Czy wiesz, że... rejestracja trwa tylko 20 sekund?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Musisz zringować odpowiednio postać np. w 3ds max. Więcej na ten temat masz np. na tym filmie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Trochę to dziwne że ci owa formuła nie działa. Z ciekawości sprawdziłem ten trik na takim budynku dodany jako nowy obiekt i działa ta sztuczka bez problemu. Jesteś pewien że nie pomyliły ci się modele? bo bezwzględu czy model jest nowy czy używany to ten trik powinien działać. Spróbuj jeszcze tą formułe dodać po przez map edytor.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Miałem kiedyś podobny problem z tym modem ale go testowałem na całkiem nowej mapie i wystarczyło tylko inny rodzaj pogody ustawić i problem został naprawiony ale niestety ta sztuczka tutaj nie działa.

Możliwe że jest też zbyt dużo obiektów wyświetlanych naraz i silnik gry ma problem z otworzeniem tego wszystkiego. Prawdopodobnie dlatego nie została taka opcja udostępniona od razu.

Albo istniej opcja że ten tymetic jest wadliwy i wystarczy poszukać innego albo spróbować zrobić własnego. Jednak co należy w tym pliku pozmieniać żeby obraz był daleko widoczny to ci już nie powiem.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jeżeli nie chcesz zrobić tego w ten sposób jak napisano w tamtym poradniku to będziesz musiał w jakimś programie domodelować zewnętrzne ściany budynku lub sam cały budynek do tego interioru. Możesz też pobawić się w klocki lego i w map edytorze poszukać kawałków, które ukryją te niedociągnięcia.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Możesz podać jeszcze link do tego timecyca z którego korzystałeś?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Zlikwiduj przecinki
Kod:
00A1: put_actor $PLAYER_CHAR at 2158.1287, -1611.4713, 14.3511

-------------
ten opcod
Kod:
015F: set_camera_position 2158.3647 -1620.4388 17.2313

powinien wyglądać tak
Kod:
015F: set_camera_position 2158.3647 -1620.4388 17.2313 rotation 0.0 0.0 0.0

-------------
a ten
Kod:
0394: play_music

tak
Kod:
0394: play_music 2 


Z wróć uwagę że jak kompilujesz skrypt i jak są jakieś błędne opcody to kursor zawsze ustawia się przy pierwszy wadliwym opcodzie.

Po za tym jak w pętli występuje wait to nie dawaj że coś ma się w niej dziać po jakimś czasie. W swojej pętli masz tak
Kod:
:PETLA                       
wait  
10
00A1: put_actor $PLAYER_CHAR at 2158.1287, -1611.4713, 14.3511
0173: set_actor $PLAYER_CHAR Z_angle_to 341.6792
jf  
@PETLA

a powinno być tak
Kod:
:PETLA                       
wait  
0
00A1: put_actor $PLAYER_CHAR at 2158.1287, -1611.4713, 14.3511
0173: set_actor $PLAYER_CHAR Z_angle_to 341.6792
jf  
@PETLA

MAkG miał ten błąd w poradniach poprawić sto lat temu, a widzę że dalej ten błąd istnieje i każdy kto się teraz uczy z nich to go powiela.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Cytat:
(...)czy mógłbyś o ile wiesz jak odpalić plik dźwiękowy podczas rozmowy NPC za pomocą CLEO?
Czy w ogóle da się.

Bez problemu da się takie coś zrobić. Zerknij do tego postu. MakG podał w tym poście jakich opkodów użyć należy żeby odtwarzać własne dźwięki w grze. Drugi punk w tym poście.

Cytat:
I dlaczego nie wyswietla sie tekst
03E5: show_text_box 'MOTODRIVER' // MOTOR PODSTAWIONY POD DOM CJ'a

Mam do cleo_text wrzucone motodriver.fxt z linijka
MOTODRIVER "MOTOR PODSTAWIONY POD DOM CJ'a"

Po pierwsze, musisz zainstalować plugin, który pozwoli na odtwarzanie tekstu w ten sposób w grze. Sam Plugin znajdziesz w tym temacie
Po drugie, ten opcod
Kod:
03E5: show_text_box 'MOTODRIVER'
tylko ładuje plik .fxt do gry. Żeby aktywować tekst w grze musisz użyć tego opocodu
Kod:
00BC: show_text_highpriority GXT 'TXT1' time 3000 flag 1
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem to co chcesz osiągnąć ale jeżeli tak to kod powinien wyglądać tak.
Kod:
{$CLEO .cs}
0000: NOP

0247: request_model #PCJ600
0247: request_model 182
0247: request_model 23
07C0: load_path 900//ladue plik rrr

038B: load_requested_models

00A5: 0@ = create_car #PCJ600 at 2489.936 -1675.3506 13.3855
0175: set_car 0@ z_angle_to 1.2605
03E5: show_text_box 'MOTODRIVER' // MOTOR PODSTAWIONY POD DOM CJ'a

0129: 1@ = create_actor_pedtype 23 model 182 in_car 0@ driverseat

:petla1
wait 
0
if 
    
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf 
@petla1

//petla sprawdza najpierw czy postac jest w poblizu pojazdu, jezeli tak to

//pozwala wcisnac przyciski wsiadania

:petla2
wait 
0
if 
and
    0206: actor $PLAYER_ACTOR near_car 0@ radius 5.0 5.0 3.0 flag 1 on_foot
    0AB0:  key_pressed 0x20 //Spacja

    0AB0:  key_pressed 0x47 //G

jf 
@petla2
//postac wsiada do pojazdu

05CA: AS_actor $PLAYER_ACTOR enter_car 0@ passenger_seat 0 10000 ms

//petla sprawdza czy postac siedzi w pojezdzie

//jezeli tak to zostanie uruchomiony plik rrr i motor zaczyna jechac

:petla3
wait 
0
if 
or
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car 0@ 
87C1:   not path 900 available
jf 
@petla3

05EB: assign_car 0@ to_path 900
0A93: end_custom_thread
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Może sterowniki zaktualizuj.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Spróbuj dodać swoją kolizje do tego samego archiwum img co ten model dff się znajduje ale jako zupełnie nowy plik(nie podmieniaj). Tylko pamiętaj żeby ten plik col miał taką samą nazwę jak ten model. Tamtą oryginalną kolizje nie musisz usuwać.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Zainstalowanie tych sterowników od chipsetu powinno pomóc.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Chociaż wiedziałem o tym że można regulować przezroczystość tekstur po przez rozjaśnienie lub zaciemnienie takiej tekstury to jakoś nie przyszło mi do głowy sprawdzić to na pedach i był pewien że się nie da. Jak to człowiek uczy się czegoś nowego codziennie.

Zapewne zauważyłeś że nie widać przez postać np. przejeżdżających samochodów. W przypadku zwykłych obiektów wystarczy dodać w pliku IDE taki parametr na końcu kodu 2098180. W przypadku pędów nie ma takiej możliwości ale może da się jakoś to inaczej ustawić kto wie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Program do poprawnego działania wymaga bibliotek zwanych "net framework 2.0" i directx 9c w najnowszej wersji.

Jeżeli chodzi o TXD WorkShop to luknij do tego tematu. Krok #3.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
1. Musisz mieć dwie tekstury. Pierwszą teksturą nakładasz na model jak każdą inną i może to być dowolny obrazek.
2. Druga tekstura to tekstura w kolorze np. szarym. Taką teksturę jest najlepiej wykonać w Gimpie. Robi się to w ten sposób.

#otwórz gimpa i stwórz nowy obraz o takich samych rozmiarach jak ta pierwsza tekstura, np. 256x256px. Natomiast przestrzeń kolorów ustaw na odcienie szarości. Resztę parametrów zostaw bez mian.

http://img5.imageshack.us/img5/4517/obraz1df

#gdy zostanie stworzony pusty obraz wypełnij go kolorem szarym 808080 za pomocą narzędzia zwanego Kubek.

http://img818.imageshack.us/img818/5069/obraz2l

#gdy to zrobisz zapisz stworzony obraz pod taką samą nazwą jak ta pierwsza tekstura tylko z tą różnicą że dopisz literkę a w nazwie obrazka. Czyli, jeżeli twój pierwszy obrazek nazywa się np. poltekst1 to drugi obrazek powinien nazywać się poltekst1a. Sam obrazek możesz zapisać w dowolnym formacie np. bmp.

3. Jeżeli chodzi o przygotowanie tekstury to tyle. Teraz wystarczy taką teksturę dodać do pliku TXD. Robi się to w ten sposób.

#otwórz program o nazwie G-TXD i edytuj lub stwórz nowy plik TXD. Następnie otwórz folder do którego dodałeś wcześniej przygotowane tekstury i przeciągnij pierwszą teksturą(poltekst1) do programu. Druga tekstura(poltekst1a) zostanie dodana automatycznie do pliku TXD. Inaczej zostanie nałożona na tą pierwszą.

http://img546.imageshack.us/img546/5867/obraz3sz


#no i to tyle. Taki plik(TXD) z modelem(DFF) teraz wystarczy dodać do gry.
Created & Powered by MakG