Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 Następny
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Rozdziała zero. Wstęp

W tym poradniku przedstawię jak przekonwertować obiekty z vc do sa. Pisząc obiekty mam tu namyśli np. domy, ławki i tym podobne rzeczy. Żeby w ogóle coś zacząć robić będziesz potrzebować następujących programów.

# MapEditor - najlepiej w wersji 0.21b. Przyda się między innymi do ustawienia przekonwertowanego obiektu w grze
# CollEditor2 - będzie potrzebny do konwersji kolizji z vc
# IMGTool - za jego pomocą dodamy przekonwertowany obiekt do sa
# TXD Workshop - za jego pomocą przekonwertujemy tekstury z vc do sa

Rozdział pierwszy. Wyodrębnienie obiektu z gry

Nie przedłużając wstępu przejdziemy od razu do działania. Na początek otwórz map edytor i załaduj jakąś część mapy(jak posługiwać się owym programem znajdziesz na naszej stronie). Gdy już zdecydujesz jaki obiekt chcesz wydziergać z gry i go przekonwertować to go zaznacz. Następnie na wybranym obiekcie kliknij prawym klawiszem myszy i z menu, które zobaczysz wybierz Extract Obiect. W oknie które się pojawi wybierz dowalony folder i kliknij OK. Tym sposobem wyciągnąłeś obiekt z gry.

Kolejną czynnością którą jeszcze musisz zrobić jest zlokalizowanie kolizji obiektu(inaczej pliku col) i jego wyodrębnienie. W tym celu powróć do map edytora. Jak zapewne zauważyłeś podczas zaznaczania obiektu pojawiło się okienko o nazwie Item Placement. W nim kliknij na ikonę o nazwie IDE. W kolejnym okienku kliknij na ikonę o nazwie COL. Okienko które teraz widzisz przed sobą to jest właśnie to okno z którego możesz z odczytać nazwę pliku col i w jakim archiwum ten plik się znajduje. Podkreślone na czerwono.

http://img257.imageshack.us/img257/3144/94879151


Pierwsza nazwa, czyli starisl.col jest to archiwum plików col. Druga nazwa to nazwa kolizji obiektu którego chcemy przekonwertować. Jak widać znajduje się on w archiwum o nazwie starisl.col co już było ciut wyżej pisane. Archiwa plików col w przypadku vc znajdują się w folderze datamaps i w moim przypadku jest to folder starisl.

Gdy już znajdziesz to archiwum to otwórz program CollEditor2. Następnie złap owe archiwum myszką i przeciągnij je do programu. Potem z skrótu klawiaturowego wciśnij klawisze ctrl+F. W wyszukiwarkę wklep nazwę kolizji. W moim przypadku jest to nazwa mansion3a i naciśnij enter lub OK. Następnie zaznacz wyszukany obiekt i kliknij na niego prawym klawiszem myszy. Ale nie na obrazek po prawej ale na jego nazwę w lewym panelu. Tak jak to jest zaznaczone na rysunku po niżej

http://img4.imageshack.us/img4/2205/68845072


Z menu, które się pojawi wybierz Export>Combined Collision File. Potem w oknie nadaj mu nazwę najlepiej taką samą jaką miał jak się znajdował w archiwum czyli w tym wypadku mansion3a no i kliknij na zapisz(kolizje najlepiej jest wyciągnąć do tego samo folderu co poprzednie pliki z map edytora). Dobra, pierwsza część pracy został zakończona i pora rozpocząć konwersje wybranego obiektu z vc do sa.

Rozdział drugi. Konwersja obiektu.

Otwórz ponownie CollEditor2 i przeciągnij do niego wcześniej wyodrębnią kolizje. Czyli w moim przypadku plik col o nazwie mansion3a. Następnie prawym klawiszem mysz kliknij na jego nazwę i z menu wybierz Material Conversion>VC to SA. Tym sposobem kolizja została przygotowana pod silnik gta sa. Prościej mówiąc została przekonwertowana. Teraz zostało ją tylko zapisać. Z menu wybierz File>Save no i w zasadzie tyle. Program możesz już zamknąć

Kolejną czynnością, którą należy zrobić jest przekonwertowanie tekstur wybranego obiektu. W tym celu otwórz program TXD Workshop i przejdź do folderu do którego wcześniej za pomocą map edytor wydłubałeś przez siebie wybrany obiekt. Powinny tam się znajdować trzy pliki. W moim przypadku są to pliki o nazwie star4.txd, mansion3a.dff, mansion3a.col. Myszką złap za plik z tą końcówką .txd i przeciągnij gada do programu. Gdy programik otworzy plik z teksturami z prawej strony u dołu zmień opcje z gtavc na san andreas. Potem z men Image wybierzesz Compress all image. I w zasadzie tyle. Teraz zostaje zapisać plik i wyłączyć program.

Jak by nie patrzeć przygotowanie obiektu do gta sa zostało już zakończone. Pewnie jeszcze zastanawia cię co należy zrobić z plikiem .dff. A no nic. Jeżeli interesuje cię jego oryginalność czyli nie chcesz w nim nic odejmować a ni nic dodawać to nic z nim nie musisz robić. Bo jak już gdzieś chyba pisałem silnk vc od sa wielo się nie różni. W przypadku plików dff chyba niczym.

Rozdział trzeci. Dodawanie i ustawianie obiektu w grze.

Teraz zostaje tylko dodanie obiektu do gry i jego ustawienie. W tym celu przejdź do folderu gry czyli do GTA San Andreasmodels/ i skopuj plik z końcówką .img. Najlepiej do tego samego folderu. Potem zmień jego nazwę na jaką chcesz. Ja swój nazwałem shrek. Czyli jego pełna nazwa powinna wyglądać tak shrek.img. Teraz weź i otwórz program IMGTool i z menu File wybierz Open. Następnie odnajdź ten plik ze zmienioną nazwą i go otwórz. Po załadowaniu owego pliku do programu usuń z niego wszystkie pliki zostawiając tylko jeden. Nie ważne czy to .dff czy .col byle został tam choć jeden plik. Następnie z menu Commands wybierz Add i udaj się do folderu, w którym wcześniej przygotowałeś obiekt do przerobienia. No i dodaj je wszystkie trzy po kolei. Teraz ten plik co zostawiłeś wcześniej możesz usunąć. Następnie z menu ponownie wybierz Commands ale tym razem kliknij na Rebuild Archive . Jeże byś tego nie zrobił to pod czasz włączania gry wywaliło by ją do pulpitu. Program IMGTool możesz już zamknąć.

Następnie przejdź do folderu gry GTA San Andreasdata i odszukaj plik o nazwie gta.dat. Plik otwórz w dowolnym programie tekstowym. Choćby nawet w notatniku. Gdy to zrobisz odnajdź linijkę tekstu o nazwie IMG MODELSCUTSCENE.IMG. Potem skopiuj ją, zrób odstęp i wklej ją pod spodem, a końcówkę CUTSCENE.IMG zmień na shrek.img. Czyli w twoim wypadku na taką jak nazwałeś tamto wcześniej utworzone archiwum w folderze models. Po wszystkiemu powinno to wyglądać tak jaka na obrazku po niżej.
Na koniec zapisz plik i zamknij notatnik.

http://img844.imageshack.us/img844/8109/93836664


Teraz przyszła kolej na zabawę z map edytorem. Więc weź go otwórz i załaduj. Ale zanim to zrobisz weź w nim i ustaw żeby czytał silnik z gry z gta sa. Po włączeniu jeszcze nic w nim nie otwieraj. Następnie przejdź na zakładkę Item Definitions. Tuż pod ową nazwą będziesz miał ikonę o nazwie New File. Kliknij na nią i w nowo otwartym oknie utwórz folder o dowolnej nazwie. Folder możesz nazwać jak ci się podoba(wcześniej upewnij się czy okienko jest ustawione w folderze gry GTA San Andreasdatamaps). Może się nawet nazywać jak to wcześniej utworzone archiwum. Czyli w moim przypadku shrek Następnie w owym oknie tam gdzie piszę Nazwa pliku nadaj nowo tworzonemu pliku .ide również dowolną nazwę i również on się może nazwać jak ten wcześniej utworzony folder. Gdy utworzysz ten plik przejdź do zakładki o nazwie Item Placements i zrób to samo co zrobiłeś z zakładką Definitions. Również ten drugi tworzony plik .ipl może się nazywać tak samo jak ten pierwszy. Potem z menu file wybierz Save żeby zapisać zmiany.

W zasadzie nie trzeba tworzyć wyżej tworzonego archiwum .igm i to samo tyczy się plików .ide oraz .ipl. Można je dodać do istniejących już plików ale po co robić burdel i wszystko rozwalać jak można właśnie sobie zbudować nowe i mieć wszystko ładnie piknie poukładane. No i potem tez łatwiej je odnaleźć. Nie prawdaż.

Kolejną czynnością którą należy wykonać jest jeszcze sprawienie żeby map edytor widziała te nowo dodane pliki. W tym celu powróć do map edytora i wybierz zakładkę Definitions. Następnie przewiń pasek przewijania na sam duł. Tam powinieneś mieć ten nowo utworzony plik .ide. Zaznacz go i kliknij na ikonę o nazwie New Item. Następnie w okienku wybierz Browse przy Model Name. W kolejnym oknie w lewym panelu powinieneś mieć swoje wcześniej utworzone archiwum. Zaznacz go i wybierz plik .dff z prawego panelu no i kliknij na OK. Potem ponownie wybierz Browse tyle że przy Tekxture Name no i znowu zaznacz swoje archiwum tylko że tym razem z prawego panelu wybierz plik z końcówką .txd. Po załadowaniu tych dwóch plik obiekt powinien wyglądać mniej więcej tak jak na obrazku po niżej

http://img2.imageshack.us/img2/412/44549248


Na koniec kliknij na OK i zapisz zmiany w programie.

Dobra to już prawie koniec. Ostatnią czynnością którą należy zrobić jest ustawienie obiektu na mapie. Żeby to zrobić znowu wróć do map edytora i przejdź do zakładki o nazwie Item Placements. W panelu po niżej powinieneś mieć pełno załadowanych plików .ipl z częściami mapy. Ja dla celów testowych postanowiłem że umieszczę przekonwertowany obiekt przed chatką CJ. A że ty to robisz pierwszy raz to proponuje ci zrobić to samo. W tym celu zaznacz plik o nazwie LAe2.IPL i z drugiego panelu u dołu kliknij dwukrotnie myszą na jaki kol wiek plik. Po załadowaniu mapy udaj się w miejsce gdzie jest dzielnica naszego głównego bohatera. Czyli przed domek CJ. Następnie w zakładce Item Placements zaznacz wcześniej utworzony plik .ipl i skieruj się myszką na owy plac. Kliknij gdzieś na niego prawym klawiszem myszy i z menu wybierz New. W nowo otwartym oknie w lewym panelu odnajdź wcześniej utworzony plik .ide. Potem go zaznacz. W drugim panelu obok powinien pojawić się ten dodany obiekt. Również go zaznacz i kliknij na OK. Po wszystkiemu powinno to wyglądać tak w map edytorze tak:

http://img839.imageshack.us/img839/6986/44805639


Teraz tylko wystarczy że zapiszesz prowadzone zmiany edytorze i gotowe. Program możesz wyłączyć i włączyć grę i udać się w miejsce gdzie ustawiłeś dany obiekt. Skrena z gry nie pokazuje ponieważ wygląda dokładnie to tak samo jak w map edytorze.

Notka.
Mam nadziej że poradnik jest w miarę zrozumiały i przydany. Nie długo dodam drugą część tego poradnika gdzie będzie opisane jak podstawić prze konwertowany obiekt za już istniejący i jaki należy poczynić przygotowania jak byś chciał prze konwertować całą mapę z vc do sa
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Dobry tutorial. Wymaga tylko lekkich poprawek językowych. Wrzucę go na stronę jutro lub w sobotę.

___________________
Administrator
Postów: 304 Dołączył: 2010-10-02
#
Tutek 10/10. Gratulacje !! Od siebie prosiłbym o tutek do konwertowania pojazdów.
Postów: 207 Dołączył: 2009-03-18
#
No tutorial świetny ;] 10/10

___________________
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Nie bawię się mapami, ale tut wygląda nieźle. Popraw tylko - archiwum .img, nie .igm :)

I jeszcze mi się w oczy rzuciło - dół*

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Poprzedni 1 Następny
Zaloguj się lub zarejestruj się, żeby pisać na forum.
Created & Powered by MakG