Napisano dnia: 2010-11-04 14:11:32
Rozdziała zero. Wstęp
W tym poradniku przedstawię jak przekonwertować obiekty z vc do sa. Pisząc obiekty mam tu namyśli np. domy, ławki i tym podobne rzeczy. Żeby w ogóle coś zacząć robić będziesz potrzebować następujących programów.
# MapEditor - najlepiej w wersji 0.21b. Przyda się między innymi do ustawienia przekonwertowanego obiektu w grze
# CollEditor2 - będzie potrzebny do konwersji kolizji z vc
# IMGTool - za jego pomocą dodamy przekonwertowany obiekt do sa
# TXD Workshop - za jego pomocą przekonwertujemy tekstury z vc do sa
Rozdział pierwszy. Wyodrębnienie obiektu z gry
Nie przedłużając wstępu przejdziemy od razu do działania. Na początek otwórz map edytor i załaduj jakąś część mapy(jak posługiwać się owym programem znajdziesz na naszej stronie). Gdy już zdecydujesz jaki obiekt chcesz wydziergać z gry i go przekonwertować to go zaznacz. Następnie na wybranym obiekcie kliknij prawym klawiszem myszy i z menu, które zobaczysz wybierz Extract Obiect. W oknie które się pojawi wybierz dowalony folder i kliknij OK. Tym sposobem wyciągnąłeś obiekt z gry.
Kolejną czynnością którą jeszcze musisz zrobić jest zlokalizowanie kolizji obiektu(inaczej pliku col) i jego wyodrębnienie. W tym celu powróć do map edytora. Jak zapewne zauważyłeś podczas zaznaczania obiektu pojawiło się okienko o nazwie Item Placement. W nim kliknij na ikonę o nazwie IDE. W kolejnym okienku kliknij na ikonę o nazwie COL. Okienko które teraz widzisz przed sobą to jest właśnie to okno z którego możesz z odczytać nazwę pliku col i w jakim archiwum ten plik się znajduje. Podkreślone na czerwono.
Pierwsza nazwa, czyli starisl.col jest to archiwum plików col. Druga nazwa to nazwa kolizji obiektu którego chcemy przekonwertować. Jak widać znajduje się on w archiwum o nazwie starisl.col co już było ciut wyżej pisane. Archiwa plików col w przypadku vc znajdują się w folderze datamaps i w moim przypadku jest to folder starisl.
Gdy już znajdziesz to archiwum to otwórz program CollEditor2. Następnie złap owe archiwum myszką i przeciągnij je do programu. Potem z skrótu klawiaturowego wciśnij klawisze ctrl+F. W wyszukiwarkę wklep nazwę kolizji. W moim przypadku jest to nazwa mansion3a i naciśnij enter lub OK. Następnie zaznacz wyszukany obiekt i kliknij na niego prawym klawiszem myszy. Ale nie na obrazek po prawej ale na jego nazwę w lewym panelu. Tak jak to jest zaznaczone na rysunku po niżej
Z menu, które się pojawi wybierz Export>Combined Collision File. Potem w oknie nadaj mu nazwę najlepiej taką samą jaką miał jak się znajdował w archiwum czyli w tym wypadku mansion3a no i kliknij na zapisz(kolizje najlepiej jest wyciągnąć do tego samo folderu co poprzednie pliki z map edytora). Dobra, pierwsza część pracy został zakończona i pora rozpocząć konwersje wybranego obiektu z vc do sa.
Rozdział drugi. Konwersja obiektu.
Otwórz ponownie CollEditor2 i przeciągnij do niego wcześniej wyodrębnią kolizje. Czyli w moim przypadku plik col o nazwie mansion3a. Następnie prawym klawiszem mysz kliknij na jego nazwę i z menu wybierz Material Conversion>VC to SA. Tym sposobem kolizja została przygotowana pod silnik gta sa. Prościej mówiąc została przekonwertowana. Teraz zostało ją tylko zapisać. Z menu wybierz File>Save no i w zasadzie tyle. Program możesz już zamknąć
Kolejną czynnością, którą należy zrobić jest przekonwertowanie tekstur wybranego obiektu. W tym celu otwórz program TXD Workshop i przejdź do folderu do którego wcześniej za pomocą map edytor wydłubałeś przez siebie wybrany obiekt. Powinny tam się znajdować trzy pliki. W moim przypadku są to pliki o nazwie star4.txd, mansion3a.dff, mansion3a.col. Myszką złap za plik z tą końcówką .txd i przeciągnij gada do programu. Gdy programik otworzy plik z teksturami z prawej strony u dołu zmień opcje z gtavc na san andreas. Potem z men Image wybierzesz Compress all image. I w zasadzie tyle. Teraz zostaje zapisać plik i wyłączyć program.
Jak by nie patrzeć przygotowanie obiektu do gta sa zostało już zakończone. Pewnie jeszcze zastanawia cię co należy zrobić z plikiem .dff. A no nic. Jeżeli interesuje cię jego oryginalność czyli nie chcesz w nim nic odejmować a ni nic dodawać to nic z nim nie musisz robić. Bo jak już gdzieś chyba pisałem silnk vc od sa wielo się nie różni. W przypadku plików dff chyba niczym.
Rozdział trzeci. Dodawanie i ustawianie obiektu w grze.
Teraz zostaje tylko dodanie obiektu do gry i jego ustawienie. W tym celu przejdź do folderu gry czyli do GTA San Andreasmodels/ i skopuj plik z końcówką .img. Najlepiej do tego samego folderu. Potem zmień jego nazwę na jaką chcesz. Ja swój nazwałem shrek. Czyli jego pełna nazwa powinna wyglądać tak shrek.img. Teraz weź i otwórz program IMGTool i z menu File wybierz Open. Następnie odnajdź ten plik ze zmienioną nazwą i go otwórz. Po załadowaniu owego pliku do programu usuń z niego wszystkie pliki zostawiając tylko jeden. Nie ważne czy to .dff czy .col byle został tam choć jeden plik. Następnie z menu Commands wybierz Add i udaj się do folderu, w którym wcześniej przygotowałeś obiekt do przerobienia. No i dodaj je wszystkie trzy po kolei. Teraz ten plik co zostawiłeś wcześniej możesz usunąć. Następnie z menu ponownie wybierz Commands ale tym razem kliknij na Rebuild Archive . Jeże byś tego nie zrobił to pod czasz włączania gry wywaliło by ją do pulpitu. Program IMGTool możesz już zamknąć.
Następnie przejdź do folderu gry GTA San Andreasdata i odszukaj plik o nazwie gta.dat. Plik otwórz w dowolnym programie tekstowym. Choćby nawet w notatniku. Gdy to zrobisz odnajdź linijkę tekstu o nazwie IMG MODELSCUTSCENE.IMG. Potem skopiuj ją, zrób odstęp i wklej ją pod spodem, a końcówkę CUTSCENE.IMG zmień na shrek.img. Czyli w twoim wypadku na taką jak nazwałeś tamto wcześniej utworzone archiwum w folderze models. Po wszystkiemu powinno to wyglądać tak jaka na obrazku po niżej.
Na koniec zapisz plik i zamknij notatnik.
Teraz przyszła kolej na zabawę z map edytorem. Więc weź go otwórz i załaduj. Ale zanim to zrobisz weź w nim i ustaw żeby czytał silnik z gry z gta sa. Po włączeniu jeszcze nic w nim nie otwieraj. Następnie przejdź na zakładkę Item Definitions. Tuż pod ową nazwą będziesz miał ikonę o nazwie New File. Kliknij na nią i w nowo otwartym oknie utwórz folder o dowolnej nazwie. Folder możesz nazwać jak ci się podoba(wcześniej upewnij się czy okienko jest ustawione w folderze gry GTA San Andreasdatamaps). Może się nawet nazywać jak to wcześniej utworzone archiwum. Czyli w moim przypadku shrek Następnie w owym oknie tam gdzie piszę Nazwa pliku nadaj nowo tworzonemu pliku .ide również dowolną nazwę i również on się może nazwać jak ten wcześniej utworzony folder. Gdy utworzysz ten plik przejdź do zakładki o nazwie Item Placements i zrób to samo co zrobiłeś z zakładką Definitions. Również ten drugi tworzony plik .ipl może się nazywać tak samo jak ten pierwszy. Potem z menu file wybierz Save żeby zapisać zmiany.
W zasadzie nie trzeba tworzyć wyżej tworzonego archiwum .igm i to samo tyczy się plików .ide oraz .ipl. Można je dodać do istniejących już plików ale po co robić burdel i wszystko rozwalać jak można właśnie sobie zbudować nowe i mieć wszystko ładnie piknie poukładane. No i potem tez łatwiej je odnaleźć. Nie prawdaż.
Kolejną czynnością którą należy wykonać jest jeszcze sprawienie żeby map edytor widziała te nowo dodane pliki. W tym celu powróć do map edytora i wybierz zakładkę Definitions. Następnie przewiń pasek przewijania na sam duł. Tam powinieneś mieć ten nowo utworzony plik .ide. Zaznacz go i kliknij na ikonę o nazwie New Item. Następnie w okienku wybierz Browse przy Model Name. W kolejnym oknie w lewym panelu powinieneś mieć swoje wcześniej utworzone archiwum. Zaznacz go i wybierz plik .dff z prawego panelu no i kliknij na OK. Potem ponownie wybierz Browse tyle że przy Tekxture Name no i znowu zaznacz swoje archiwum tylko że tym razem z prawego panelu wybierz plik z końcówką .txd. Po załadowaniu tych dwóch plik obiekt powinien wyglądać mniej więcej tak jak na obrazku po niżej
Na koniec kliknij na OK i zapisz zmiany w programie.
Dobra to już prawie koniec. Ostatnią czynnością którą należy zrobić jest ustawienie obiektu na mapie. Żeby to zrobić znowu wróć do map edytora i przejdź do zakładki o nazwie Item Placements. W panelu po niżej powinieneś mieć pełno załadowanych plików .ipl z częściami mapy. Ja dla celów testowych postanowiłem że umieszczę przekonwertowany obiekt przed chatką CJ. A że ty to robisz pierwszy raz to proponuje ci zrobić to samo. W tym celu zaznacz plik o nazwie LAe2.IPL i z drugiego panelu u dołu kliknij dwukrotnie myszą na jaki kol wiek plik. Po załadowaniu mapy udaj się w miejsce gdzie jest dzielnica naszego głównego bohatera. Czyli przed domek CJ. Następnie w zakładce Item Placements zaznacz wcześniej utworzony plik .ipl i skieruj się myszką na owy plac. Kliknij gdzieś na niego prawym klawiszem myszy i z menu wybierz New. W nowo otwartym oknie w lewym panelu odnajdź wcześniej utworzony plik .ide. Potem go zaznacz. W drugim panelu obok powinien pojawić się ten dodany obiekt. Również go zaznacz i kliknij na OK. Po wszystkiemu powinno to wyglądać tak w map edytorze tak:
Teraz tylko wystarczy że zapiszesz prowadzone zmiany edytorze i gotowe. Program możesz wyłączyć i włączyć grę i udać się w miejsce gdzie ustawiłeś dany obiekt. Skrena z gry nie pokazuje ponieważ wygląda dokładnie to tak samo jak w map edytorze.
Notka.
Mam nadziej że poradnik jest w miarę zrozumiały i przydany. Nie długo dodam drugą część tego poradnika gdzie będzie opisane jak podstawić prze konwertowany obiekt za już istniejący i jaki należy poczynić przygotowania jak byś chciał prze konwertować całą mapę z vc do sa
W tym poradniku przedstawię jak przekonwertować obiekty z vc do sa. Pisząc obiekty mam tu namyśli np. domy, ławki i tym podobne rzeczy. Żeby w ogóle coś zacząć robić będziesz potrzebować następujących programów.
# MapEditor - najlepiej w wersji 0.21b. Przyda się między innymi do ustawienia przekonwertowanego obiektu w grze
# CollEditor2 - będzie potrzebny do konwersji kolizji z vc
# IMGTool - za jego pomocą dodamy przekonwertowany obiekt do sa
# TXD Workshop - za jego pomocą przekonwertujemy tekstury z vc do sa
Rozdział pierwszy. Wyodrębnienie obiektu z gry
Nie przedłużając wstępu przejdziemy od razu do działania. Na początek otwórz map edytor i załaduj jakąś część mapy(jak posługiwać się owym programem znajdziesz na naszej stronie). Gdy już zdecydujesz jaki obiekt chcesz wydziergać z gry i go przekonwertować to go zaznacz. Następnie na wybranym obiekcie kliknij prawym klawiszem myszy i z menu, które zobaczysz wybierz Extract Obiect. W oknie które się pojawi wybierz dowalony folder i kliknij OK. Tym sposobem wyciągnąłeś obiekt z gry.
Kolejną czynnością którą jeszcze musisz zrobić jest zlokalizowanie kolizji obiektu(inaczej pliku col) i jego wyodrębnienie. W tym celu powróć do map edytora. Jak zapewne zauważyłeś podczas zaznaczania obiektu pojawiło się okienko o nazwie Item Placement. W nim kliknij na ikonę o nazwie IDE. W kolejnym okienku kliknij na ikonę o nazwie COL. Okienko które teraz widzisz przed sobą to jest właśnie to okno z którego możesz z odczytać nazwę pliku col i w jakim archiwum ten plik się znajduje. Podkreślone na czerwono.
Pierwsza nazwa, czyli starisl.col jest to archiwum plików col. Druga nazwa to nazwa kolizji obiektu którego chcemy przekonwertować. Jak widać znajduje się on w archiwum o nazwie starisl.col co już było ciut wyżej pisane. Archiwa plików col w przypadku vc znajdują się w folderze datamaps i w moim przypadku jest to folder starisl.
Gdy już znajdziesz to archiwum to otwórz program CollEditor2. Następnie złap owe archiwum myszką i przeciągnij je do programu. Potem z skrótu klawiaturowego wciśnij klawisze ctrl+F. W wyszukiwarkę wklep nazwę kolizji. W moim przypadku jest to nazwa mansion3a i naciśnij enter lub OK. Następnie zaznacz wyszukany obiekt i kliknij na niego prawym klawiszem myszy. Ale nie na obrazek po prawej ale na jego nazwę w lewym panelu. Tak jak to jest zaznaczone na rysunku po niżej
Z menu, które się pojawi wybierz Export>Combined Collision File. Potem w oknie nadaj mu nazwę najlepiej taką samą jaką miał jak się znajdował w archiwum czyli w tym wypadku mansion3a no i kliknij na zapisz(kolizje najlepiej jest wyciągnąć do tego samo folderu co poprzednie pliki z map edytora). Dobra, pierwsza część pracy został zakończona i pora rozpocząć konwersje wybranego obiektu z vc do sa.
Rozdział drugi. Konwersja obiektu.
Otwórz ponownie CollEditor2 i przeciągnij do niego wcześniej wyodrębnią kolizje. Czyli w moim przypadku plik col o nazwie mansion3a. Następnie prawym klawiszem mysz kliknij na jego nazwę i z menu wybierz Material Conversion>VC to SA. Tym sposobem kolizja została przygotowana pod silnik gta sa. Prościej mówiąc została przekonwertowana. Teraz zostało ją tylko zapisać. Z menu wybierz File>Save no i w zasadzie tyle. Program możesz już zamknąć
Kolejną czynnością, którą należy zrobić jest przekonwertowanie tekstur wybranego obiektu. W tym celu otwórz program TXD Workshop i przejdź do folderu do którego wcześniej za pomocą map edytor wydłubałeś przez siebie wybrany obiekt. Powinny tam się znajdować trzy pliki. W moim przypadku są to pliki o nazwie star4.txd, mansion3a.dff, mansion3a.col. Myszką złap za plik z tą końcówką .txd i przeciągnij gada do programu. Gdy programik otworzy plik z teksturami z prawej strony u dołu zmień opcje z gtavc na san andreas. Potem z men Image wybierzesz Compress all image. I w zasadzie tyle. Teraz zostaje zapisać plik i wyłączyć program.
Jak by nie patrzeć przygotowanie obiektu do gta sa zostało już zakończone. Pewnie jeszcze zastanawia cię co należy zrobić z plikiem .dff. A no nic. Jeżeli interesuje cię jego oryginalność czyli nie chcesz w nim nic odejmować a ni nic dodawać to nic z nim nie musisz robić. Bo jak już gdzieś chyba pisałem silnk vc od sa wielo się nie różni. W przypadku plików dff chyba niczym.
Rozdział trzeci. Dodawanie i ustawianie obiektu w grze.
Teraz zostaje tylko dodanie obiektu do gry i jego ustawienie. W tym celu przejdź do folderu gry czyli do GTA San Andreasmodels/ i skopuj plik z końcówką .img. Najlepiej do tego samego folderu. Potem zmień jego nazwę na jaką chcesz. Ja swój nazwałem shrek. Czyli jego pełna nazwa powinna wyglądać tak shrek.img. Teraz weź i otwórz program IMGTool i z menu File wybierz Open. Następnie odnajdź ten plik ze zmienioną nazwą i go otwórz. Po załadowaniu owego pliku do programu usuń z niego wszystkie pliki zostawiając tylko jeden. Nie ważne czy to .dff czy .col byle został tam choć jeden plik. Następnie z menu Commands wybierz Add i udaj się do folderu, w którym wcześniej przygotowałeś obiekt do przerobienia. No i dodaj je wszystkie trzy po kolei. Teraz ten plik co zostawiłeś wcześniej możesz usunąć. Następnie z menu ponownie wybierz Commands ale tym razem kliknij na Rebuild Archive . Jeże byś tego nie zrobił to pod czasz włączania gry wywaliło by ją do pulpitu. Program IMGTool możesz już zamknąć.
Następnie przejdź do folderu gry GTA San Andreasdata i odszukaj plik o nazwie gta.dat. Plik otwórz w dowolnym programie tekstowym. Choćby nawet w notatniku. Gdy to zrobisz odnajdź linijkę tekstu o nazwie IMG MODELSCUTSCENE.IMG. Potem skopiuj ją, zrób odstęp i wklej ją pod spodem, a końcówkę CUTSCENE.IMG zmień na shrek.img. Czyli w twoim wypadku na taką jak nazwałeś tamto wcześniej utworzone archiwum w folderze models. Po wszystkiemu powinno to wyglądać tak jaka na obrazku po niżej.
Na koniec zapisz plik i zamknij notatnik.
Teraz przyszła kolej na zabawę z map edytorem. Więc weź go otwórz i załaduj. Ale zanim to zrobisz weź w nim i ustaw żeby czytał silnik z gry z gta sa. Po włączeniu jeszcze nic w nim nie otwieraj. Następnie przejdź na zakładkę Item Definitions. Tuż pod ową nazwą będziesz miał ikonę o nazwie New File. Kliknij na nią i w nowo otwartym oknie utwórz folder o dowolnej nazwie. Folder możesz nazwać jak ci się podoba(wcześniej upewnij się czy okienko jest ustawione w folderze gry GTA San Andreasdatamaps). Może się nawet nazywać jak to wcześniej utworzone archiwum. Czyli w moim przypadku shrek Następnie w owym oknie tam gdzie piszę Nazwa pliku nadaj nowo tworzonemu pliku .ide również dowolną nazwę i również on się może nazwać jak ten wcześniej utworzony folder. Gdy utworzysz ten plik przejdź do zakładki o nazwie Item Placements i zrób to samo co zrobiłeś z zakładką Definitions. Również ten drugi tworzony plik .ipl może się nazywać tak samo jak ten pierwszy. Potem z menu file wybierz Save żeby zapisać zmiany.
W zasadzie nie trzeba tworzyć wyżej tworzonego archiwum .igm i to samo tyczy się plików .ide oraz .ipl. Można je dodać do istniejących już plików ale po co robić burdel i wszystko rozwalać jak można właśnie sobie zbudować nowe i mieć wszystko ładnie piknie poukładane. No i potem tez łatwiej je odnaleźć. Nie prawdaż.
Kolejną czynnością którą należy wykonać jest jeszcze sprawienie żeby map edytor widziała te nowo dodane pliki. W tym celu powróć do map edytora i wybierz zakładkę Definitions. Następnie przewiń pasek przewijania na sam duł. Tam powinieneś mieć ten nowo utworzony plik .ide. Zaznacz go i kliknij na ikonę o nazwie New Item. Następnie w okienku wybierz Browse przy Model Name. W kolejnym oknie w lewym panelu powinieneś mieć swoje wcześniej utworzone archiwum. Zaznacz go i wybierz plik .dff z prawego panelu no i kliknij na OK. Potem ponownie wybierz Browse tyle że przy Tekxture Name no i znowu zaznacz swoje archiwum tylko że tym razem z prawego panelu wybierz plik z końcówką .txd. Po załadowaniu tych dwóch plik obiekt powinien wyglądać mniej więcej tak jak na obrazku po niżej
Na koniec kliknij na OK i zapisz zmiany w programie.
Dobra to już prawie koniec. Ostatnią czynnością którą należy zrobić jest ustawienie obiektu na mapie. Żeby to zrobić znowu wróć do map edytora i przejdź do zakładki o nazwie Item Placements. W panelu po niżej powinieneś mieć pełno załadowanych plików .ipl z częściami mapy. Ja dla celów testowych postanowiłem że umieszczę przekonwertowany obiekt przed chatką CJ. A że ty to robisz pierwszy raz to proponuje ci zrobić to samo. W tym celu zaznacz plik o nazwie LAe2.IPL i z drugiego panelu u dołu kliknij dwukrotnie myszą na jaki kol wiek plik. Po załadowaniu mapy udaj się w miejsce gdzie jest dzielnica naszego głównego bohatera. Czyli przed domek CJ. Następnie w zakładce Item Placements zaznacz wcześniej utworzony plik .ipl i skieruj się myszką na owy plac. Kliknij gdzieś na niego prawym klawiszem myszy i z menu wybierz New. W nowo otwartym oknie w lewym panelu odnajdź wcześniej utworzony plik .ide. Potem go zaznacz. W drugim panelu obok powinien pojawić się ten dodany obiekt. Również go zaznacz i kliknij na OK. Po wszystkiemu powinno to wyglądać tak w map edytorze tak:
Teraz tylko wystarczy że zapiszesz prowadzone zmiany edytorze i gotowe. Program możesz wyłączyć i włączyć grę i udać się w miejsce gdzie ustawiłeś dany obiekt. Skrena z gry nie pokazuje ponieważ wygląda dokładnie to tak samo jak w map edytorze.
Notka.
Mam nadziej że poradnik jest w miarę zrozumiały i przydany. Nie długo dodam drugą część tego poradnika gdzie będzie opisane jak podstawić prze konwertowany obiekt za już istniejący i jaki należy poczynić przygotowania jak byś chciał prze konwertować całą mapę z vc do sa