Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
O to właśnie mi chodziło. Wielkie dzięki
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Chodziłoby mi o pliki .col do tych modeli:
Kod:
maintenance16.dff
maintenance20.dff
tr_man_main.dff
tr_man_glass.dff
tr_man_main_tr.dff
chinafurn1.dff
chinafurn2.dff
ab_mafiaSuite01zzz.dff
kb_tr_main.dff
kb_tr_bits.dff
motel_skuzmain1.dff
motel_toilet.dff
trukstp01.dff
cuntchairs.dff
trukstp03.dff
StudioHallBuild.dff
StudioHall_Furn.dff
mp_dinersmall.dff
Bdups_main.dff
BDups_interior.dff
BDupsNEW.dff
BDupsNew_int.dff
BDupshifi.dff
BDupsNew_int.dff
smllrestaurant.dff
smllrestseats.dff


Wszystkie modele pochodzą z pliku gta_int. Niektóre z nich mają częściowo zrobiony plik kolizji ale np. brakuje jednej ściany, itp. Bardzo byłbym wdzięczny gdybyś mógł mi pomóc. Napewno bym Cię wpisał jako współautora tej modyfikacji ;-)
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
A mi nie chodzi o jeden interior tylko o kilka (około 10). A ty wiesz jak to zrobić?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Witam, chciałem zrobić pliki .col do gotowych modeli .dff za pomocą 3ds Max'a (chodzi mi o pliki kolizji do nieużywanych interiorów w których tych plików brakuje). Widziałem tutaj poradnik, ale nie opisuje on szczegółowo samego tworzenia plików .col do gotowych modeli. Mam wielką prośbę czy mógłby mi ktoś wytłumaczyć jak to zrobić.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Dobra a więc w tamtym artykule SilentPL (czyżby przypadkowe podobieństwo nicków?) napisał:
Kod:
It's My Own Script And I Blocked It This Way, And You Can't Read It, Sorry

czego chyba nie trzeba tłumaczyć. Szczególnie słów "My Own".
Na to użytkownik Wesser podał pewne rozwiązanie które podejrzewam że jest Ci znane ;-)
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Silent a co powiesz o TYM
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
A jak w taki sposób zabezpieczać swoje skrypty?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam takie pytanie o co chodzi w niektórych skryptach jeśli po dekompilacji wychodzi komenda Nie znany kod 4A6D w offset 9175, a po zaznaczeniu opcji IGNORE_UNKNOWN skrypt otwiera się ale co kilka linijek wyświetla się coś takiego:
Kod:
hex
 CA F5 FE 62 00 00 00 00 00 22 C9 F5 FE 45 00 00
 00 00 00 7B C8 F5 FE 45 00 00 00 00 00 A2 C7 F5
 FE 45 00 00 00 00 00 DB C6 F5 FE 57 00 00 00 00
 00 C9 C5 F5 FE 93 00 00 00 00 00 F2 C4 F5 FE 9F
 00 00 00 00 00 B4 C4 F6 FE C4 00 00 00 00 00 68
 C4 07 FF C4 00 00 00 00 00 1E C4 26 FF C4 00 00
 00 00 00 04 C4 3E FF C4 00 00 00 00 00 EE C3 5F
 FF CC 00 00 00 00 00 E1 C3 81 FF CC 00 00 00 00
 00 D1 C3 C2 FF DA 00 00 00 00 00 B8 C3 79 00 FC
 00 00 00 00 00 B0 C3 BF 00 FC 00 00 00 00 00 B0
 C3 D3 00 FC 00 00 00 00 00 AE C3 DF 00 FC 00 00
 00 00 00 AB C3 EF 00 FC 00 00 00 00 00 A7
end
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Wszystko już prawie dobrze tylko mam jeszcze taki problem że pliki lod nie znikają jak się zbliżę do wyspy i przy niektórych obiektach widać przez to takie rozmazane części
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Nie wiem czy coś źle robię, ale gdy tak zrobiłem to tylko jeden obiekt był widoczny z daleka, ale zrobił się taki przenikliwy, tzn. nie dało się na niego wejść
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Witam, może to i stary temat ale właśnie mam ten sam problem co autor i nie chciałem zakładać nowego tematu. Zna ktoś dobre rozwiązanie żeby wstawiony kawałek mapy był widoczny z dalszej odległości tak jak cała reszta mapy
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
A widział ktoś może moda który pozwalałby na blokowanie kamery, tzn. kierunek i kąt patrzenia nie zmieniały by się nawet podczas ruchów myszką?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam pytanie czy jest możliwość aby dana modyfikacja w cleo była nieaktywna na czas danego (tylko jednego) external script'u z pliku main.scm. Jeśli tak to jakim opcodem zadać taki warunek?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Chciałbym żeby podczas trwania misji stworzone pojazdy znikały, a po jej zakończeniu pojawiały się z powrotem. Napisałem coś takiego, ale mam problem bo pojazdy nie znikają:
Kod:
thread 'NONAME' 
0A95: enable_thread_saving 

:NONAME_13
if 
  $ONMISSION == 0 
else_jump @NONAME_757 
09E2: 1@ = parked_car_generator_w_numberplate #GLENDALE 98 14 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 plate "_A2TMFK_" at 2052.104 -1695.236 13.298 angle 270.0 
014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 101 
09E2: 2@ = parked_car_generator_w_numberplate #SAVANNA 3 3 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 plate "__LVA4L__" at 1793.33 -2130.578 13.419 angle 0.0 
014C: set_parked_car_generator 2@ cars_to_generate_to 101 
09E2: 3@ = parked_car_generator_w_numberplate #BUFFALO 8 0 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 plate "PULASKI_" at 1603.006 -1629.241 13.335 angle 90.0 
014C: set_parked_car_generator 3@ cars_to_generate_to 101 
09E2: 4@ = parked_car_generator_w_numberplate #BROADWAY 123 5 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 plate "HO_2_HO_" at -2608.113 1404.891 6.764 angle 90.0 
014C: set_parked_car_generator 4@ cars_to_generate_to 101 
09E2: 5@ = parked_car_generator_w_numberplate #PACKER 16 16 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 plate "CFC_1888" at -1912.982 287.6796 41.682 angle 180.0 
014C: set_parked_car_generator 5@ cars_to_generate_to 101  

:NONAME_732
  $ONMISSION == 0 
else_jump @NONAME_13 
wait 0 
jump @NONAME_732 

:NONAME_757
014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 0 
014C: set_parked_car_generator 2@ cars_to_generate_to 0 
014C: set_parked_car_generator 3@ cars_to_generate_to 0 
014C: set_parked_car_generator 4@ cars_to_generate_to 0 
014C: set_parked_car_generator 5@ cars_to_generate_to 0 

:NONAME_848
  $ONMISSION == 1 
else_jump @NONAME_13 
wait 0 
jump @NONAME_848 
0A93: end_custom_thread 


Wie ktoś jak zrobić żeby wszystko działało?
Created & Powered by MakG