Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Po do jechania do celu najpierw musisz podczas zaćmienia wywalić postać z wozu. Robisz to tym opcodem
Kod:
0633: AS_actor $PLAYER_ACTOR exit_car
. Następnie tworzysz pętle sprawdzającą czy aktor znajduje się poza pojazdem. Opcod, który sprawdza czy gracz jest poza pojazdem wygląda tak
Kod:
80DB:   not actor $PLAYER_ACTOR in_car $s1
I dopiero po tej pętli dajesz dalszy ciąg misji, czyli przenosisz postać gdzie tam chcesz.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Żeby drzwi były otwarte to daj to:
Kod:
0657: car 35@ open_componentA 2

i mam nadziej że o to ci chodzi.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak zrobić żeby bot mógł wsiąść do przypadkowego samochodu spotkanego na drodze?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Kod:
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 1812.369 -1929.922 radius 80.0 80.0 

Użyj tego opcoda powyżej do sprawdzania. On sprawdza jednocześnie czy postać albo pojazd znajdują się w wyznaczonej strefie.

/edit chyba źle zrozumiałem pytanie. Takie coś to niestety nie wiem jak zrobić. Sory za kłopot
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Z dnia nadzień coś mojemu SAnny Buuilderowi odbiło i przestał poprawnie pobierać współrzędne lub ich wcale nie pobiera albo pobiera ciągle te same. Próbowałem reinstalować program, usuwać seva, reinstalować cleo jak i same gta sa ale nić nie pomaga. Ktoś może wie co jest nie tak?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Uno jeden
Tam gdzie masz linijkę
Kod:
0871: init_jump_table $Wybrane total_jumps 2 1 -1 jumps 0 @wybrane1 1 @wybrane2 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1
, a w niej
Kod:
total_jumps 2
zmień 2 na 3 a dlaczego? Bo masz trzy jumps. Konkretnie chodzi o to :wybrane1, :wybrane2 oraz :wyjdz Im jest tego więcej to musisz tą wartość zmieniać właśnie na tyle ile masz właśnie tych jump.

Uno Dwa.
W pierwszej linijce tam gdzie masz
Kod:
total_jumps 2 1 -1
, a w niej masz -1 musisz tą liczbę zastąpić tym
Kod:
jumps @wyjdz


Uno trzy
Im więcej masz jump(czytaj punkt Uno jeden) w tej samej linijce tam gdzie masz takie coś
Kod:
jumps 0 @wybrane1 1 @wybrane2 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1
musisz zmienić na takie coś
Kod:
jumps 0 @wybrane1 1 @wybrane2 2 @wyjdz 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 


Uno cztery
Na końcu skryptu masz tak
Kod:
:wyjdz
08DA: remove_panel $Panel
03E6: remove_text_box
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
0A93: end_custom_thread


to zmień na takie coś
Kod:

Na końcu skryptu masz tak [code]:wyjdz
08DA: remove_panel $Panel
03E6: remove_text_box
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 
jump @wyjdz


Chyba to wszystkie błędy jakie zauważyłem. Jeżeli jednak coś dalej by było źle to pisz to ci się pomoże.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
He to znowu ja. Zacząłem tworzyć wyścig do tego menu co robiłem wcześniej. Wyścig ma się zacząć robić po szpawnie w pojeździe. Kod mam na razie taki:

Kod:
{$CLEO .cs}
0000: NOP

:sprawdzacz
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @sprawdzacz

//pojazdy
0247: request_model #kart
0247: request_model #glenshit
//obiekty
0247: request_model 1515
//postacie
0247: request_model 58
0247: request_model 72
038B: load_requested_models

04BB: select_interior 0
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 0
//00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 1988.3821 -2361.3757 13.5469
//Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 268.8906
02EB: restore_camera_with_jumpcut 

04BB: select_interior 0
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 0
00A5: $stunt = create_car #kart at -2196.6948 2405.1248 4.9607
0175: set_car $stunt z_angle_to 133.5149
05CB: AS_actor $PLAYER_ACTOR enter_car $stunt as_driver 0 ms 

:petla1
wait 10
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, $stunt)
jf @petla1

06D5: $cze_1 = create_racing_checkpoint_at -2229.8748 2370.562 4.2697 point_to -2229.8748 2370.562 4.2697 type 0 radius 3.0 
0996: set_racing_checkpoint $cze_1 Z_angle_to 468.214
018A: $punkt_1 = create_checkpoint_at -2229.8748 2370.562 4.2697       //1

jump @petla4

:czekpont_2
wait 0
if
00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -2229.8748 2370.562 radius 2.0 2.0 in_car
jf @czekpont_2
018C: play_sound 1058 at 0.0 0.0 0.0
Marker.Disable($punkt_1)
06D6: disable_racing_checkpoint $cze_1 
06D5: $cze_2 = create_racing_checkpoint_at -2357.5327 2464.9763 4.277 point_to -2357.5327 2464.9763 4.277 type 0 radius 3.0 
0996: set_racing_checkpoint $cze_2 Z_angle_to 468.214
018A: $punkt_2 = create_checkpoint_at -2357.5327 2464.9763 4.277      //2

jump @petla4

:petla4
wait 10
if
not Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, $stunt)
jf @petla4
Car.Destroy($stunt)
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1
Marker.Disable($punkt_1)
06D6: disable_racing_checkpoint $cze_1 
Marker.Disable($punkt_2)
06D6: disable_racing_checkpoint $cze_2 

0A93: end_custom_thread


Powinien on działać w ten sposób że gdy wyjdziemy przed pierwszy czekpontem z pojazdu to misja się nie powiodła i owszem dzieje się tak ale pod warunkiem że nie ma tego pierwszego jumpa danego do pętli4. Dopiero jak zbiorę to pierwsze czerwone kuło i pojawi się to dorugie i potem wyjdę z pojazdu to dopiero pisze że misja się nie powiodła. Więc jak powinna wyglądać pętla sprawdzająca która przed każdym kółkiem i za każdym kułkim sprawdzi ci postać jest w pojeździe?

Ps, ostatnio dużo pytań zadaje i mam nadziej że to nie jest problem.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Cytat:
a prościej można to zrobić, usuwając wpis GXT z tym napisem

Właśnie tak myślałem że by można było to zrobić ale "animacja z gonu"(xD) i tak będzie odtwarzana tyle że nie będzie napisu na środku ekranu. Po za tym żeby tego nie było widać potrzebne mi to tylko w jednym miejscu.

A może ktoś wie jak inaczej zrobić że jak postać zginie to się przenosi w inne miejsce ale nie widać właśnie tej "animacja z gonu" albo przynajmniej widać ją przed zaciemnieniem obrazu?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Nie bardzo to działa po za tym w opcodzie na menu jest podana tylko szerokość kolumny nie ma wysokości, a nawet jak to wpisze co podałeś to się całe menu rozwala.

A wie ktoś jak można wyłączyć tą cześć kodu że jak się zginie to się pojawia napisz wastet?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Wolał bym żeby ktoś podesłał opcody na to wycentrowanie menu jeżeli w ogóle takie istnieją. Bo jedno że z tego scryptu twojego nic nie rozumiem a drugie jak próbuje otworzyć plik hume.cleo to jakieś krzaczki mam no i wolał bym żeby takie menu, przynajmniej większość przez zemnie zostało zrobione.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Po trzech dniach siedzenia w końcu załapałem o co chodzi z tym menu. Ale za nic nie mogę dojść jak zrobić żeby menu zawsze było na środku ekranu i bez względu na zmianę rozdzielczości rozciągało się na cały ekran. Ktoś może wie jak to zrobić żeby było jak chce?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Animacje jak one wyglądają można też sprawdzić po przez mta dm. Wchodzisz na serw(na co piątym serwerze ten mod jest) lub zakładasz własny, wciskach F1 i z okienka wybierasz animacje i sobie przeglądasz. Bardzo wygodne to jest bo jeszcze podczas przeglądania postać odtwarza te animacje. Potem wchodzisz na stronę podaną po niżej i sobie wybraną animacje spisujesz. Co prawda MakG podał listę z animacjami ale ona jest napisana trochę w innej kolejności i można się pomylić.

http://wiki.multitheftauto.com/wiki/Animations#AIRPORT
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Spróbuj zrobić menu według z tego przykładu po niżej. Ja robiłem tak jak jest tam napisane i dobrze działa http://www.gta-mods.pl/forum/topics/view/id/235
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Też jestem ciekawy jak ten opcod może w ogóle działać jak go w ogóle w spisie nie ma. Po za tym na jednej stronie znalazłem taki skrypcik z tym opcodem i pisze że mu to działa ale jak zrobił że mu to działa to już niestety nie wyjaśnij. Dla zainteresowanych link po niżej http://gtamaps.net/forum/index.php?showtopic=12075
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Przydał by się właśnie jakiś przykład chociaż z czterema pozycjami jak takie coś robić. To co podałeś to owszem działa ale tylko da się jeden raz wybrać jakąś akcje a potem nic się nie dziej.
Created & Powered by MakG