Czy wiesz, że... rejestracja trwa tylko 20 sekund?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak chcesz to prześlij model na pw. Sam plik wstaw na jakiś serwer to sprawdzę co może być nie tak.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Nie napisałeś przez jaki skrypt eksportujesz kolizje ale przypuszczam że z zestawu Kam's Max Scripts. Jeżeli tak to spróbuj pobrać zestaw skryptów o nazwie Deniska's Max Scripts z tej strony. Gdzie skopiować skrypty powinieneś się z orientować po układzie folderów.

Jak już będziesz miał zainstalowane skrypty to kolizji nie twórz z wymodelowanych modeli tylko z zaimportowanych plików dff. Czyli za pomocą skryptu i to nie z tego pochodzącego z Kam's Max Scripts ale tego drugiego wyeksportuj pliki dff. Sam skrypt nazywa się "DFF EKSPORTER".

http://s2.ifotos.pl/img/skryptyGT_wrwnreh

Jak już stworzysz plik dff swojego modelu to je zaimportuj z powrotem do 3ds max i za pomocą skryptu o nazwie "col script export" stwórz kolizje. Tylko jest taki myk że owy skrypt kolizje tworzy w formacie cst. Takie pliki można dodać do gry i nie zauważyłem żeby były jakieś problemy jednak w żadnym modzie nie widziałem że by były dodane takie kolizje. Jak chcesz je koniecznie mieć w formacie col to za pomocą Coll Editor 2 stwórz archiwum col o dowolnej nazwie i dodaj kolizje do tego archiwum.

Sam miałem kłopot z niewidzialnymi ścianami i taki sposób naprawiał ten problem i bardzo rzadko się potem zdarzało żeby one występowały.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Spróbuj pobrać tą wersje MapEditor 0.21b
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Eksport i zmiana rozdzielczości wszystkich tekstur


Potrzebne programy:
# Light Image Resizer 4


Przygotowując modele w celu dodania ich do Gta SA przychodzi moment gdzie należy odpowiednio przygotować również tekstury. Problemu nie ma jeżeli do modelowania modelu użyto kilku tekstur. Wystarczy wtedy zmienić rozdzielczość tekstur ręcznie za pomocą dowolnego programu graficznego i dodać je do pliku „txd”. Ale co w przypadku jeżeli projekt składa się z np. 40 budynków, 3 kilometrów dróg, itd. gdzie użyto np. 100 tekstur. Wtedy odnalezienie wszystkich tekstur było by bardzo czasochłonne szczególnie kiedy nie dbaliśmy od początku projektu o porządek tekstur w folderach. Również zmiana rozdzielczości tak dużej ilości tekstur zajęła by masę czasu. Wszystkie wyżej wymienione problemy można rozwiązać w kilka minut.

Eksport tekstur
Operację odnalezienia i zmiany rozdzielczości wszystkich tekstur należy rozpocząć od uruchomienia 3ds max i wczytania naszego projektu. Następnie z menu „file” należy wybrać opcje „archive...”

http://s2.ifotos.pl/img/poradnik1_wpaxnhe

W wygenerowanym oknie należy wybrać gdzie mają zostać wyeksportowane tekstury, a następnie należy kliknąć na przycisk „zapis”.
http://s5.ifotos.pl/img/poradnik1_wpaxnhq


Gdy proces eksportu tekstur dobiegnie końca program 3ds max można zamknąć.

Tekstry zostaną wyeksportowane jako archiwum zip, które można rozpakować za pomocą np. WinRARa.

http://s5.ifotos.pl/img/poradnik1_wpaxnrh


Po rozpakowaniu archiwum zip wszystkie tekstury będą znajdować się dokładnie w takich samych folderach jak w oryginalnym układzie. Należy pamiętać że 3ds max zawsze wyeksportuje tylko te tekstury , które zostały użyte podczas modelowania.

Jak widać na poniższym obrazku oprócz folderu z teksturami został wyeksportowany jeszcze jeden folder i dwa inne pliki. W tym poradniku one nie będą do niczego potrzebne więc można je usunąć.

http://s2.ifotos.pl/img/poradnik1_wpaxnrx


Zmiana rozdzielczości
Do hurtowej zmiany rozdzielczości tekstur jest kilka programów. Moim zdaniem bardzo dobrym programem do tego celu jest program o nazwie „Light Image Resizer 4”.

Gdy program zostanie zainstalowany należy go uruchomić. Następnie do pierwszej zakładki o nazwie „obrazy” należy dodać wszystkie tekstury, którym chce się zmienić rozdzielczość. By je dodać wystarczy po prostu przeciągnąć tekstury z folderu do programu

http://s2.ifotos.pl/img/poradnik1_wpaxnre


W drugiej zakładce o nazwie „opcje” należy ustawić wszystko tak jak pokazałem na obrazku po niżej. Gdy wszystkie parametry zostaną wprowadzone wystarczy wcisnąć przycisk o nazwie przetwórz i proces zmiany rozdzielczości powinien się rozpocząć.

http://s5.ifotos.pl/img/poradnik1_wpaxnrs


Podana rozdzielczość to tylko przykład i można sobie wpisać dowolną. Poszczególnych opcji nie będę opisywał ponieważ są ładnie opisane w pomocy programu. Wystarczy tylko wcisnąć przycisk z pytajnikiem.

Myślę że tyle podanych danych wystarczy do przeprowadzenia operacji eksportu i zmiana rozdzielczości wszystkich tekstur. Jednak jakby ktoś miał jakieś problem z tym tematem niech swoje smutki wyleje na forum w odpowiednim dziale. Zapewne zawsze ktoś się znajdzie i pomoże rozwiązać problem.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Znowu usunęli z tego hostingu zdjęcia a już nie mam tej mapy. Niestety dysk padł.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Pobrałem to sobie i jak widzę ten kod to już wyższa matematyka. A jak ja widzę takie cyferki i literki to mój mózg zaczyna się lansować. To już ktoś bardziej obeznany w tym temacie musiał by to wyjaśnić.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Widziałem tą animacje z pociągiem i wydaje mi się że to po prostu pociąg podmieniony za samochód. Zamiast kabiny samochodu jest kabina pociągu. To samo z kołami. Jak pociąg rusza to zaczynają się kręcić koła itd. Co do tych otwieranych drzwi to wystarczy podstawić odpowiednie dummny do drzwi podczas formatowania pociągu pod format GTA SA i powinno działać. Swoją drogą ciekawe czy ten sposób działał by w autobusach. Będzie trzeba sprawdzić.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Czy ktoś mógł by zaprojektować układ dróg dla poniższego rysunku/wyspy.

http://zapodaj.net/images/12ee2dc89eaa3.jpg

Dobrze by było jeżeli układ dróg składałby się z autostrad i z miejskich dróg. Autostrady to np. kolor czarny, a drogi miejskie to kolor szary.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Chyba już o tym pisałem ale nie musisz dodawać nowych modeli do istniejącego archiwum img ale możesz stworzyć zupełnie nowe i do niego wrzucić wszystkie pliki col, txd i dff. Potem podczepiasz to archiwum do pliku gta.dat i gotowe. Tak samo możesz zrobić z plikami IDE i IPL. Nawet możesz zrobić tak że stworzysz odpowiedni układ folderów i zainteresowany, który pobierze taki mod po prostu skopiuje folder z zawartością do głównego katalogu gry i tyle roboty będzie miał.

Tutaj przygotowałem taki układ plików i jak chcesz to sobie pobierz http://sendfile.pl/109238/data.rar. Folder "data" wklejasz do głównego katalogu gry GTA SA. Jak system pyta czy zamienić istniejące pliki i foldery to potwierdź że tak. Jak to zrobisz to może swoje modele dodawać np. po przez map edytor do tych nowych.

Owa wersja jest przeznaczona na oryginalną mapę. Jak masz dodane jakieś mapy do pliku gta.dat to te co masz dodane nie będą działać. Po prostu twój plik gta.dat zostaje zastąpiony tym co jest w pobranym folderze. Jak chcesz dodawać swoje modele to dodajesz do pliku moj_mod.img. Jak masz jakieś swoje pliki IDE i IPL to zawartość przekopiuj do tych nowych.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Zapomniałem wspomnieć o najważniejszym. Co prawda samych modeli można dodawać ile się chce do takiego pliku dff alle jest problem z kolizją. Taki pliki dff z wieloma modelami nie umie odczytać kolizji jeżeli są osobno. Musi to być jedna kolizja. Tak jak byś miał jeden plik dff. Do tego silnik gry nie umie odczytać całej kolizji jeżeli model jest zbyt duży. Dlatego ten sposób jest stosowany tylko przy tworzeniu animowanych obiektów. Tam z reguły jedne obiekt posiada kolizje a pozostałe nie muszą jej mieć.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Ok , napisze tylko sam muszę sobie przypomnieć jak to się robiło. Można to inaczej zrobić i osoba, która pobierze moda to tylko skopiuje folder, wrzuci do głównego katalogu gry i tyle roboty. Nie będzie musiała ściągać żadnych dodatkowy programów. Jeszcze powiedź cz nowe model dodajesz jako nowe czy podmieniasz za istniejące i ile ich chcesz dodać?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Tak jak pisałem sposób jest ale efekt końcowy nie jest zbyt zadowalający. Jak chcesz to mogę ci napisać jak do tego podejść. Tak z ciekawości. Chcesz może tym sposobem ominąć limity dodając modele do oryginalnej mapy? Jak tak to powiem że próbowałem tak dodawać modele i to nie działa.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Z tego co zauważyłem to takie dziwne współrzędne z literką e powstawały najczęściej jak był źle model przygotowany do eksportu np. z 3ds max.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Ja też właśnie na tym stanąłem i nie potrafiłem tego obrócić ani zmniejszyć wielkości. Luknij do tego tematu po niżej tam ktoś próbował rozpracować ten temat http://gtaforums.com/topic/202532-sadoc-ipl-definitions/page-5#entry3875562
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Próbowałem to kiedyś rozszyfrować i z tego co gdzieś przeczytałem to takie efekty można tworzyć tylko w interiorach. Na zewnątrz nie działa to zbyt dobrze.
Created & Powered by MakG