Czy wiesz, że... rejestracja trwa tylko 20 sekund?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Następny
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
polecam format .bmp (czarne tło to przezroczystość)
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
nazwę też da się, wystarczy zmienić napis taxi na sultan w pliku .gxt

co do 2 pytania to nie mam pojęcia, a mod GTA Knight Rider nie jest tylko do VC, ostatnio gdzieś znalazłem wersje do SA
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
chodzi o to że podłoga to 1 prostokąt, 1 płaszczyzna (jak wybierasz zaznaczenie) i gdy używasz DFF IO to ona jest dzielona na trójkąty (takie są wymogi SA) podziel tą podłogę na kilka płaszczyzn lub wykonaj od nowa ponieważ spójrz na połączenie podłogi ze słupem (oczywiście masz model w 3D Max'ie lub Google S... bez konwertacji do .dff), najlepiej usuń podłogę w garażu i stwórz nową jako nowy Plane w tam 4 lub więcej częściach ale nie łącz ani nie modyfikuj podłogi do kształtu ścian, kolumn czy krawężników, po prostu wstaw ją (podłogę) minimalnie w ściany tak by wyglądała normalnie (bo przecież nikt nie będzie wchodził w ściany i patrzał jak to jest zrobione). Możesz to zrobić tylko by stworzyć plik .col bo .dff wygląda OK

choć taj jak mówię, coś z tym modelem jest nie tak
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
dużo roboty, zwłaszcza że 3Ds Max tak jakby nieco psuje model (usuwa kolizje czy coś) do tego GTA 3 to gorsze GTA, modele nie mogą być za dokładne. Nie wiem czy istnieje taki tutorial (wątpię)
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
model trochę skopany, chodzi o dzielenie podłogi, zanim wyexportujesz do .dff podziel ręcznie podłogę

niepokoi mnie też to że po wrzuceniu do 3Ds Max'a model jest kolorowy (powinien być biały z tego co się orientuję)
usuń też nie oteksturowaną podłogę (od spodu)
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
otwórz plik .col w programie którym go robiłeś lub w CollEditor2 i zmodyfikuj (usuń ta ścianę)
lub wrzuć na inny hosting to ci zmodyfikuję (np. www.speedshare.us )
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
ustawienie go w dobrej pozycji to nie problem, wrzucasz oryginalną broń starą przesuwasz tak jak powinna być (wkładasz jedną w drugą) potem z oryginalnej usuwasz część (zostawiasz tam 1 vertex)dołączasz do tego vertex'u twoją broń i ewentualnie na koniec usuwasz ten niepotrzebny vertex i masz gotową broń. a co do tekstur to może być tak jak powiedział kolega wyżej, lub może w nazwie tekstury masz spację to zmień ją na _ no i oczywiście bez polskich znaków.

ten sposób to pod 3ds max, ale raczę większość programów 3d ma takie opcje
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
jeszcze trzeba dodać linijki do shopping.dat
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
dobra już znalazłem, temat do zamknięcia
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
odświeżam!!
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
jak tak to jak?
bo każdy samochód jaki wrzucę przez DFF IO nawet bez żadnych zmian wyexportowany Crash'uje grę

czy trzeba z jakiegoś innego plugina skorzystać?
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
Mam proste i szybkie pytanie (odpowiedz tak lub nie)

czy w programie 3Ds Max 9 (z pluginem do plików .dff itp.) można edytować auta?
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
chodzi mi o to że chyba w kliku modach widziałem ustawione gdzieś skocznie z areny i nie podmieniano przy tym żadnych plików, ale to mało ważne, umiem mniej więcej modelować i robić pliki .col to sobie zrobię 2 taki obiekt

Jeszcze jedno pytanko, czy da się wstawić na mapie muzykę, chodzi mi o to by w pewnym miejscu np. na GS grała muzyka (tak jak na imprezach lub w szatniach), jeśli tak to jak? w Cleo?
Postów: 179 Dołączył: 2009-04-14
#
chodzi mi o to, czy jest jakiś sposób dzięki któremu na mapie można by umieścić np. fotele z jakiegoś domu lub głośniki?? bo gdy wrzucam takowy na mapę to przenika się przez niego jak gdyby nie miał pliku .col, więc przeniosłem plik .col do archiwum gta3.img w Map Edytorze niby był pokazany model kolizyjny ale w grze było to samo.

Dlatego pytanie, czy da się wstawić takowy obiekt na mapę?
Poprzedni 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Następny
Created & Powered by MakG