Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Było nastawione na Niemiecki, nastawiłem na Polski i tak to nic nie dało.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jest wybrany język Polski.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Modeluje sobie takie niewielkie miasto do gta sa. Jak z modelowaniem mi nawet idzie tak z teksturami nie bardzo.

http://img507.imageshack.us/img507/867/asdasdnuf

Jak widać na obrazku powyżej na jednym budynku użyłem oryginalnych tekstur z gta sa, a na drugim pobranych z neta. Te tekstury z gta sa o wiele ładniejsze i się tak nie rozmazują jak te pobrane z neta. Nawet prawie z drugiego końca mapy tekstury z gry wyglądają ładnie.

Ktoś może wie jak tworzyć takie tekstury żeby wyglądały tak samo jak te z gta, to znaczy nie rozmazywały się?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Mam tam coś takiego

http://img707.imageshack.us/img707/7894/sdasaw
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Od pewnego czasu mój OpenOffice nie sprawdza błędów. Ktoś może wie co trzeba zrobić żeby sprawdzał?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Przyjrzałem się temu wczoraj bliżej i faktycznie te eneksy to nie są markery, które są wykorzystywane w misji złodzieja ale je się stosuje do zwykłych budynków.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Silent napisał(a):
gtamodding.com i przejrzenie modelu to potwierdza - to są enexy, ale zamiast w IPL definiowane są w środku DFF. Ciekawa technika.

Mógł byś podać linka do tematu w którym to widziałeś?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Te markery to są tak zwane eneksy i znajdują się one zazwyczaj w plikach ipl w sekcji
Kod:
enex
end

W eneksach nie ma nazw budynków przy, których one stoją i pewnie dlatego nie znalazłeś tego rodzaju markerów w plikach ipl. Przykładowo masz w pliku ipl podany taki kod


Cytat:
enex
1259.39, -785.332, 91.042, 0, 1, 3, 8, 1255.89, -785.332, 91.042, 127, 0, 4, "MADDOGS", 0, 2, 0, 24
end

1259.39, -785.332, 91.042 - oznacza wejście do budynku z zewnątrz
1255.89, -785.332, 91.042 - to jest też wejście do budynku ale tym umieszczonym w interiorze, np. do pierwszego domu cj.
"MADDOGS" - jak się nie mylę tu trzeba podać nazwę interioru do którego ma prowadzić eneks.
0, 24 Godzina od której do której ma być aktywne wejście(widoczny ma być żółty marker).
127 Jak postać zespawnóje się w budynku to ona zazwyczaj jest obrócona tyłem do drzwi. Tym parametrem możesz to zmienić. Obrót należy podawać w stopniach.
Niestety reszty paramentów nie udało mi się rozszyfrować do czego one służą.

Jeżeli chcesz zlokalizować, do którego budynku jest przypisany dany eneks musiałbyś zaimportować sobie mapę do np. 3ds max. Po plikach ipl ciężko się wyznać który eneks jest przypisany, do którego budynku. Co do pozycjonowania enksów(ustawiani ich w jakimś miejscu) to najlepiej jest to robić w 3ds max chociaż jak ja to robiłem to nie zawsze chciało to działać jak powinno.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Mógł byś podać nazwę lub id tego dom z tym markerem. Jeżeli nie znasz to może być zdjęcie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Większość obiektów, które da się zniszczyć po oddaleniu postaci resetują się i są z powrotem całe. Czasem wystarczy tylko kamerę w inną stronę obrócić i też są z powrotem całe. Tak samo jest z obiektami, które da się przenosić z miejsca na miejsce. Po po prostu pojawiało się z powrotem tak gdzie je się zespawnowało. Ten problem nie występuje kiedy taki obiekt ustawi się w cleo.

Jeżeli jest możliwe ustawienie takiej opcji to przypuszczam że to w pliku ide albo ipl się ustawia jednego nie wiem co. Może ktoś wie co zmienić w tych plikach żeby obiekty się nie resetowały?.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Owy marker można powiększyć za pomocą 3ds max. Wystarczy go ze skalować i ponownie wyeksportować. Sam model nazywa się "diamond_3.dff" i znajdziesz go w archiwum gta3.img.

http://img849.imageshack.us/img849/4503/diamond3
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Na początek sprawdź czy dobrego formatu tekstury użyłeś. A to że map edytorze pokazuje teksturę to się tym nie sugeruj. Czasem jest tak że niby jest wszystko dobrze o teksturowane, a w grze nie widać tej tekstury.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
W sumie chyba nie do mnie pytanie ale coś niecoś mogę ci na ten temat powiedzieć. Model LOD to po prostu ten sam obiekt tyle że skopiowany i wstawiony w to samo miejsc. Sam Model LOD powinien mieć nieco inną nazwę, np. podstawowa wersja modelu(ta widoczna z bliska) powinna mieć nazwę np. domkr1.dff, a model LOD powinien nazywać się LODdomkr1.dff. No i model LOD powinien mieć też gorszą teksturą. Pamiętaj jeszcze że jak tworzysz modele LOD powinieneś dla nich stworzyć nową kolizje no i żeby modele LOD miały ustawioną widoczność na np. 1000.


Edit//
diwon Jak robisz te tekstury że są przejścia na nich?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Czy zna ktoś może jakiegoś moda, który powoduje że GTA IV(podstawowa wersja) będzie miało kolory jak w the ballad of gay tony>
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Ładnie ci to wychodzi. Aż tyle czasu zajmuje stworzenie takiego modelu czy to porostu brak czasu?
Created & Powered by MakG