Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Cytat:
Nie jestem jednak pewien co do możliwości silnika fizycznego i graficznego w GTA więc jeśli ktoś tworzył bądź tworzy jakieś modyfikacje i ma o tym pojęcie to z chęcią bym wysłuchał opinii kogoś bardziej doświadczonego.
Silnik gry ma bardzo dużo możliwości. Możesz zmienić w zasadzie wszystko co tylko chcesz i to tak że jak by ktoś widział twój mod pierwszy raz i nie siedział w tematyce gta to by się nie zorientował że to jest mod do gta sa, myślał by że to jakaś inna gra. Teoretycznie możesz też dodawać funkcje do gry, których wcześniej nie były w niej zamontowane. Wystarczy się po przyglądać już istniejącym modom a zobaczysz że z tą grą można robić cuda.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Czy jest może jakiś mod albo jakiś sposób żeby wyłączyć efekt rozmazywania się obrazu pod czasz szybkiej jazdy samochodem?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Znacie jakieś gry wyścigowe, do których można dodawać własne modele, np. trasy wyścigowe jak np. do gta sa?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Cytat:
A powiedz mi jeszcze czy plik LOD musi posiadać swój plik kolizji?

Tak musi inaczej się gra nie włączy
Cytat:
ale czy musi istnieć plik .col (chociażby pusty) o takiej samej nazwie jak nazwa modelu LOD ?

Jak wyżej. Jednak jeżeli chodzi o kolizje modelów LOD możesz kolizje wyłączyć w programie o nazwie colleditor 2. Co do nazwy kolizji modelów LOD to musi być ona taka sama jak nazwa pliku LOD.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Tak będzie pasować.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
To są podstawy(z podkreśleniem na podstawy) obsługi 3ds max. W necie masz pełno triali na ten temat(za równo tekstowych jak i filmików wideo) więc tłumaczenie po raz enty tego samego nie ma trochę sensu. Jak nie wiesz jakich słów wpisać żeby ci znalazło odpowiedni trial to wpisz sobie "3ds max teksturowanie" albo po angielsku "3ds max texturing". Ja się z owych poradników uczyłem i nie wieże że i ty byś nie mógł się nauczyć.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
W jakim programie?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Czy jest może jakiś opcod, który sprawdza czy zetknęły się że sobą dwa obiekty?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Zrobiłem sobie skrypt który umożliwia używania Drive-By w pojeździe. Wszystko ładnie pięknie działa tyle że jak się obróci kamera np. w prawo to ona zaraz wraca z powrotem za postać. Czy da się zrobić tak żeby kamera nie wracała za postać tylko żeby zawsze była skierowana tam gdzie ja ją ustawie?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Ten garaż(wnętrze garażu) został przeniesiony z innego miejsca. Tak samo został zrobiony tuning od nowa.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
To spróbuj odnaleźć te interiory po przez map edytor. Jak je znajdziesz to wstaw jakiś mały obiekt do środka budynku i spisz z okienka współrzędne.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
A spróbuj zrobić tak. Wczytaj model jeszcze raz i zrób z niego nowy plik dff. Potem net stary usuń i wczytaj ten nowy i od niego zrób kolizje.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Żeby owa opcja była dostępna musisz model przekonwertować do "editable poly". Potem wybierasz z "panelu komend" opcje vertex i będziesz miała tą opcje dostępną również w "panelu komend". A żeby opcja działała musisz zaznaczyć co najmniej dwa vertexy na modelu.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Mogłeś od razu tak mówić. Nie zrozumiałem cię przedtem. To są tak zwane niewidzialne ściany. Powstają między innymi wtedy jak są ze sobą niepołączone vertexy. Żebyj to naprawić wystarczy je połączyć za pomocą opcji "Weld" w 3ds max. Chociaż to nie zawsze pomaga.
Created & Powered by MakG