Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Moją ciemną stroną w tym całym pisaniu misji są zaawansowane pętle sprawdzające gdzie np. jest ich cztery i każda ma coś z nich sprawdzić. Misje którą piszę jest ich cztery. Pierwsza ma za zadanie sprawdzić czy gracz wsiadł do pojazdu, druga czy auto zostało zniszczone, trzecia ma sprawdzić czy pasażer zginą i czwarta czy gracz wyszedł z samochodu. No i właśnie z tą czwartą zaczynają się problemy bo jaka ją dodam to po rozpoczęciu misji samochód od razu w raz z pasażerem znika i za nic nie mogę dojść dlaczego. Według mnie powinno to się dziać dopiero jak z niego wyjdzie a nie już na wstępie. Więc dlaczego tak się dziej i jak inaczej tą pętlę napisać albo co w nie poprawić żeby to działało jak trzeba. Poniżej fragment kodu

Kod:
:petla1
wait 10
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, $s1)
jf @petla2
Marker.Disable($ms1)

:petla2
wait 10
if
0119:   car $s1 wrecked 
jf @petla3
Marker.Disable($ms1)
Car.Destroy($s1)
009B: destroy_actor $p1

:petla3
wait 10
if
0118:   actor $p1 dead 
jf @petla4
009B: destroy_actor $p1
Marker.Disable($ms1)
Car.Destroy($s1)

:petla4
wait 10
if
not Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, $s1)
jf @petla1
009B: destroy_actor $p1
Marker.Disable($ms1)
Car.Destroy($s1)
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Cytat:
1.Jak odczytać razem ze współrzędnymi obrót??

Przechwytywanie współrzędnych najlepiej rób przez Sanny Builder. Z menu wybierasz narzędzia ide>Menadżer koordynatorów i tam będziesz miał oprócz x,y,z podany także obrót.

Cytat:
Będę też tworzył cutscenke i chciałbym mieć dokładne dane. Jakim programem najlepiej odczytać pozycje kamery??

Chyba jakiego takiego programu do tego nie ma, trzeba ustawiać to ręcznie albo można też wziąć opcod który skieruje camerę na wybraną np. postać lub samochód. Jeżeli będziesz robił tak jak to piszę to musisz dodać taki opcod
kieruje kamerę prosto na samochód
Kod:
0158: camera_on_car 34@ 18 2


a tu na bota
Kod:
0159: camera_on_ped 215@ 15 2 


Cytat:
3.Mam taki kod:
Kod:

Marker.Disable($CEL)
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, -1897.61, -278.8654, 6.469464)
Jak zrobić aby zaciemnił się ekran i aby wóz został dyskretnie zniszczony(próbowałem to zrobic to gracz też ginął) i aby gracza przeniosło i dopiero wtedy zaciemnienie by zniknęło?

Jeżeli chcesz żeby ci się to ładnie zrobiło to robisz to tak

Przed całym kodem który służy do usuwania rzeczy z mapy dajesz takie opcody

Kod:
fade 0 1500 //a1 
wait 1500 //a2
//tu ten twój kod
wait 1500 - //a3 
fade 1 1500 //a4


a1 - powoduje zaciemnienie obrazu, trwa to w tym wypadku półtorej sekundy
a2 - jeżeli tego byś nie dał to podczas zaciemniania obrazu było by widać że obiekty z mapy się usuwają
a3 - w zasadzie nie potrzebne ale powoduje że obraz ładniej się rozjaśnia
a4 - jak pewnie się już domyślasz powoduje rozjaśnianie obrazu

//MakG mnie mnie wyprzedził za długo pisałem :)

Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
1. Możliwe że zapomniałeś prze konwertować tekstury. Jeżeli tego nie zrobisz w tym wypadku obiekty mogą być właśnie nie widzialne.
2. Co do tego wywalania z gry to przyczyną może być to że do standardowego gta sa bez oczyszczania mapy z obiektów maksymalnie nowych obiektów może być pięć.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Konwertuje sobie mapkę z vc do sa tak dla siebie. Przy konwersji zauważyłem że pliki lod w map edytorze jak się je przeładuje to mają tak jakby osobną stronę. Próbowałem coś takiego zrobić na czystej mapie no ale się nie da bowiem jak się ustawi w edytorze map na tą stronę to nie ma tam żadnego obiektu i co za tym idzie nie da się ustawić nic bo nie chce się pojawić to takie menu gdzie się wybiera obiekty do ustawienia. Więc niech mi ktoś powie jak wie jak poprawnie ustawić te pliki lod na tej stronie?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Niech mi ktoś przypomni jakie opcody trzeba było dodać do bota żeby on cały czasz podążał za nami. Pytałem się kiedyś o to na starym forum ale to było wieki temu i już z głowy wyleciało.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Tak. Dokładnie na tym samym. Jedynie co się może różnić to nie które opcody.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Rozdziała zero. Wstęp

W tym poradniku przedstawię jak przekonwertować obiekty z vc do sa. Pisząc obiekty mam tu namyśli np. domy, ławki i tym podobne rzeczy. Żeby w ogóle coś zacząć robić będziesz potrzebować następujących programów.

# MapEditor - najlepiej w wersji 0.21b. Przyda się między innymi do ustawienia przekonwertowanego obiektu w grze
# CollEditor2 - będzie potrzebny do konwersji kolizji z vc
# IMGTool - za jego pomocą dodamy przekonwertowany obiekt do sa
# TXD Workshop - za jego pomocą przekonwertujemy tekstury z vc do sa

Rozdział pierwszy. Wyodrębnienie obiektu z gry

Nie przedłużając wstępu przejdziemy od razu do działania. Na początek otwórz map edytor i załaduj jakąś część mapy(jak posługiwać się owym programem znajdziesz na naszej stronie). Gdy już zdecydujesz jaki obiekt chcesz wydziergać z gry i go przekonwertować to go zaznacz. Następnie na wybranym obiekcie kliknij prawym klawiszem myszy i z menu, które zobaczysz wybierz Extract Obiect. W oknie które się pojawi wybierz dowalony folder i kliknij OK. Tym sposobem wyciągnąłeś obiekt z gry.

Kolejną czynnością którą jeszcze musisz zrobić jest zlokalizowanie kolizji obiektu(inaczej pliku col) i jego wyodrębnienie. W tym celu powróć do map edytora. Jak zapewne zauważyłeś podczas zaznaczania obiektu pojawiło się okienko o nazwie Item Placement. W nim kliknij na ikonę o nazwie IDE. W kolejnym okienku kliknij na ikonę o nazwie COL. Okienko które teraz widzisz przed sobą to jest właśnie to okno z którego możesz z odczytać nazwę pliku col i w jakim archiwum ten plik się znajduje. Podkreślone na czerwono.

http://img257.imageshack.us/img257/3144/94879151


Pierwsza nazwa, czyli starisl.col jest to archiwum plików col. Druga nazwa to nazwa kolizji obiektu którego chcemy przekonwertować. Jak widać znajduje się on w archiwum o nazwie starisl.col co już było ciut wyżej pisane. Archiwa plików col w przypadku vc znajdują się w folderze datamaps i w moim przypadku jest to folder starisl.

Gdy już znajdziesz to archiwum to otwórz program CollEditor2. Następnie złap owe archiwum myszką i przeciągnij je do programu. Potem z skrótu klawiaturowego wciśnij klawisze ctrl+F. W wyszukiwarkę wklep nazwę kolizji. W moim przypadku jest to nazwa mansion3a i naciśnij enter lub OK. Następnie zaznacz wyszukany obiekt i kliknij na niego prawym klawiszem myszy. Ale nie na obrazek po prawej ale na jego nazwę w lewym panelu. Tak jak to jest zaznaczone na rysunku po niżej

http://img4.imageshack.us/img4/2205/68845072


Z menu, które się pojawi wybierz Export>Combined Collision File. Potem w oknie nadaj mu nazwę najlepiej taką samą jaką miał jak się znajdował w archiwum czyli w tym wypadku mansion3a no i kliknij na zapisz(kolizje najlepiej jest wyciągnąć do tego samo folderu co poprzednie pliki z map edytora). Dobra, pierwsza część pracy został zakończona i pora rozpocząć konwersje wybranego obiektu z vc do sa.

Rozdział drugi. Konwersja obiektu.

Otwórz ponownie CollEditor2 i przeciągnij do niego wcześniej wyodrębnią kolizje. Czyli w moim przypadku plik col o nazwie mansion3a. Następnie prawym klawiszem mysz kliknij na jego nazwę i z menu wybierz Material Conversion>VC to SA. Tym sposobem kolizja została przygotowana pod silnik gta sa. Prościej mówiąc została przekonwertowana. Teraz zostało ją tylko zapisać. Z menu wybierz File>Save no i w zasadzie tyle. Program możesz już zamknąć

Kolejną czynnością, którą należy zrobić jest przekonwertowanie tekstur wybranego obiektu. W tym celu otwórz program TXD Workshop i przejdź do folderu do którego wcześniej za pomocą map edytor wydłubałeś przez siebie wybrany obiekt. Powinny tam się znajdować trzy pliki. W moim przypadku są to pliki o nazwie star4.txd, mansion3a.dff, mansion3a.col. Myszką złap za plik z tą końcówką .txd i przeciągnij gada do programu. Gdy programik otworzy plik z teksturami z prawej strony u dołu zmień opcje z gtavc na san andreas. Potem z men Image wybierzesz Compress all image. I w zasadzie tyle. Teraz zostaje zapisać plik i wyłączyć program.

Jak by nie patrzeć przygotowanie obiektu do gta sa zostało już zakończone. Pewnie jeszcze zastanawia cię co należy zrobić z plikiem .dff. A no nic. Jeżeli interesuje cię jego oryginalność czyli nie chcesz w nim nic odejmować a ni nic dodawać to nic z nim nie musisz robić. Bo jak już gdzieś chyba pisałem silnk vc od sa wielo się nie różni. W przypadku plików dff chyba niczym.

Rozdział trzeci. Dodawanie i ustawianie obiektu w grze.

Teraz zostaje tylko dodanie obiektu do gry i jego ustawienie. W tym celu przejdź do folderu gry czyli do GTA San Andreasmodels/ i skopuj plik z końcówką .img. Najlepiej do tego samego folderu. Potem zmień jego nazwę na jaką chcesz. Ja swój nazwałem shrek. Czyli jego pełna nazwa powinna wyglądać tak shrek.img. Teraz weź i otwórz program IMGTool i z menu File wybierz Open. Następnie odnajdź ten plik ze zmienioną nazwą i go otwórz. Po załadowaniu owego pliku do programu usuń z niego wszystkie pliki zostawiając tylko jeden. Nie ważne czy to .dff czy .col byle został tam choć jeden plik. Następnie z menu Commands wybierz Add i udaj się do folderu, w którym wcześniej przygotowałeś obiekt do przerobienia. No i dodaj je wszystkie trzy po kolei. Teraz ten plik co zostawiłeś wcześniej możesz usunąć. Następnie z menu ponownie wybierz Commands ale tym razem kliknij na Rebuild Archive . Jeże byś tego nie zrobił to pod czasz włączania gry wywaliło by ją do pulpitu. Program IMGTool możesz już zamknąć.

Następnie przejdź do folderu gry GTA San Andreasdata i odszukaj plik o nazwie gta.dat. Plik otwórz w dowolnym programie tekstowym. Choćby nawet w notatniku. Gdy to zrobisz odnajdź linijkę tekstu o nazwie IMG MODELSCUTSCENE.IMG. Potem skopiuj ją, zrób odstęp i wklej ją pod spodem, a końcówkę CUTSCENE.IMG zmień na shrek.img. Czyli w twoim wypadku na taką jak nazwałeś tamto wcześniej utworzone archiwum w folderze models. Po wszystkiemu powinno to wyglądać tak jaka na obrazku po niżej.
Na koniec zapisz plik i zamknij notatnik.

http://img844.imageshack.us/img844/8109/93836664


Teraz przyszła kolej na zabawę z map edytorem. Więc weź go otwórz i załaduj. Ale zanim to zrobisz weź w nim i ustaw żeby czytał silnik z gry z gta sa. Po włączeniu jeszcze nic w nim nie otwieraj. Następnie przejdź na zakładkę Item Definitions. Tuż pod ową nazwą będziesz miał ikonę o nazwie New File. Kliknij na nią i w nowo otwartym oknie utwórz folder o dowolnej nazwie. Folder możesz nazwać jak ci się podoba(wcześniej upewnij się czy okienko jest ustawione w folderze gry GTA San Andreasdatamaps). Może się nawet nazywać jak to wcześniej utworzone archiwum. Czyli w moim przypadku shrek Następnie w owym oknie tam gdzie piszę Nazwa pliku nadaj nowo tworzonemu pliku .ide również dowolną nazwę i również on się może nazwać jak ten wcześniej utworzony folder. Gdy utworzysz ten plik przejdź do zakładki o nazwie Item Placements i zrób to samo co zrobiłeś z zakładką Definitions. Również ten drugi tworzony plik .ipl może się nazywać tak samo jak ten pierwszy. Potem z menu file wybierz Save żeby zapisać zmiany.

W zasadzie nie trzeba tworzyć wyżej tworzonego archiwum .igm i to samo tyczy się plików .ide oraz .ipl. Można je dodać do istniejących już plików ale po co robić burdel i wszystko rozwalać jak można właśnie sobie zbudować nowe i mieć wszystko ładnie piknie poukładane. No i potem tez łatwiej je odnaleźć. Nie prawdaż.

Kolejną czynnością którą należy wykonać jest jeszcze sprawienie żeby map edytor widziała te nowo dodane pliki. W tym celu powróć do map edytora i wybierz zakładkę Definitions. Następnie przewiń pasek przewijania na sam duł. Tam powinieneś mieć ten nowo utworzony plik .ide. Zaznacz go i kliknij na ikonę o nazwie New Item. Następnie w okienku wybierz Browse przy Model Name. W kolejnym oknie w lewym panelu powinieneś mieć swoje wcześniej utworzone archiwum. Zaznacz go i wybierz plik .dff z prawego panelu no i kliknij na OK. Potem ponownie wybierz Browse tyle że przy Tekxture Name no i znowu zaznacz swoje archiwum tylko że tym razem z prawego panelu wybierz plik z końcówką .txd. Po załadowaniu tych dwóch plik obiekt powinien wyglądać mniej więcej tak jak na obrazku po niżej

http://img2.imageshack.us/img2/412/44549248


Na koniec kliknij na OK i zapisz zmiany w programie.

Dobra to już prawie koniec. Ostatnią czynnością którą należy zrobić jest ustawienie obiektu na mapie. Żeby to zrobić znowu wróć do map edytora i przejdź do zakładki o nazwie Item Placements. W panelu po niżej powinieneś mieć pełno załadowanych plików .ipl z częściami mapy. Ja dla celów testowych postanowiłem że umieszczę przekonwertowany obiekt przed chatką CJ. A że ty to robisz pierwszy raz to proponuje ci zrobić to samo. W tym celu zaznacz plik o nazwie LAe2.IPL i z drugiego panelu u dołu kliknij dwukrotnie myszą na jaki kol wiek plik. Po załadowaniu mapy udaj się w miejsce gdzie jest dzielnica naszego głównego bohatera. Czyli przed domek CJ. Następnie w zakładce Item Placements zaznacz wcześniej utworzony plik .ipl i skieruj się myszką na owy plac. Kliknij gdzieś na niego prawym klawiszem myszy i z menu wybierz New. W nowo otwartym oknie w lewym panelu odnajdź wcześniej utworzony plik .ide. Potem go zaznacz. W drugim panelu obok powinien pojawić się ten dodany obiekt. Również go zaznacz i kliknij na OK. Po wszystkiemu powinno to wyglądać tak w map edytorze tak:

http://img839.imageshack.us/img839/6986/44805639


Teraz tylko wystarczy że zapiszesz prowadzone zmiany edytorze i gotowe. Program możesz wyłączyć i włączyć grę i udać się w miejsce gdzie ustawiłeś dany obiekt. Skrena z gry nie pokazuje ponieważ wygląda dokładnie to tak samo jak w map edytorze.

Notka.
Mam nadziej że poradnik jest w miarę zrozumiały i przydany. Nie długo dodam drugą część tego poradnika gdzie będzie opisane jak podstawić prze konwertowany obiekt za już istniejący i jaki należy poczynić przygotowania jak byś chciał prze konwertować całą mapę z vc do sa
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Da się tak zrobić. Wystarczy że przypiszesz animacje do głównego aktora i w zasadzie tyle. A jak chcesz zrobić żeby to się działo np. po wciśnięciu jakiegoś klawisza to

1. Tworzysz pętle czy gracz znajduje się na motorze
2. Potem tworzysz drugą pętle czy gracz wcisną dany klawisz
3. Następnie dodajesz animacje i w zasadzie tyle

Ale czy jest animacja salta w grze to nie wiem. Najprawdopodobniej musiał byś taką wykonać i dodać do gry.

Na koniec taka uwaga. Zmniejsz sygnaturę(czy jak to się zwie) bo stanowczo za duża. Co najmniej o 70% procent.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak zrobić np. że bez względu gdzie będę to koło postaci dajmy na to 1 metr pojawi się bot?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Nie wiem czy by to działało ale myślę żeby można było zrobić tak. Dodać do aktora animacje zjedzenia po linii. Następnie ową linie przyczepić do helikoptera czy do czego tam innego. I jak by się to miało wykonać to by się aktywowało za pomocą odpowiedniego klawisza. No ale to tylko teoria i czy by to działało to do końca nie wiem.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Różnica w tworzeniu misji miedzy sa, a vc jest nie wielka. Jedynie co może być inne to, nie które opcody.

I tak jak mówi Silent. Żeby dodać samochód to między INITIAL a end_thread dać np.

Kod:
Model.Load(#DELUXO)
038B: load_requested_models 

$1121 = Car.Create(#DELUXO, 72.371, -876.0381, 10.4396)
Car.Angle($1121) = 50.0


Jak by nie patrzeć to do gta vc powstało cleo. Czyli że można tworzyć misje bez konieczności zaczynania gry od nowa i ruszania pliku main. Jednak jak próbowałem w tym ustawić jakiś samochód albo stworzyć bota to potem jak się strzeliło do tego to się ich w okół robiło pełno i nie umiałem tego naprawić. Powiedziałem bym w tedy że to wina nie dopracowania tego oprogramowania ale jak np. dodawałem to samo już do zrobionych przez kogoś innego misji to tak się nie działo. Ale jak oni to robili że im się to nie działo to nie wiem. Nawet na podanym przykładzie nie umiałem jak już pisałem tego naprawić.

Jak ktoś chce to mogę podać linka do tego. Może ktoś będzie umiał to zrobić poprawnie i ewentualnie napisać jak to zrobił że mu działało.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Usuń całą zawartość main i wlep coś takiego.

Kod:
DEFINE OBJECTS 0
DEFINE MISSIONS 1
DEFINE MISSION 0 AT @INITIAL           
         // Checkpoint Charlie

{$VERSION 2.2.0000}

//-------------MAIN---------------
thread 'MAIN' 
fade 0 0 
042C: set_total_missions_to 88 
030D: set_total_mission_points_to 154 
01F0: set_max_wanted_level_to 4 
02ED: set_total_hidden_packages_to 100 
set_wb_check_to 0 
00C0: set_current_time 22 0 
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 83.0 -849.8 
Camera.SetAtPos(83.0, -849.8, 9.3)
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, -378.3998, -535.5427, 21.2825)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
start_mission 0  // Initial
fade 1 1000 



//-------------Mission 0---------------
// Originally: Initial

:INITIAL
//tu misje pisac 

end_thread 


Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Dokładnie do tego co pisałeś w pierwszym punkcje, czyli to
Cytat:
1. Zaktualizuj swoje sascm.ini i opcodes.txt ze strony w mojej sygnie - widać
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Mógł byś podać linka do tego? Bo jakoś nie mogę z najść.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Mam coś takiego w cleo zrobionego
Kod:
0000: NOP 
0247: request_model #buffalo // Samochód Greenwood
038B: load_requested_models

00A5: $WOZ1 = create_car #buffalo at 2473.9905 -1657.0283 13.0091
0175: set_car $WOZ1 z_angle_to 90.0
0229: set_car $WOZ1 color_to 3 5
0186: $MARKER1 = create_marker_above_car $WOZ1
0165: set_marker $MARKER1 color_to 2

:petla1
wait 10
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, $WOZ1)
jf @petla1 
Marker.Disable($MARKER1)

Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
02A3: enable_widescreen 1 
Camera.SetPosition(2468.1045, -1659.9993, 15.5412, 0.0, 0.0, 0.0)
Camera.PointAt(2468.1045, -1659.9993, 15.5412, 2)
0159: camera_on_ped $PLAYER_ACTOR 15 2 
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_1' time 1000 flag 1 //
wait 1200
Camera.SetPosition(2471.1785, -1652.7109, 13.4687, 0.0, 0.0, 0.0)
Camera.PointAt(2471.1785, -1652.7109, 13.4687, 2)
0159: camera_on_ped $PLAYER_ACTOR 15 2 
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_2' time 1000 flag 1 //
wait 1200
Camera.SetPosition(2477.0161, -1664.3302, 16.5588, 0.0, 0.0, 0.0)
Camera.PointAt(2477.0161, -1664.3302, 16.5588, 2)
0159: camera_on_ped $PLAYER_ACTOR 15 2
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_3' time 1000 flag 1 //
wait 1200
02EB: restore_camera_with_jumpcut 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = TRUE
02A3: enable_widescreen 0 
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_4' time 1000 flag 1 // 
 
//odliczanie
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_5' time 1100 flag 1 //20
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_6' time 1100 flag 1 //19
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_7' time 1100 flag 1 //18
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_8' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_9' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_10' time 1100 flag 1 //
//
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_11' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_12' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_13' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_14' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_15' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_16' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_17' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_18' time 1100 flag 1 //
//
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_19' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_20' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_21' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_22' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_23' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_24' time 1100 flag 1 //
wait 1200
00BC: show_text_highpriority GXT 'TEST_25' time 1100 flag 1 //


02A7: $CEL = create_icon_marker_and_sphere 56 at 2359.4106 -1657.0085 13.0586 radius 3.0

Co do tego drugiego to nic chyba nie da bo przecież z kolei odliczanie zacznie się dopiero w tedy kiedy zbiorę tego czekponta.
Created & Powered by MakG