Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak zapewne wiecie, w GTA V będzie można sterować trzema bohaterami naraz, przełączając się pomiędzy nimi w dowolnym momencie. Trochę odważne posunięcie ze strony Rockstar Games, co o tym sądzicie?

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Tekstury wyświetla się w pętli, więc kiedy przestaniesz wykonywać instrukcję wyświetlania tekstury, to automatycznie ona zniknie. Co do przesunięcia - trzeba zmodyfikować odpowiedni parametr przy wyświetlaniu. Taki problem przewinął się już przez forum kilka razy, ten temat powinien być pomocny:

http://www.gta-mods.pl/forum/temat/1085#post5871

Opis opcode'u wyświetlającego teksturę w naszej bazie:
http://www.gta-mods.pl/baza-opcodow/038D

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
bajos napisał(a):
Ustawiłem nową lokalizacje ciezarówki i naczepy ale one ląduja jakieś 10m obok .

Być może ciężarówka i przyczepa nie mieszczą się w podanych współrzędnych, tj. podczas spawnu "zahaczają" o jakiś obiekt lub wartość współrzędnej Z jest zbyt niska i pojazd tworzy się częściowo pod powierzchnią. Gdy dochodzi do takiej sytuacji, pojazd jest przenoszony do najbliższej ścieżki.

Rozwiązaniem tego problemu jest zmiana współrzędnych lub ustawienie odpowiedniej rotacji, aby pojazd nie wchodził w kolizję z innymi obiektami.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Sorry, nie zwróciłem uwagi na dział.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Sanny Builder ma do tego wbudowane narzędzie.

Możesz też użyć programu SA Place Manager

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Dobrze robisz - wyciągasz teksturę w TXD Workshop, modyfikujesz ją i importujesz z powrotem do pliku .txd za pomocą TXD Workshop. Na koniec trzeba tylko podmienić plik *.txd w odpowiednim archiwum *.img, z którego wziąłeś tekstury.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
W "key_pressed" zamiast 73 daj "0x73"

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Może będzie działać na nagrywarka, spróbuj. Potrzebujesz odpowiedniego programu, np.
LightScribe Template Laberer

Oprócz tego musisz mieć odpowiednią płytę, która ma właściwą powierzchnię do nadruku:
http://allegro.pl/listing.php/search?string=lightscribe&category=4484&sg=0&order=t&price_from=&price_to=

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
W pierwszej pętli sprawdzasz, czy gracz jest zdefiniowany, a jako uchwyt do gracza podajesz zmienną aktora... Zmień "$PLAYER_actor" na "$PLAYER_CHAR".

Jeżeli chcesz, żeby funkcja otwierania drzwi była dostępna wielokrotnie, to na końcu skryptu musisz dać przeskok na początek.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Opcode 00E1:
Kod:
00E1:   player 0 pressed_key ID

jest dla klawiszy zdefiniowanych w grze. Jeżeli chcesz sprawdzić wciśnięcie dowolnego klawisza, musisz użyć opcodu 0AB0:
Kod:
0AB0: key_pressed 0x74


Poza tym nie używaj zmiennych globalnych ($WOZ) w skryptach CLEO. Zamiast tego stosuj zmienne lokalne (0@, 1@, ... 31@). Ostatnie dostępne zmienne (32@ i 33@) to wewnętrzne timery, więcej o nich w tutorialach na stronie.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Robisz skrypt jako całkowicie nowy plik main.scm, czy tworzysz misję w CLEO?

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Problemem najprawdopodobniej jest to, że aktorzy są tworzeni, zanim zostanie w pełni zainicjowany gracz, co powoduje brak załadowanych kolizji na terenie, gdzie nie ma gracza. Odczytaj początkową pozycję gracza (bez współrzędnej Z) po rozpoczęciu gry i podmień za XY:

Kod:
:check
wait 
0
if
  
00EC: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point XY radius 2.0 2.0
jf 
@check

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Poradniki do podstawowych czynności są na stronie, a to, o co prosisz jest kwestią użycia odpowiednich opcodów, których baza też jest na naszej stronie - Baza opcodów.

1. http://www.gta-mods.pl/baza-opcodow/04CE
2. http://www.gta-mods.pl/baza-opcodow/00A5. Resztę funkcji dot. pojazdów można znaleźć w kategorii Pojazdy.

3.
Kod:
:teleport
wait 
0
if
  
00EC: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 1812.369 -1929.922 radius 80.0 80.0
jf 
@teleport

00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 345.5621 306.2212 998.4484

Wyjaśnienie użytych funkcji:
http://www.gta-mods.pl/baza-opcodow/00EC
http://www.gta-mods.pl/baza-opcodow/00A1

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
No niestety, taki jest urok ścieżek RRR. Przy dostępie do standardowych narzędzi nie ma za bardzo możliwości dynamicznego dostosowania ścieżki RRR do każdego samochodu.

Jedyne proste rozwiązanie, jakie mi się nasuwa na myśl, to nagranie np. trzech podobnych ścieżek RRR używając trzech różnych pojazdów (o niskim zawieszeniu, średnim i wysokim). W kodzie załadujesz tą, która najbardziej pasuje dla samochodu gracza.

Powyższy sposób to dosyć czasochłonna praca. Jeżeli to cię nie satysfakcjonuje, to zostają tylko ścieżki SCM, ale z nimi mogą wystąpić problemy przy bardziej zaawansowanych trasach.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Po pierwsze, skoro jesteś nowy, to wiedz na przyszłość, że kod źródłowy SCM trzeba dać pomiędzy znaczniki BBcode -
Kod:
.

Z tego co widzę, przełączanie chciałeś zrobić kombinacją myszki i klawiatury. Nie jestem pewien, czy klawisz 0x06 może zostać użyty w GTA. Poza tym, jeżeli chcesz zrobić kombinację dwóch lub więcej klawiszy, to musisz zastosować warunek ight: bold\">if and. Jeżeli chcesz dodać klawisz alternatywny, który też będzie zmieniał styl walki, to trzeba użyć ight: bold\">if or.

Druga sprawa - instrukcja ight: bold\">wait nie jest wymagana po każdym opcodzie, tyczy się to tylko pętli. Poprawiony kod, który będzie zmieniał styl walki klawiszami "i" oraz "p".

[scm]{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

:petla1
wait 
0
if
  
00E1: player 0 pressed_key 49
jf 
@petla2

07FE: set_actor $PLAYER_ACTOR fighting_style_to 5 1 
07FE: set_actor $PLAYER_ACTOR fighting_style_to 5 2 
07FE: set_actor $PLAYER_ACTOR fighting_style_to 5 3 
07FE: set_actor $PLAYER_ACTOR fighting_style_to 5 4 

:petla2
wait 
0
if 
  
00E1: player 0 pressed_key 50   
jf 
@petla1

07FE: set_actor $PLAYER_ACTOR fighting_style_to 6 1 
07FE: set_actor $PLAYER_ACTOR fighting_style_to 6 2 
07FE: set_actor $PLAYER_ACTOR fighting_style_to 6 3 
07FE: set_actor $PLAYER_ACTOR fighting_style_to 6 4 

0A93: end_custom_thread

___________________
Administrator
Created & Powered by MakG