Postów:
36
Dołączył:
2010-10-25
Napisano dnia: 2010-11-19 18:44:52
Szukałem czegoś co by włączało podczas misji moją nagraną ścieżkę dźwiękową w postaci .mp3.
Znalazłem takie coś:
Kod:
0B51: $nazwa = play_audio "AUDIOtesttest.mp3" direct_path 0 volume 100.0 position 0.0 loop 0 menu_flag 0 tempo 0.0 speed 100.0 pitch 0.0 synchronize speed 1 volume 1 save 0
Jednakże przy kompilacji program pokazuje, że owy kod
0B51 nie został znaleziony i nie można skompilować do .scm. Sądziłem, że mam przestarzałą bibliotekę opcodów lecz to nie pomogło. W jaki sposób mogę to zrobić bo autorzy modyfikacji do SA "It Never Ends" jakoś wykorzystali własne nagrane dialogi.
Postów:
878
Dołączył:
2009-01-20
Napisano dnia: 2010-11-19 18:49:47
Gdzie znalazłeś tego opcode'a? Wygląda na jakiś wgrany dodatkowo. Do dźwięków postaci użyliśmy czegoś takiego:
Kod:
0AC1: $SPEECH = load_audiostream_with_3d_support "CLEOaudiom3t12.mp3"
0AC4: link_3d_audiostream $SPEECH to_actor $PLAYER_ACTOR
0AAD: set_audiostream $SPEECH perform_action 1
___________________
Administrator
Postów:
36
Dołączył:
2010-10-25
Napisano dnia: 2010-11-19 19:21:31
Hmm... dodałem owe wpisy i plik mp3 we wskazanym miejscu podając ścieżkę dostępu, ale gra crashuje się przy wczytywaniu.
//edit1: ok coś mi najnowsza biblioteka cleo świni i crashuje grę.
Postów:
1004
Dołączył:
2009-01-20
Napisano dnia: 2010-11-19 19:31:36
Też jestem ciekawy jak ten opcod może w ogóle działać jak go w ogóle w spisie nie ma. Po za tym na jednej stronie znalazłem taki skrypcik z tym opcodem i pisze że mu to działa ale jak zrobił że mu to działa to już niestety nie wyjaśnij. Dla zainteresowanych link po niżej
http://gtamaps.net/forum/index.php?showtopic=12075
Postów:
878
Dołączył:
2009-01-20
Napisano dnia: 2010-11-19 19:32:10
Chcesz tego użyć w "main.scm"? Jeśli tak, to te kody, które dałem, nie zadziałają. Są one częścią biblioteki CLEO i nie mogą zostać użyte w skryptach SCM. Wydaje mi się, że pozostaje Ci skorzystanie z tych kodów:
Kod:
03CF: load_wav 43205 as 1
03D1: play_wav 1
Będziesz musiał sam dodać dźwięki do odpowiednich plików i odwoływać się do nich po ID.
___________________
Administrator
Postów:
36
Dołączył:
2010-10-25
Napisano dnia: 2010-11-19 19:43:35
Co do tego właśnie opcode
0B51: to również nie wiem jak to zrobił. Wyniki wyszukiwania nie wyświetlają żadnych rezultatów typu "Jak to zrobić by działało".
Już sobie poradziłem. Inne opcode, ale dalsza struktura podobna:
Kod:
0AAC: 0@ = load_audiostream "CLEOaudiointro.mp3"
0AAD: set_audiostream 0@ perform_action 1
oraz żeby wyłączyć (potrzebne przy skipie cutscenki)
0AAD: set_audiostream 0@ perform_action 0
Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Napisano dnia: 2010-11-19 22:20:39
Te opcody widocznie były zrobione specjalnie w pluginie CLEO do tego modu.
___________________
Moderator