Czy wiesz, że... rejestracja trwa tylko 20 sekund?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 Następny
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#

http://img42.imageshack.us/img42/411/efektdymuiognia2dfx1

(Wstęp)

W tym trialu pokaże wam jak dodawać efekty 2dfx do swojego modelu za pomocą programu 3ds max. Efekty 2dfx są to miedzy innymi palący się ogień czy np. dym wylatujący z komina(przykład znajdziesz na samym dole). Takie efekty można dodawać także do pojazdów czy postaci jednak to opiszę w innym poradniku ponieważ to się robi nie co inaczej.

Potrzebne programy:
# 3ds max
# Kam's Max Scripts
# Map edytor
# IMG Tool
# 2dfx Export Script – owy skrypt nie wchodzi w skład Kam's Max Scripts dlatego trzeba go pobrać osobno, a sam skrypt należy skopiować najlepiej do tego samego folderu co pozostałe skrypty związane z gta

Przygotowanie modelu

Na początek będzie potrzebny nam jakiś model. Może to być nas własny model albo model wyciągnięty z gry. Ja dla potrzeba tego poradnika za pomocą map edytora wyciągnąłem sobie mała chatkę i do niego dodam efekt dymu co będzie sprawiało wrażanie, że ktoś sobie siedzi w chatce i pali w kominku. Gdy już mamy wszystkie potrzebne rzeczy to możemy przystąpić do działania.

Tworzenie efektu 2dfx

Uruchamiamy 3ds maxa i importujemy nasz model do programu. Przechodzimy na panel komend i z dostępnych zakładek wybieramy zakładkę o nazwie „create”. Gdy to zrobimy wybieramy najpierw „Helperes”, a potem zaznaczamy „Dummy”. Nasz „Dumny” umieszczamy tam gdzie chcemy. Ja chciałem uzyskać efekt dymu wydobywającego się z komina dlatego umieściłem go zaraz nad kominkiem. Mając dalej zaznaczony „Dumny” z menu wybieramy „MaxScript” i „Run Script” i uruchamiany skrypt o nazwie 2dfx. Z okienka, które się pojawia klikamy na „Add Particle Info(Dummy)”. Tym sposobem przytwierdzamy nas „Dumny” do naszego modelu(domku). Jeszcze w tym samym okienku rozwijamy belkę o nazwie „Edit Particles” i z listy wybieramy „smoke50lit”(efekt dymu). Jeżeli chcemy dodać inny efekt to rzecz chyba jasna wybieramy ten inny efekt z tej samej listy no i klikamy na „Apply to Dummy”. Podobnie jak w pierwszym przypadku tak i tym sposobem przytwierdza się efekt(dym) do „Dummy”. Teraz zostaje nam jeszcze wyeksportować nasz efekt i prawie gotowe.
Efekt 2dfx należy wyeksportować(zapisać) do formatu „sae” Robimy to również w tym samym okienku co dwie pozostałe czynności. Żeby to zrobić wystarczy rozwinąć belkę o nazwie „Export Effect info” i kliknąć na „Export info” Plik można zapisać pod jaką kol wiek nazwą. Nazwa pliku w tym wypadku nie ma znaczenia. Zapisując plik należy pamiętajać żeby mieć cały czasz zaznaczone nasze ”Dummny” Praca w zasadzie w tym momencie z 3ds max została zakończona i można go zamknąć.

Dodawanie stworzonego efektu 2dfx do naszego modelu

Żeby zobaczyć nasz efekt 2dfx w grze musimy stworzony plik „sae” dodać do pliku „dff” naszego modelu(domu). Żeby to zrobić otwieramy program „RWAnalyze” i ładujemy nasz model do programu. Model, który należy wczytać to ten model, do którego wcześniej przyczepialiśmy w programie 3ds nasze „dummy”. Gdy to zrobimy to łapiemy za pasek przewijania i ciągniemy go na sam dół. W lewym okienku(tam gdzie jest dużo zielonych i niebieskich sporej wielkości kropek) powinniśmy widzieć dział o nazwie „Extension”, a w nim takie pod punkty jak „Bin mesh PLG”, „Mesh Extension” itd. Gdy je z najdziemy to kopiujemy, które kol wiek z nich(klikamy prawym klawiszem na myszce i wybieramy „cop section”). Po tej operacji powinien pojawić się nowy pod punkt o tej samej nazwie. Gdy tak się stanie robimy to samo co przed chwilą tyle że z menu wybieramy „change section”. Natomiast w okienku z listy wybieramy efekt „2dfx” i klikamy na ok. Nasz skopiowany pod punkt powinien zmienić nazwę na „2dfx[R*]”. Gdy tak się stanie ponownie klikamy na niego i z menu wybieramy „Iport Sectnion Data” i importujemy wcześniej stworzony plik „sae”. Następnie zapisujemy zmiany i dodajemy plik „dff” do gry. Jeżeli to był nasz nowo stworzony model to dodajemy do gry i ustawiamy go tam gdzie chcemy, a jeżeli to był wyciągnięty obiekt to wystarczy że podmienimy go na nowo np. za pomocą programu „Img Tol”. Jeżeli wszystko dobrze poszło to po włączeniu gry powinniśmy zobaczyć coś takiego

http://img717.imageshack.us/img717/7735/efektdymuiognia2dfx

Powyższe przykłady pokazują że tak jak wspomniałem wcześniej takie efekty można dodawać na nowym jak i starym modelu.


Słowo na koniec

Takich efektów możemy doczepiać wiele do naszego modelu lub modelu z gry. Trzeba przy tym pamiętać że nie wolno pod żadnym pozerem kopiować naszego „dummy” z tego powodu że po prostu taki efekt może nie działać w grze. Za każdym razem trzeba go stworzyć od nowa. Jeżeli tworzymy kolejne „dummy” to przy każdym od razu dopinamy wybrany efekt. Ponieważ jeżeli stworzymy sobie np. takie 4 „dummy” i potem po kolei dodamy jakiś efekt to również to może nie chcieć się włączyć.

No to chyba tyle. Jeżeli ktoś by miał jakieś problemu z tym efektami to proszę pisać na forum w odpowiednim dziale. I na koniec taka mała uwaga. Poradnik został napisany z myślą o osobach, które znają chociaż podstawy obsługi wyżej wymienionych programów. Po za tym do triala nie dodawałem żadnych fotek pokazujących w co kliknąć i gdzie kliknąć, a jedynie opisy z tego względu ponieważ do większości programów są już triale na naszej stronie opisujące jak tymi programami się posługiwać. To samo tyczy się np. jak dodać nowy obiekt do gry. Co do obsługi 3ds maxa polecam polską stronę http://www.max3d.pl/ gdzie sporo rzeczy zostało na jego temat napisanych.

Postów: 20 Dołączył: 2011-01-05
#
Dzięki bradzo fajny turtorial i dzięki niemu się dużo można nauczyć.
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Wstawię go niedługo na stronę.

___________________
Administrator
Poprzedni 1 Następny
Zaloguj się lub zarejestruj się, żeby pisać na forum.
Created & Powered by MakG