Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
Temat:
Gta 2 players mod
|
Napisano dnia:
2009-07-30 16:34:08
Tego nie zrobisz, przyczyna prosta, jak ty pojedziesz do SF a twój kolega zostanie to jak sobie to wyobrażasz?
chcesz to pobierz sobie sa:mp by grać bez ograniczeń, ten mod jest jedynym rozwiązaniem jakie oferuje silnik graficzny GTA
Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
spoko, już dawno to rozgryzłem, nie myślałem że tworzenie aut w 3ds max jest takie proste :P
Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
Temat:
Auto po imporcie i exporcie nie działa
|
Napisano dnia:
2009-07-27 18:26:40
przy exportowaniu auta musisz kliknąć przycisk COLL/COL3 i wybrać plik .col lub .dff z kolizją auta, jeśli nie zmieniasz dużo możesz wybrać wypakowany przez ciebie plik .dff, trzeba też zaznaczyć wszystkie części i dummy
co do broni, nie maja one kolizji wiec są najprostszymi rzeczami do modyfikowania
co do tego kija to trzeba by to zmienić chyba w pliku weapons.dat
Jeszcze dopowiem do aut, pliki .dff maja dużo możliwości, mogą nawet przechowywać plik a bardziej mech, box'y i inne rzeczy z plików .col w sobie, przy exporcie auta musisz wybrać kolizję.
P.S polecam nie brać się za coś co jest za trudne, pobaw się pistoletami, nowymi budynkami, poucz się dobrze modelować i dopiero bierz się za modyfikowanie aut, ja się tego uczyłem całe 2,5 miesiąca zanim zacząłem robić auta
Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
Temat:
Jak znalazłeś ten serwis.
|
Napisano dnia:
2009-07-25 14:05:40
usłyszałem o tej stronie na forum gtasite
Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
Temat:
Mody Drazesa
|
Napisano dnia:
2009-07-21 11:39:22
hej ale daj screen'y bo nikt w ciemno nie będzie pobierał
Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
Temat:
Własna mapa
|
Napisano dnia:
2009-07-21 11:23:18
w programie map edytor pierwsza zakładka po lewej Item Definicions, tam wybierasz basic.ide i klikasz new
dokładniejszy opis tych 2 plików.
w plikach .IPL są wszystkie informacje na temat pojedynczego obiektu który stoi tutaj i jest niezależny od innych (np. lampy na ulicach) są w nim zawarte współrzędne XYZ (długość, szerokość, wysokość bezwzględna) po dłuższym opcowaniu z programem Map Edyto doszedłem do wniosku że większość obiektów z mapy nie jest wcale zapisana w plikach z folderu maps (dowód, kiedyś poprzesuwałem kilka obiektów i wysłałem koledze cały folder DATA gdy go podmienił za swój nie miał żadnej zmiany) w plikach .IPL z folderu maps standardowej gdy są tylko pliki LOD (long dystans, widziane tylko z daleka) i małe obiekty typu lmpy itp. reszta jest chyba w archiwum gta3.img, dokładnego opisu zbytnio nie znalazłem. Oczywiście dozwolone jest umieszczanie informacji o obiektach plikach z folderu maps ale powoduje to częste problemy z grą.
Za to w plikach .IDE są linijki informujące o danym obiekcie, od jakiej odległości jest on widziany itp. jest tam też ID każdego obiektu.
Podsumowując, po za dobrymi ustawieniami plików .dff .txd .col (mapowanie, cienie, wygląda nocny, dobra kolizja) mapa powinna być tworzona wraz z plikami LOD, dobrymi ustawieniami każdego obiektu (odległość widzenia itp.) ilością obiektów (jak by było za dużo to program Limit audister). Z mnóstwem innych ustawień mapy by gra poprawnie działała jest to dość trudne, jak tworzysz nową mapę to musisz się na tym znać.
Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
Temat:
Czy dałoby radę stworzyć mapę w Blenderze?
|
Napisano dnia:
2009-07-21 11:19:54
@kijek jak się nie znasz to nie twórz nowej mapy bo na 100% coś skopiesz, w dodatku tworzenie całej mapy od nowa to nie tylko wrzucenie pliku .dff .txd i .col trzeba też mieć dobrą kolorystykę (vertex color) cienie, dobrą kolizję i najlepiej do każdego elementu plik LOD (long dystans) to raczej za dużo jak na ciebie. Możesz spróbować pobawić się programem który podał kolega wyżej ale to program tylko do zabawy, często powoduje błędy w grze.
Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
Temat:
Własna mapa
|
Napisano dnia:
2009-07-20 00:24:29
plik .IDE to lista obiektów z ich ID, polecam pouczyć się obsługi map edytora, choć nie polecam się nim za bardzo bawić bo powoduje mnóstwo błędów w grze.
Co do 2. jest to teoretycznie możliwe, musiałbyś kopiować ID obiektu, jego współrzędne i obrót i wklejać je w PAWNO, oczywiście do tego najlepiej jest trochę się na tym znać
P.S jeśli bawisz sie w nazwy plików .ipl .ide lub tworzeniem nowych to musisz to też zmieniać w gta.dat
Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
Temat:
Pogromcy mitów
|
Napisano dnia:
2009-07-18 14:51:58
podczas pierwszej cutscenki gdy jedziemy radiowozem wpisujesz rocketman, i masz wszystkie budynki otwarte, a jak nie to ściągasz san an studio i masz wszystko otwarte o uruchomieniu
Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
Temat:
Umieszczanie obiektów w SA-MP
|
Napisano dnia:
2009-07-16 17:08:05
@dyziodamian najlepiej po prostu odpuść sobie, lub poproś kogoś by ci to zrobił bo nie sądzę byś dał radę
Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
Temat:
Vehicles wanted - tekstura
|
Napisano dnia:
2009-07-14 11:36:21
raczej tego nie zrobisz ponieważ nazwy tych aut nie są zapisane jako napis tylko jest jeden plik z literkami i jakiś skrypt określa i ustawia je w kolejności na tej tablicy, tak samo jest z rejestracjami aut
Postów:
179
Dołączył:
2009-04-14
Temat:
Modyfikacja auta w 3Ds Max
|
Napisano dnia:
2009-07-03 15:20:48
Otóż bawię się jednym autkiem w 3d max'ie i mam problemik, dodałem mu nowe zderzaki itp. lecz były za małe, wiec użyłem scale w maxie wszystko jest idealnie ale w grze zderzaki są bez skalowania.
może mi ktoś pomóc?
chodzi o to by gdy rozwinę sclae to po lewej było
100.0
100.0
100.0
a nie jakieś 104.35 ale bez zmiany samego obiektu, czy jest to wogóle możliwe?
///EDIT: dobra już nieważne, powiększyłem wybierając wszystkie vertexy