Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Powinno to się dać zrobić poprzez 'wciśnięcie' klawisza, tak jak zrobiłem to w Cruise Control: Reloaded. Mod ma otwarty kod źródłowy i wciska właśnie klawisz hamulca, więc możesz sobie podejrzeć.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
olopl100 napisał(a):
Z tego co zauważyłem cleo nie zawsze je potrafi odpowiednio skompilować. Po prostu je skraca, np. współdłużne z edytora są takie 3434.343433 3434.7776. 231.23232, a po dodaniu do cleo one są skracane do np. takiego stanu 343.343 34.76. 21.232.


Naprawdę sądzisz że takie różnice widać? Nie, zahaczają o błąd precyzji.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Wg Coding Bible drugi obiekt do postaci możesz dołączyć poprzez 09A0.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
artginPL napisał(a):
I jeszcze pytanie do opcodu 070A dlaczego parametr bone, który definiuje część ciała, ma dwie wartości?


Ma jedną wartość, po prostu to 16 to nieużywany parametr, którego się nie rusza.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Przez CLEO - nie. Limit widoczności 300.0 jest wbity w EXE i CLEO wczytywane jest zbyt późno, by go zmienić (wszystko co ma dystans rysowania > 300.0, traktowane jest jak LOD i pozbywane kolizji).

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Większość roślinności znajduje się prawdopodobnie w vegepart.ide. Stawiane na mapie są jednak przez pliki IPL odpowiadające poszczególnym dzielnicom. I tak, wszystkie te modele są w gta3.img.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Najprostszy stripped SCM jest dołączany do Sanny Buildera. Wystarczy dodać do niego nagłówek tak, jak jest w nim napisane i skompilować.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Niezbyt. To błąd SA i przednia tablica często świruje.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
No to musiałeś coś pomieszać ze starterem misji.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Użyj 0AF4, bo tekst to nie liczba całkowita ;)

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
.cm to CLEO Mission, jak sama nazwa wskazuje. Ma wszystkie cechy misji, tj. 1024 zmiennych lokalnych, kontrola stanu gracza przez EXE (misja automatycznie skacze do @Mission_Failed gdy gracz zginie/zostanie aresztowany - dlatego właśnie misja musi mieć taką, a nie inną strukturę). .cs to zwykly skrypt, uruchamiany razem z SCM - po wczytaniu gry lub po rozpoczęciu jej od nowa.

Co do tekstów, tak, chociaż wystarczy Ci jeden .fxt na cały mod. Ale akurat M_FAIL lepiej nie używać, bo jest w oryginalnym GXT.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
A, zapomniałem że GTA United ma chyba kilka ich własnych opcodów. Bez ich sascm.ini tego nie otworzysz, a oni chyba go nie udostępniali. Działaj w CLEO więc.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Dobrze że te dwa returny Ci nie pasują, bo drugi jest zbędny ;)

Żeby skrypt .cm wystartował, musisz go odpalić ręcznie - najlepiej przez jakiś skrypt CLEO. Możesz też tego szablonu użyć w misji w main.scm (poza dyrektywą {$CLEO .cm}, oczywiście), bo to oryginalny szablon używany przez Rockstar w KAŻDEJ misji w III, VC, SA, LCS i VCS (a mimo wszystko i tak znalazł się kiedyś koleś, który chciał mi wmówić że jestem idiotą i daję mu przykład, który nie działa).

Co do funkcji gosub, w momencie jej wywołania skrypt zapamiętuje miejsce, z którego został wywołany, a po wywołaniu return wraca dokładnie pod to miejsce, tj:

Kod:
GOSUB @JAKIS_KOD
// Skrypt powróci tu po napotkaniu return w nagłówku :JAKIS_KOD



[...]

:JAKIS_KOD
[...]
return

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Tylko w klasach stawiasz przecinki. Gdy opcode podany jest w stricte niskopoziomowej formie (XXXX: opis_opis parametr parametr opis_opis), pomiędzy parametrami nie stawiasz przecinków.

Co do kodu misji w "Podstawach" - nie żebym krytykował, ale kod NIE jest poprawny. Oprzyj misję na TYM SZABLONIE.


Trochę offtopicu, bardzo dobrze że zrezygnowałeś z DYOM, bo to zabaweczka, a w SCM można poszaleć z misjami :)

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
No to po prostu wstaw tekst w zmienną która trzyma długie ciągi znaków (@v) i daj ją jako parametr do opcodu.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Created & Powered by MakG