Czy wiesz, że... rejestracja trwa tylko 20 sekund?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Trochę poeksperymentowałem i chyba znalazłem rozwiązanie tego problemu. Wystarczy stworzyć nowy plik TXD o takiej samej nazwie i przenieś wszystkie tekstury z starego pliku do nowego. W tym nową teksturę rejestracji. A starą należy usunąć. Efekt jest wydaje mi się prawidłowy co widać na załączonym po niżej przykładzie.

Przykładowa tekstura rejestracjy o rozmiarach 256x128. Jak wiadomo oryginalna jest mniejsza

http://imageshack.us/a/img62/6782/prc2

A tak to wygląda w grze.

http://imageshack.us/a/img17/5438/8hkq
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
W którym pliku txd jest umieszczona tekstura rejestracji?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Nadawanie strumieni na żywo z takich urządzeń umożliwia np. strona twitch.tv a od pewnego czasu youtube. Jednak żeby móc przesłać strumień musiałbyś zakupić odpowiednią kartę telewizyjną do PC(czy jest inna możliwość to nie wiem) i pod to podpiąć ps3 i odpowiednio skonfigurować. Na czym to dokładnie polega to nie wiem ale wiem że koszta takiej opcji w domu wcale nie są małe. Po za tym musisz mieć net z odpowiednią prędkością. Jeżeli ubload będzie zbyt mały to jak ktoś będzie oglądał film to będzie mu się film zacinał(albo coś w ten deseń). Nie jestem pewien ale tam na stronie jest chyba napisane jaka prędkość powinna być.

Jednak zanim zaczniesz zbierać sprzęt to spróbuj wysłać strumień z gier na PC. Wiele nie trzeba mieć, wystarczy jakiś program. Jaki?, nie wiem nigdy się tym nie interesowałem ale na pewno w necie sa do tego poradniki.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
To nie o to chodzi w tym wypadku. Niekiedy takie pliki poprawiają np. grafikę czasem dodają jakieś nowe funkcje w grze i tym podobne opcje.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Na bang źle zrobiona hierarchia pojazdu. Najlepszym sposobem na sprawdzenie czy pojazd ma ją poprawnie zrobioną to zaimportowanie podobnego pojazdu z gry i porównanie hierarchii z oryginalnego pojazdu z twoim pojazdem. A to ze ped za wysoko siedzi to po prostu za wysoko jest ustawione dummny odpowiedzialne za położenie postaci. Obniż je trochę i powinno być OK.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Mało miałem do czynienia z tym programem ale wiem że problem może nie koniecznie leżeć po stronie tego programu. Przedstawię to może w punktach.

1.Pamiętaj, żeby móc edytować GTA SA musisz mieć wersje gry 1.0
2.Sprawdź czy eksportowany model ma taką samą nazwę jak kolizja tego modelu.
3.Wersja skryptu eksportująca modele do formatu dff może być nie odpowiednia dla twojego programu.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Owy efekt jest wbudowany w pojazd. Napisz co chcesz osiągnąć to pewnie ktoś ci będzie w stanie pomóc.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
W 3ds max ustawiłem nową trasę dla pociągu jednak pociąg staje i wysadza ludzi gdzie chce. Może ktoś wie jak ustawić żeby pociąg zatrzymywał się w konkretnych miejscach?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
A spróbuj ze zgodnością Windows xp uruchomić GTA czy jakoś tak to się nazywa.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Najlepiej tam gdzie są inne pliki IPL.

Chociaż same pliki IPL najlepiej tworzyć jest przez map edytor(ja korzystam z wersji v0.21b), są one w tedy automatycznie dodawane do pliku gta.dat.

Krótka instrukcja

http://img402.imageshack.us/img402/817/03dh

Potem taki plik można otworzyć i edytować tak jak ten stworzony np. w notatniku.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Przyglądałem się tym pojazdom i nie wiem co może powodować że postać po takie animacji może chodzić. Chyba będziesz musiał zapytać się na gtaforums.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Co do filmu to na tym filmie gościu tłumaczy jak edytować, tworzyć i eksportować kolizje tyle że po angielsku.

Sprawdziłem te animowane pojazdy i wydaje mi się że jest to tylko złudzenie że kolizja jest animowana. Później to sprawdzę dokładniej.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
artginPL napisał(a):
Mam takie pytanie w jaki sposób tworzy się kolizje pojazdów, bo jak wiadomo pojazdy nie mają swoich plików kolizji. Dokładnie to chodziło by mi o dorobienie kolizji drabiny w wozie strażackim, tak żeby dało się po niej chodzić.

Pojazdy mają swoją kolizje tylko ona jest w budowana w model pojazdu czyli plik dff. Żeby ją otworzyć musisz mieć KAMS_Max. Jak masz już to co trzeba uruchamiasz skrypt o nazwie "Collision IO". W skrypcie klikasz na "Open Collision File" i zmieniasz typ pliku na "dff" no i importujesz model(kolizje).

Jak już zaimportujesz kolizje pojazdu musisz wiedzieć że kolizja pojazdu składa się aż z trzech warstw. Pierwsza warstwa to kolizja odpowiedzialna za to że pojazd nie zapada się pod ziemie. Druga to że pojazd koliduje z innymi pojazdami. Gdyby nie byłoby tej drugiej kolizji pojazdy przejeżdżałby przez inne pojazdy. A trzecia powoduje że pojazd unosi się tak chwile na powierzchni wody i za chwile powoli się topi. Brak tej kolizji spowodowałby że samochód zapadłby się pod wodę od razu. Jednak która warstwa kolizji dotycz wyżej wymienionych efektu na obecną chwilę nie pamiętam. Dawno się tym nie bawiłem.

Samo tworzenie wyżej wymienionych kolizji nie jest zbyt skomplikowaną sprawą. Wystarczy się przyjrzeć z jakich modeli jest zbudowana oryginalna kolizja i jeżeli znasz podstawy 3ds max powinieneś załapać bez problemu na czym to polega. Żeby to dokładniej opisać można by było spokojnie poradnik napisać.

Z tego co pamiętam to ta drabina jest animowana to jak nawet dorobisz kolizje do tej drabiny to kolizja i tak będzie stała w miejscu z tego względu że kolizji nie da się animować. Przynajmniej ja sposobu nie znalazłem.

artginPL napisał(a):
I jeszcze drugie pytanie dlaczego w 3DS Max'ie drabina na modelu tego wozu ma tak jakby dwa położenia?

Bo ta druga obniżona drabina pojazdu to jest plik LOD pojazdu. Jakby go nie było to z daleka zamiast pojazdu widziałbyś same koła. Jak zaznaczysz ową drabinę i podniesiesz ją do góry to zobaczysz ze jest jeszcze do niej przyczepiony pojazd ale mniej dokładny.

Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Małe ubdate do tego poradnika w postać filmu pokazującego jakie czynności należy wykonać żeby odpalić GTA SA bez żadnych misji i obiektów.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Tworzenie mapy radarowej dla GTA SA


Film pokazuje jakie należy czynności wykonać żeby stworzyć(przygotować) własną mapę radarową dla GTA SA i scalić ją z istniejącą mapą.

Potrzebne programy:
3ds max(ja korzystałem z wersji 3ds max 9)
Map edytor v0.21b
X Radar Editor
Spark

Potrzebne skrypty:
kams script
X Scripts

Inne:
Mapa GTA SA
Podstawy obsługi 3ds max
Znajomość silnika GTA SA
Created & Powered by MakG