Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jest tak jak MakG napisał. Robisz zdjęcie ulic, które ci się podobają, pakujesz je do 3ds max i modelujesz. Na przykładzie tego co podał Makg zrobiłem na próbę coś takiego

http://imageshack.us/a/img831/2932/test0
http://imageshack.us/a/img856/4826/test1iaq
http://imageshack.us/a/img32/7885/test2wm
http://imageshack.us/a/img145/8675/test4t


i jeżeli modelujesz układ dróg w ten sposób nie staraj się tego idealnie odwzorować. Jak będzie miała droga nieco inny kształt nic się nie stanie.

To powyżej to tylko przykłada. Żeby mapa miała ręce i nogi trzeba nad nią dłuuuuuugo posiedzieć.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Trochę z tą mapką dodaną do map clenera to dziwna sprawa. Teoretycznie powinno wystarczyć dodać do pliku gta.dat taki znaczek # przy plikach img ipl i ide z mapy od map clenera i dodać swoją mapę i gra się powinna włączyć ale tak nie jest i szczerze powiedziawszy nie wiem dlaczego. Jak ci przeszkadzają te modele to możesz je w map edytorzy przesunąć głęboko pod ziemie i dodawać własne.

Co do tego limitu to na pewno nie jest to problemem. Jak używasz MC do czyszczenia mapy z obiektów to on z gry całkowicie usuwa jakieś 90% obiektów. Więc co za tym idze zwalnia się miejsce na nowe obiekty. Ja kiedyś dodałem wyspę wielkości oryginalnego gta sa, nie pamiętam dokładnie ile wyszło obiektów ale coś około 1000 więc limit w takim wypadku nie może być przyczyną.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
To zrób tak. Przeinstaluj gta sa i jeszcze raz wyczyść mapę map clenerem. Z folderu clenara przekopiuj do odpowiednich folderów w gta wszystkie pliki, które wymieniłem w poradniku. Po za plikami nonds(te pliki są odpowiedzialne za ruch i czy one są podmienione czy nie gra po wyczyszczeniu powinna działać). Gdy to zrobisz nie dodawaj swoich modeli tylko uruchom grę i sprawdź czy się włączy. Pamiętaj że należy włączyć nową grę, a anie wczytywać seva. Jak to zrobisz to napisz cy działa.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
No właśnie powinieneś podmienić plik gta.dat z tego map clenera. Pewnie wziąłeś plik gta.dat z oryginalnego gta sa gdzie dalej są aktywne wszystkie plik ide i ipl z ustawieniami modeli(budynki, drogi i itd). Gra próbuje załadować modele w grze z tego pliku a ich już nie ma bo map clener je usuną i stąd ten crasz może być. Dlatego należy dać plik gta.dat z map clenera.

Po za tym jak dodawałeś pliki dff, col itd na oryginalnym gta sa to po wyczyszczeniu mapy musisz je na nowo dodać. Również na nowo musisz stworzyć pliki ide, ipl i img. Te trzy ostanie pliki najlepiej stwórz po przez map edytor. One w tedy zostaną automatycznie dopisane do tego podmienionego pliku gta.dat.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
zaratustra
dobrze by było jak byś założył osobny temat i napisał jakim skryptem tworzyłeś te drogi.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak za pomocą cleo ustawić pociąg na torach. Jak daje ten opcod 00A5: to pociąg zawisa w powietrzu i nic z nim się nie da zrobić.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Teraz działa. Jak by ktoś miał z tym problem to należy mieć wersje gry 1.0 i dopiero będzie można zmienić limit Memory.

Dodałbyś jakieś oświetlenie na budynkach i przydała by się mapa jak się wejdzie do menu i wybierze map bo tak to za bardzo nie widać gdzie trzeba jechać.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak się zaczyna nową grę i wejdzie do menu gry i wybierze podgląd mapy to ona jest cała zakryta. Jest może jakiś opcod, który potrafił by odkryć mapę?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Ten plik occlu.ipl podmieniłem i w dalszym ciągu to występowało. Chociaż nie wiem czy dobrze to zainstalowałem. Po prostu skopiowałem wszystkie foldery czyli data, modeles, TEXT. na oryginalną grę,
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Wiem że to jest beta albo jeszcze wcześniejsza wersja jednak są dwie denerwujące rzeczy.
1. Nie mogę zmienić rozdzielczości. Jest ustawiona najniższa co za tym nie zbyt ładnie to wygląda(chyba że tak ma być w tej wersji).
2. Jak się jeździ samochodem czy tam chodzi po mieście to migają drzewa.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Właśnie robiłem coś podobnego tym drugim sposobem ale to ciężko jest wymierzyć z teksturą. Jak bym jej nie ustawiał to zawsze obraz drga, a na tym filmiku jest to bardzo ładnie zrobione.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jeżeli dobrze zrozumiałem to jest prze konwertowany filmik do odpowiedniego formatu. Teraz pytanie jak on ten film po przekonwertowaniu podpiął pod plik dff. Może ktoś się orientuje jak?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Ktoś się może orientuje jak został zrobiony ten mod. Chodzi o animowany ekran z filmem.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
W obu przypadkach najlepiej by było jak byś podał jakieś namacalne przykłady np. w postaci filmiku labo zdjęcia o co ci z tym chodzi.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Animacje obiektów


Hello. Poruszając się po świecie w GTA SA można spotkać różnego rodzaju animowane obiekty. Jak np. obracający się hamburger nad barem czy obracający się znak x przy stacjach benzynowych. Takie animacje można tworzyć samodzielnie i w tym poradniku pokaże jak to robić.

Potrzebne programy
3ds max
Map edytor v0.21b
Skrypt do eksportu animacji i modelu
Dowolny model
Podstawowa znajomość obsługi 3ds Maxa


W 3ds max otwórz model, który chcesz animować. Ja na potrzeby tego poradnika przygotowałem sobie model w postaci koła zębatego.

http://img805.imageshack.us/img805/3820/obrazek1g


Animacje powinno się dodawać tuż przed eksportem modelu więc obiekt odpowiednio przygotuj.

Przygotowanie obiektu do animacji
Żeby obiekt w grze był animowany musi być dodany do obiektu tak zwany uchwyt w postaci „dummy”. W tym celu kliknij kolejno w 3ds max na Create(1)>Helpers(2)>Dummy(3). Sam uchwyt"dummy” ustaw na środku modelu.

http://img707.imageshack.us/img707/9395/obrazek2lo


Kolejną ważną rzeczą jest połączenie uchwytu z obiektem. Żeby to zrobić z menu 3ds max wybierz Graph Editors>New Schnematic View

http://img801.imageshack.us/img801/4443/obrazek3n

W wygenerowanym oknie obiekt i uchwyt ustaw w taki sposób jak pokazałem na obrazku poniżej. W tym samym oknie kliknij na „Connect”(1) i połącz uchwyt(dummy) z obiektem. Sam obiekt i uchwyt powinien mieć różne nazwy. np. uchwyt powinien nazywać się kolo_zebate1, a obiekt kolo_zebate1a.

http://img607.imageshack.us/img607/1856/obrazek4l


Żeby animacja była poprawnie odtwarzana na pasku animacji należy ustawić jeszcze kilka opcji. Które opcje należy ustawić są pokazane na rysunku poniżej

http://img41.imageshack.us/img41/3451/obrazek5n


Animacja obiektu
By animować obiekt kliknij na Set Key. Po tej operacji powinna się aktywować czerwona ramka pokazująca gotowość do nagrywania animowanego obiektu.

http://img9.imageshack.us/img9/1945/obrazek6yx


Żeby model np. obracał się w prawą stronę wykonaj następujące kroki. Mając ustawiony "suwak animacji" na początku "paska animacji" kliknij na "set keys". Następnie przesuń "suwak animacji" o 10 klatek i obróć model w prawą stronę o 90 stopni i ponownie kliknij na "set keys". W ten sposób została nagrana pierwsza klatka animacji" Gdy to zrobisz znowu przesuń "suwak animacji" o 10 klatek (czyli na 20) i znowu obróć model o 90 stopni i wciśnij "set keys" i tak postępuj aż dojedziesz do końca "paska animacji". Gdy zakończysz operacje powinieneś uzyskać mniej więcej coś takiego

http://img88.imageshack.us/img88/7897/obrazek7w


Żeby sprawdzić jak została nagrana animacja kliknij na "play animation"(odtwarzanie animacji).

Eksport animacji
By wyeksportować animacje najpierw należy wyeksportować model. W tym celu uruchom skrypt o nazwie "export_DFF" i ustaw opcje w ten sposób jak pokazałem na obrazku poniżej. Gdy to zrobisz zaznacz uchwyt(sam uchwyt bez modelu) i kliknij na eksport. Eksportowany model zapisz pod nazwą uchwytu. Czyli w moim przypadku model będzie nazywał się "kolo_zebate1".

http://img29.imageshack.us/img29/3483/obrazek8y


Przed dodaniem modelu nie zapomnij stworzyć kolizji i pliku z teksturami. Tej operacji nie będę tu opisywał ponieważ jest to dokładnie tak sama opcja co przy zwykłym modelu.


By wyeksportować animacje czyli stworzyć plik "ifp" uruchom skrypt o nazwie "map anim export". Mając zaznaczony uchwyt kliknij na "get hierarhy selected>export". Samą animacje zapisz pod dowolną nazwą np. "animacja_test"

http://img836.imageshack.us/img836/7544/obrazek9i


Dodawanie animacji do gry
By animacja działała w grze dodaj wszystkie potrzebne pliki do archiwum img(col, txd, dff, ifp). Model ustaw tak jak zwykły model w grze np. po przez map edytor i sprawdzać czy działa. Jeżeli gra się uruchomi i model wyświetli się w ustawionym miejscu oznacza to że wszystko zostało dobrze zrobione. By aktywować animacje wyłącz grę i otwórz pliki "IDE" z dodanym modelem w dowolnym notatniku. Po otwarciu pliku powinieneś mieć tam mniej więcej coś takiego

Kod:
objs
18631, kolo_zebate1, kolo_zebate1, 299, 1
end
tobj
end
2dfx
end
anim
end


i gdzieś w kodzie powinna być sekcja o nazwie

Kod:
anim
end


jeżeli jej niema dopisz do tego kodu taką sekcję. Gdy to zrobisz między anim i end dodaj taką linijkęj

18631, kolo_zebate1, kolo_zebate1, animacja_test, 299, 1

18631 – id pliku modelu
kolo_zebate1 – nazwa pliku dff
kolo_zebate1 – nazwa pliku txd
animacja_test – animacja obiektu, czyli plik ifp
299 – z jakiej odległości ma być widziany obiekt
1 – tutaj ustawia się parametry obiektu, w tym wypadku obiekt jest ustawiony jako renderowany. Czyli obiekt jest nieco ładniejszy.

Kod:
czyli po całej operacji kod powinien wyglądać tak

objs
18631, kolo_zebate1, kolo_zebate1, 299, 1
end
tobj
end
2dfx
end
anim
18631, kolo_zebate1, kolo_zebate1, animacja_test, 299, 1
end


Teraz zostaje zapisać zmiany, włączyć grę i udać się tam gdzie ustawiłeś obiekt. Jeżeli postępowałeś z godnie tym poradnikiem powinieneś zobaczyć obracający się obiekt.

Uwagi
Jeżeli obiekt obraca się zbyt szybko można łatwo to poprawić. Gdzieś po prawej stronie na dole 3ds maxa powinien znajdować się przycisk o nazwie "time configuration". Gdy go uruchomisz w wygenerowanym oknie przy "end time" zmień ilość klatek z 100 np. na 200.

http://img69.imageshack.us/img69/9981/obrazek10

Po tej operacji wydłuży się "pasek animacji" i wystarczy wtedy "suwak animacji" ustawiać najpierw na 0 potem na 20, 40 itd.

http://img507.imageshack.us/img507/8789/obrazek11


Czyli im większe odstępy tym animacja będzie wolniejsza.

Poradniki napisany na podstawie poradnika Jurez za zgodą autora. Przeze mnie zostały doodane dokładniejsze zdjęcia i bardziej szczegółowy opis.
Created & Powered by MakG