wszukajkę okazuje się że jest to już ładnie wyjaśnione.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak tworzyć teren za pomocą tekstur "height map" masz mniej więcej wyjaśnione np. na tym filmiku. Natomiast co to są tekstury "height map" masz wyjaśnione mniej więcej na tej stronie. A na temat "Paint deformation" obejrzyj sobie to wideo.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Kiedy wchodzę na forum to pokazuj mi że mam ciągle nie przeczytanych 48 wiadomości. To jest jakiś błąd czy może coś innego?
Created & Powered by MakG