Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
Tego nie zrobisz, przyczyna prosta, jak ty pojedziesz do SF a twój kolega zostanie to jak sobie to wyobrażasz?

chcesz to pobierz sobie sa:mp by grać bez ograniczeń, ten mod jest jedynym rozwiązaniem jakie oferuje silnik graficzny GTA
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
spoko, już dawno to rozgryzłem, nie myślałem że tworzenie aut w 3ds max jest takie proste :P
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
przy exportowaniu auta musisz kliknąć przycisk COLL/COL3 i wybrać plik .col lub .dff z kolizją auta, jeśli nie zmieniasz dużo możesz wybrać wypakowany przez ciebie plik .dff, trzeba też zaznaczyć wszystkie części i dummy

co do broni, nie maja one kolizji wiec są najprostszymi rzeczami do modyfikowania

co do tego kija to trzeba by to zmienić chyba w pliku weapons.dat

Jeszcze dopowiem do aut, pliki .dff maja dużo możliwości, mogą nawet przechowywać plik a bardziej mech, box'y i inne rzeczy z plików .col w sobie, przy exporcie auta musisz wybrać kolizję.

P.S polecam nie brać się za coś co jest za trudne, pobaw się pistoletami, nowymi budynkami, poucz się dobrze modelować i dopiero bierz się za modyfikowanie aut, ja się tego uczyłem całe 2,5 miesiąca zanim zacząłem robić auta
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
usłyszałem o tej stronie na forum gtasite
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
hej ale daj screen'y bo nikt w ciemno nie będzie pobierał
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
w programie map edytor pierwsza zakładka po lewej Item Definicions, tam wybierasz basic.ide i klikasz new

dokładniejszy opis tych 2 plików.

w plikach .IPL są wszystkie informacje na temat pojedynczego obiektu który stoi tutaj i jest niezależny od innych (np. lampy na ulicach) są w nim zawarte współrzędne XYZ (długość, szerokość, wysokość bezwzględna) po dłuższym opcowaniu z programem Map Edyto doszedłem do wniosku że większość obiektów z mapy nie jest wcale zapisana w plikach z folderu maps (dowód, kiedyś poprzesuwałem kilka obiektów i wysłałem koledze cały folder DATA gdy go podmienił za swój nie miał żadnej zmiany) w plikach .IPL z folderu maps standardowej gdy są tylko pliki LOD (long dystans, widziane tylko z daleka) i małe obiekty typu lmpy itp. reszta jest chyba w archiwum gta3.img, dokładnego opisu zbytnio nie znalazłem. Oczywiście dozwolone jest umieszczanie informacji o obiektach plikach z folderu maps ale powoduje to częste problemy z grą.

Za to w plikach .IDE są linijki informujące o danym obiekcie, od jakiej odległości jest on widziany itp. jest tam też ID każdego obiektu.

Podsumowując, po za dobrymi ustawieniami plików .dff .txd .col (mapowanie, cienie, wygląda nocny, dobra kolizja) mapa powinna być tworzona wraz z plikami LOD, dobrymi ustawieniami każdego obiektu (odległość widzenia itp.) ilością obiektów (jak by było za dużo to program Limit audister). Z mnóstwem innych ustawień mapy by gra poprawnie działała jest to dość trudne, jak tworzysz nową mapę to musisz się na tym znać.
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
@kijek jak się nie znasz to nie twórz nowej mapy bo na 100% coś skopiesz, w dodatku tworzenie całej mapy od nowa to nie tylko wrzucenie pliku .dff .txd i .col trzeba też mieć dobrą kolorystykę (vertex color) cienie, dobrą kolizję i najlepiej do każdego elementu plik LOD (long dystans) to raczej za dużo jak na ciebie. Możesz spróbować pobawić się programem który podał kolega wyżej ale to program tylko do zabawy, często powoduje błędy w grze.
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
plik .IDE to lista obiektów z ich ID, polecam pouczyć się obsługi map edytora, choć nie polecam się nim za bardzo bawić bo powoduje mnóstwo błędów w grze.

Co do 2. jest to teoretycznie możliwe, musiałbyś kopiować ID obiektu, jego współrzędne i obrót i wklejać je w PAWNO, oczywiście do tego najlepiej jest trochę się na tym znać

P.S jeśli bawisz sie w nazwy plików .ipl .ide lub tworzeniem nowych to musisz to też zmieniać w gta.dat
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
podczas pierwszej cutscenki gdy jedziemy radiowozem wpisujesz rocketman, i masz wszystkie budynki otwarte, a jak nie to ściągasz san an studio i masz wszystko otwarte o uruchomieniu
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
@dyziodamian najlepiej po prostu odpuść sobie, lub poproś kogoś by ci to zrobił bo nie sądzę byś dał radę
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
jeśli zrobiłeś dokładnie tek jak tu: http://www.gta-mods.pl/forum/topics/view/id/170 pisze to musi działać
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
raczej tego nie zrobisz ponieważ nazwy tych aut nie są zapisane jako napis tylko jest jeden plik z literkami i jakiś skrypt określa i ustawia je w kolejności na tej tablicy, tak samo jest z rejestracjami aut
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
Kusior napisał(a):
1: Zrób w Max Scipt Run Script i wybierz ten skrypt.

ale czy ty rozumiesz... ja tego skryptu nie mam nawet na kompie bo w dziale download/gta sa/inne nie ma tego skryptu!

inaczej.. na tej stronie nie widzę żadnego źródła z którego można by pobrać Ano?s Script

dobra już znalazłem: http://fungt.gta-series.com/upload/anos_script.zip

i tutaj podobny tutorial, chyba szybszy: http://www.youtube.com/watch?v=PbhmY9eF60M
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
Otóż bawię się jednym autkiem w 3d max'ie i mam problemik, dodałem mu nowe zderzaki itp. lecz były za małe, wiec użyłem scale w maxie wszystko jest idealnie ale w grze zderzaki są bez skalowania.

może mi ktoś pomóc?

chodzi o to by gdy rozwinę sclae to po lewej było
100.0
100.0
100.0

a nie jakieś 104.35 ale bez zmiany samego obiektu, czy jest to wogóle możliwe?

///EDIT: dobra już nieważne, powiększyłem wybierając wszystkie vertexy
Created & Powered by MakG