Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Dodaj przed tworzeniem aktorów tę pętlę:

Kod:
:check
  wait 
0
  016B: fading
jf @check

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Nie napisałeś nawet na jakim poziomie interesuje cię fizyka i chemia.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Dałeś po prostu złe współrzędne. Odczytaj je jeszcze raz w grze używając narzędzia dostępnego w Sanny Builder.

Co dokładnie nie działa ci w tym checkpoincie?

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Kod:
015A: restore_camera 
032A: set_behind_camera_mode_to 2


Jeżeli chodziło ci o manualne ustawienie mechaniki kamery, to potrzebne Ci będą te opcody:
http://www.gta-mods.pl/baza-opcodow/067C
http://www.gta-mods.pl/baza-opcodow/0159

Jeżeli fokus kamery będzie za nisko, to musisz umieścić ten kod w pętli:
Kod:
while true
  
wait 0
  04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 4.0 1.0
end

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Możesz zablokować klawisz wchodzenia do pojazdu, kiedy gracz znajduje się blisko danego kierowcy:
http://www.gta-mods.pl/baza-opcodow/07CC

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Musisz zmienić parametr bone, który definiuje część ciała, do której ma być doczepiony obiekt. W twoim przypadku będzie to wartość 5.
Kod:
0 - crashes the game
1 - chest?
2 - neck?
3 - left shoulder
4 - right shoulder
5 - left hand
6 - right hand
7 - root?
8 - ??
9 - left foot
10 - right foot
11 - right knee
12 - ??
13 - left elbow
14 - right elbow
15 - left clavicle
16 - right clavicle
17 - back of neck
18 - mouth or chin
19 - crashes the game

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Proszę, pisz zgodnie z zasadami języka polskiego, bo twoje wypowiedzi czyta się naprawdę topornie...

1. Można to zrobić prościej:
Kod:
0512: show_permanent_text_box 'PYT_TN' // Nazwa wpisu GXT/FXT zawierającego pytanie


:tak
wait 
0
if
  
00E1: player 0 pressed_key 11
jf 
@nie

// kod do wykonania po wciśnięciu "Y"

jump 
@dalej

:nie
wait 
0
if
  
00E1: player 0 pressed_key 10
jf 
@tak

// kod do wykonania po wciśnięciu "N"

jump 
@dalej
  

:dalej
03E6: remove_text_box // usunięcie pytania



2. Ustawienie akcji dla wciśnięcia danych klawiszy robisz analogicznie do punktu 1. Operowanie kamerą jest wyjaśnione w poradniku "Operowanie kamerą".

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Dobrze wgrałeś. Ładujesz zapis gry, czy rozpoczynasz nową? Bo to, co zrobiłeś, to misja zawarta w main.scm, nie ma to nic wspólnego z CLEO.

Modyfikacja pliku main.scm wymaga rozpoczęcia nowej gry, a misje CLEO nie mają takiego ograniczenia.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
1. Nie załadowałeś modelu broni "Sawn Off Shotgun", którą dajesz aktorowi $OFIARA. Dodaj przy ładowaniu modeli tę linijkę:
Kod:
0247: request_model 350

ID modeli poszczególnych broni można znaleźć w pomocy Sanny Builder.

2. W sekcji petla1, gdzie sprawdzasz, czy gracz dojechał w dane miejsce nie przeskakujesz na początek procedury petla1 w przypadku, gdy gracz nie znajduje się w określonym obszarze. Przez to dalsza część kodu zostanie wykonana nawet, jeśli gracz nie dojechał do wyznaczonego punktu. Dodaj po tej linijce:
Kod:
0103: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2485.9736 -1670.7662 13.0223 radius 3.0 3.0 3.0 sphere 0 stopped_in_car


ten kod:

Kod:
jf @petla1


Więcej o pętlach znajdziesz w tym poradniku.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Jeżeli masz problem niezwiązany z danym tematem, to załóż swój własny wątek. Przeniosłem twoją wypowiedź do nowego tematu.

Wstaw tutaj kod źródłowy swojej misji w znacznik [scm].

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Nie jestem pewien, ale może tworzenie map do GTA I jest analogiczne do tworzenia map GTA II:
http://www.gta-mods.pl/artykuly/25/tworzenie-map

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Raczej nie ma na to sposobu. Chyba że masz ochotę napisać własną fizykę pojazdu.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Zmień to:
Kod:

:EFFECT_5
wait 
10
if
0@ = 0
jf 
@spend


na to:

Kod:

:EFFECT_5
wait 
10
0AB4: 0@ = var 100

if
0@ == 0
jf 
@EFFECT_5

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#

___________________
Administrator
Created & Powered by MakG