Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jaki jest opcod sprawdzający że gdy przestanie gonić nasz policja to np. pojawia się punkt że mamy w dane miejsce dojechać. Myślałem że ten ale on nie działa
Kod:
010F:   player $PLAYER_CHAR wanted_level > 0
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak wiadomo albo i nie za pomocą tego opcoda
Kod:
09E9: car 0@ add_single_nitro 
można dodać nitro do pojazdu. Jednak standardowo włącza się go za pomocą lewego klawisza myszy. Czy jest może jakiś sposób żeby można było to nitro aktywować pod innym klawiszem z klawiatury?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Nie ma gta vcs na PC. Co najwyżej możesz sobie pograć przez emulator na PC ale to trzeba mieć takie komputery jak w Nasa mają bo na tych za pięć tysięcy co najwyżej slajdy będziesz oglądał.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
A właśnie tego nie mogę zrozumieć dlaczego tek skrypt z tym opcodem 034E: musi być napisany w ten sposób bo inaczej nie działa
Kod:
:czy_przed_brama
wait 0
if
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2463.635 -1658.5243 radius 10.0 10.0
jf @czy_przed_brama

:brama_open
wait 0
if
034E: move_object $BRAMA1 to 2464.1626 -1651.2 13.4 speed 0.1 0.1 0.1 flag 0
034E: move_object $BRAMA2 to 2464.1626 -1666.7 13.4756 speed 0.1 0.1 0.1 flag 0   
jf @brama_open

a nie np. w ten
Kod:
:czy_przed_brama
wait 0
if
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2463.635 -1658.5243 radius 10.0 10.0
jf @czy_przed_brama
034E: move_object $BRAMA1 to 2464.1626 -1651.2 13.4 speed 0.1 0.1 0.1 flag 0
034E: move_object $BRAMA2 to 2464.1626 -1666.7 13.4756 speed 0.1 0.1 0.1 flag 0

Przecież to nie jest opcod sprawdzający tylko wykonywujący, a z tego co wiem to takie opcody daje się poza pętlą.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Zacząłem sobie robić otwierającą i zamykającą bramę. Mój skrypt na obecną chwilę wygląda tak
Kod:
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
$BRAMA1 = Object.Create(988, 2464.1626, -1656.2, 12.28)
$BRAMA2 = Object.Create(988, 2464.1626, -1661.7, 12.28)
Object.Angle($BRAMA1) = -90.0
Object.Angle($BRAMA2) = -90.0


00A5: $test1 = create_car #GREENWOO at 2442.8848 -1658.3671 13.308
0175: set_car $test1 z_angle_to 271.3024
0229: set_car $test1 color_to 2 1
05CB: AS_actor $PLAYER_ACTOR enter_car $test1 as_driver 0 ms 


:czy_przed_brama
wait 0
if
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 1 near_point 2463.635 -1658.5243 radius 10.0 10.0
jf @czy_przed_brama
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
:brama_start
wait 0
if
034E: move_object $BRAMA1 to 2464.1626 -1651.2 13.4 speed 0.1 0.1 0.1 flag 11
034E: move_object $BRAMA2 to 2464.1626 -1666.7 13.4756 speed 0.1 0.1 0.1 flag 11   
jf @brama_start

//=============
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
:czy_za_brama
wait 0
if
80EC: not actor $PLAYER_ACTOR 1 near_point 2463.635 -1658.524 radius 10.0 10.0
jf @czy_za_brama

wait 7000
:brama_start111
wait 0
if
034E: move_object $BRAMA1 to 2464.2305 -1659.0134 13.302 speed 0.1 0.1 0.1 flag 11
034E: move_object $BRAMA2 to 2464.1626 -1666.7 13.4756 speed 0.1 0.1 0.1 flag 11   
jf @brama_start111 
0A93: end_custom_thread 

Problem polega na tym że brama nie chce się zamykać. Wydaje mi się że powinno wystarczyć dać pętle sprawdzającą czy aktor znajduje się poza wyznaczoną strefą, a potem opcod, który powoduje żeby brama się zamykała. W sumie taki jak przy otwieraniu bramy tylko że s powrotnymi współrzędnymi. Jednak to nie działa i nie wiem czemu. Ktoś wie jak jak to naprawić?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Myślałem że nie trzeba pisać poradnika do tego programu ale widać że chyba będzie trzeba. Puki co po niżej masz jakiś filmik jak go obsługiwać.


Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jeżeli chodzi o wgrywania samochodów to bardziej polecam ci ten program. Z tego powodu że jest po p prostu łatwiejszy w obsłudze, posiada możliwość zrobienia kopii zapasowej podmienianego pojazdu no i posiada graficzny interfejs i kilka innych ciekawych funkcji. Po za tym jest kompatybilni z gta 3, vc i sa więc nie trzeba ściągać 10 programów tylko wystarczy jeden.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Silent napisał(a):

Archeologia jest w modzie?

Spam też widzę! he
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Powodem tego jest że pewnie masz zainstalowanego patha(i tak każdy wie o co chodzi z tym pathem), który powoduje bujanie się kamery. Jedna z opcji to przywrócenie oryginalnych plików i uruchamianie gry z płytą. Jeżeli koniecznie chcesz grać bez płyty bo boisz się że ci się porysuje płyta to będziesz musiał poszukać innego patha. Chociaż takie pathowanie gry mając nawet oryginał to też nie jest do końca całkiem legalne.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#

http://img42.imageshack.us/img42/411/efektdymuiognia2dfx1

(Wstęp)

W tym trialu pokaże wam jak dodawać efekty 2dfx do swojego modelu za pomocą programu 3ds max. Efekty 2dfx są to miedzy innymi palący się ogień czy np. dym wylatujący z komina(przykład znajdziesz na samym dole). Takie efekty można dodawać także do pojazdów czy postaci jednak to opiszę w innym poradniku ponieważ to się robi nie co inaczej.

Potrzebne programy:
# 3ds max
# Kam's Max Scripts
# Map edytor
# IMG Tool
# 2dfx Export Script – owy skrypt nie wchodzi w skład Kam's Max Scripts dlatego trzeba go pobrać osobno, a sam skrypt należy skopiować najlepiej do tego samego folderu co pozostałe skrypty związane z gta

Przygotowanie modelu

Na początek będzie potrzebny nam jakiś model. Może to być nas własny model albo model wyciągnięty z gry. Ja dla potrzeba tego poradnika za pomocą map edytora wyciągnąłem sobie mała chatkę i do niego dodam efekt dymu co będzie sprawiało wrażanie, że ktoś sobie siedzi w chatce i pali w kominku. Gdy już mamy wszystkie potrzebne rzeczy to możemy przystąpić do działania.

Tworzenie efektu 2dfx

Uruchamiamy 3ds maxa i importujemy nasz model do programu. Przechodzimy na panel komend i z dostępnych zakładek wybieramy zakładkę o nazwie „create”. Gdy to zrobimy wybieramy najpierw „Helperes”, a potem zaznaczamy „Dummy”. Nasz „Dumny” umieszczamy tam gdzie chcemy. Ja chciałem uzyskać efekt dymu wydobywającego się z komina dlatego umieściłem go zaraz nad kominkiem. Mając dalej zaznaczony „Dumny” z menu wybieramy „MaxScript” i „Run Script” i uruchamiany skrypt o nazwie 2dfx. Z okienka, które się pojawia klikamy na „Add Particle Info(Dummy)”. Tym sposobem przytwierdzamy nas „Dumny” do naszego modelu(domku). Jeszcze w tym samym okienku rozwijamy belkę o nazwie „Edit Particles” i z listy wybieramy „smoke50lit”(efekt dymu). Jeżeli chcemy dodać inny efekt to rzecz chyba jasna wybieramy ten inny efekt z tej samej listy no i klikamy na „Apply to Dummy”. Podobnie jak w pierwszym przypadku tak i tym sposobem przytwierdza się efekt(dym) do „Dummy”. Teraz zostaje nam jeszcze wyeksportować nasz efekt i prawie gotowe.
Efekt 2dfx należy wyeksportować(zapisać) do formatu „sae” Robimy to również w tym samym okienku co dwie pozostałe czynności. Żeby to zrobić wystarczy rozwinąć belkę o nazwie „Export Effect info” i kliknąć na „Export info” Plik można zapisać pod jaką kol wiek nazwą. Nazwa pliku w tym wypadku nie ma znaczenia. Zapisując plik należy pamiętajać żeby mieć cały czasz zaznaczone nasze ”Dummny” Praca w zasadzie w tym momencie z 3ds max została zakończona i można go zamknąć.

Dodawanie stworzonego efektu 2dfx do naszego modelu

Żeby zobaczyć nasz efekt 2dfx w grze musimy stworzony plik „sae” dodać do pliku „dff” naszego modelu(domu). Żeby to zrobić otwieramy program „RWAnalyze” i ładujemy nasz model do programu. Model, który należy wczytać to ten model, do którego wcześniej przyczepialiśmy w programie 3ds nasze „dummy”. Gdy to zrobimy to łapiemy za pasek przewijania i ciągniemy go na sam dół. W lewym okienku(tam gdzie jest dużo zielonych i niebieskich sporej wielkości kropek) powinniśmy widzieć dział o nazwie „Extension”, a w nim takie pod punkty jak „Bin mesh PLG”, „Mesh Extension” itd. Gdy je z najdziemy to kopiujemy, które kol wiek z nich(klikamy prawym klawiszem na myszce i wybieramy „cop section”). Po tej operacji powinien pojawić się nowy pod punkt o tej samej nazwie. Gdy tak się stanie robimy to samo co przed chwilą tyle że z menu wybieramy „change section”. Natomiast w okienku z listy wybieramy efekt „2dfx” i klikamy na ok. Nasz skopiowany pod punkt powinien zmienić nazwę na „2dfx[R*]”. Gdy tak się stanie ponownie klikamy na niego i z menu wybieramy „Iport Sectnion Data” i importujemy wcześniej stworzony plik „sae”. Następnie zapisujemy zmiany i dodajemy plik „dff” do gry. Jeżeli to był nasz nowo stworzony model to dodajemy do gry i ustawiamy go tam gdzie chcemy, a jeżeli to był wyciągnięty obiekt to wystarczy że podmienimy go na nowo np. za pomocą programu „Img Tol”. Jeżeli wszystko dobrze poszło to po włączeniu gry powinniśmy zobaczyć coś takiego

http://img717.imageshack.us/img717/7735/efektdymuiognia2dfx

Powyższe przykłady pokazują że tak jak wspomniałem wcześniej takie efekty można dodawać na nowym jak i starym modelu.


Słowo na koniec

Takich efektów możemy doczepiać wiele do naszego modelu lub modelu z gry. Trzeba przy tym pamiętać że nie wolno pod żadnym pozerem kopiować naszego „dummy” z tego powodu że po prostu taki efekt może nie działać w grze. Za każdym razem trzeba go stworzyć od nowa. Jeżeli tworzymy kolejne „dummy” to przy każdym od razu dopinamy wybrany efekt. Ponieważ jeżeli stworzymy sobie np. takie 4 „dummy” i potem po kolei dodamy jakiś efekt to również to może nie chcieć się włączyć.

No to chyba tyle. Jeżeli ktoś by miał jakieś problemu z tym efektami to proszę pisać na forum w odpowiednim dziale. I na koniec taka mała uwaga. Poradnik został napisany z myślą o osobach, które znają chociaż podstawy obsługi wyżej wymienionych programów. Po za tym do triala nie dodawałem żadnych fotek pokazujących w co kliknąć i gdzie kliknąć, a jedynie opisy z tego względu ponieważ do większości programów są już triale na naszej stronie opisujące jak tymi programami się posługiwać. To samo tyczy się np. jak dodać nowy obiekt do gry. Co do obsługi 3ds maxa polecam polską stronę http://www.max3d.pl/ gdzie sporo rzeczy zostało na jego temat napisanych.

Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
To to że komuś się nie podoba wygląd strony to chyba zależy od gustu danego człowieka. Ja jak pierwszy raz zobaczyłem tę stronę to też mi się nie za bardzo podobała. Jednak z czasem przywykłem do tego jak wygląda i teraz myślę że nawet trafny jest wystrój. Po prostu daj jej szanse a może zobaczysz że całkiem spoko to wszystko wygląda.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Witam. Podaje wam kilka stron z darmowymi modelami. Większość projektów należy otwierać za pomocą programu 3ds max. Co do licencji to nie jestem pewien czy można je w każdej dziedzinie wykorzystywać. Przed użyciem danego modelu proszę się zapoznać z licencją danego modelu na stronie skąd został pobrany. Żeby później nie mieliście problemów.



Mam nadziej że komuś się przydadzą. Jeżeli coś jeszcze znajdę to będę dodawał. Jeżeli ktoś zna jeszcze jakieś inne strony z taki modelami to proszę wzóczać do tego tematu.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak ktoś ma pliki infernusa dff i txd to będę wdzięczny za nie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak wiadomo ten opcod po niżej służy do sprawdzania czy aktor zachowuje się agresywnie np. do sprawdzenia czy strzela. Ale po zastosowaniu w pętli tego opcodu nawet jak jest się dwa kilometry od punktu gdzie on powinien nie działać to on również działa. Czy w takim razie da się jakoś inaczej pętle napisać żeby ten opcod działa tylko w wyznaczonym punkcie na mapie a nie w zasadzie wszędzie?
Kod:
02E0: actor $PLAYER_ACTOR aggressive
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Trochę się pospieszyłem z tym pytaniem. Problem rozwiązałem. No więc tak, chciałem napisać skrypt na sprzedaż samochodów polegający na tym że gdy się weźmie jaki kol wiek pojazd i wjedzie do np. czerwonego kółka to potem on znika i dostaje się kasę ale to tak jak piszę już sobie porodziłem.

Ktoś gdzieś podawał że jest opcod, który od razu wyrzuca gracza z pojazdu, ale za nic nie mogę go z najść. Mógł by ktoś jeszcze raz napisać go?
Created & Powered by MakG