Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Lol, przecież sam możesz zdekompilować main.scm i znaleźć tą misję, Sanny dodaje komentarze z pełnymi nazwami.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Po co się spinasz, ja piszę tylko to, co wyczytałem ze skryptu. Może siatka jest osobnym obiektem, nie wiem.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Zamroź i teleportuj go pod ziemię, bo o ile dobrze pamiętam to opcode na niewidzialność aktora na graczu akurat nie działa.

@down
Tak, Chrome.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
To mówię że musisz użyć kilku trików. Np. zrób prawdziwego CJa niewidzialnym, utwórz aktora o modelu #NULL na linie, daj mu zjechać, a potem zrób krótkie wyciemnienie, zniszcz go i daj w jego miejsce prawdziwego CJa. Innej możliwości nie widzę.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Po co Ci to, skoro piłka pojawi się przy siatce automatycznie? A nazwy siatek masz wyżej.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Nie możesz pobrać koordynatów gracza z losowym offsetem X i Y i tam stworzyć aktora (ewentualnie dodać pobranie najbliższej ścieżki dla peda)?

Coś takiego:

Kod:
0208: 0@ = random_float_in_ranges -5.0 5.0 
0208: 1@ = random_float_in_ranges -5.0 5.0 
04C4: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0@ 1@ 0.0
02C0: store_to 0@ 1@ 2@ ped_path_coords_closest_to 0@ 1@ 2@ // Przyda się w momencie gdy np. wylosowany offset będzie za ściana)
if
    80C2:   not sphere_onscreen 0@ 1@ 2@ radius 2.5 // Zapobiegnie tworzeniu się aktora na oczach gracza
then
    // To, co dalej chcesz zrobić
end

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Nie zastosujesz tego na $PLAYER_ACTOR. Musisz pokombinować w inny sposób.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Nie da się zjechać po linie, można tylko utworzyć na niej chara.

Kod:
0503: create_actor_on_rope_with_pedtype 27 model #SWAT at 2223.56 -1168.05 32.28 handle_as 47@ 


No dobra, można jeszcze stworzyć samą linę, ale to już wysoka szkoła jazdy, bo trzeba użyć funkcji:

Kod:
createSwatRope = 0x558D10
createRope     = 0x556B40


Żeby użyć createSwatRope, trzeba wywołać funkcję, podając jej dokładny adres zmiennych z pozycjami X, Y i Z, czyli dla CLEO4:
Kod:
0007: 1@ = X_COORD
0007: 2@ = Y_COORD
0007: 3@ = Z_COORD
0AC7: 0@ = var 1@ offset
0AA5: call_function 0x558D10 num_params 1 pop 1 0@


A dla CLEO3:
Kod:
0007: 1@ = X_COORD
0007: 2@ = Y_COORD
0007: 3@ = Z_COORD
0A9F: 0@ = current_thread_pointer
000A: 0@ += 0x3C
0A90: 1@ = 4 * VAR_NUM // (int) // (* 5 dla 5@, * 0 dla 0@, * 27 dla 27@ itd.)
005A: 0@ += 1@  // (int)
0AA5: call_function 0x558D10 num_params 1 pop 1 0@


PRZED wywołaniem tego można ustalić, jak długo lina ma być renderowana:
Kod:
0A8C: write_memory 0x558D1E size 4 value 8000 virtual_protect 1 // Lina zostanie przez 8 sekund


Można też wymusić na niej działanie zgodnie z prawami fizyki (nie wiem co to daje, nie testowałem):
Kod:
0A8C: write_memory 0x558D25 size 1 value 1 virtual_protect 1


Po wywołaniu funkcji najlepiej przywrócić tym dwóm w/w adresom domyślne wartości, czyli 4000 dla 0x558D1E i 0 dla 0x558D25.

To forum naprawdę potrzebuje opcji 'podgląd posta'.

Ej no, nie mogę dać wiadomości w Shoutboxie dłuższej niż 4 litery :O

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
To już jest wpisane w skrypt SA, więc jeśli używasz originalnego main (lub okrojonego main od ZAZa) i stworzysz obiekt z jednym z w/w ID (nazwy), to piłka POWINNA się pojawić.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Lustra są specjalnymi cullzones, tak samo jak TV na arenie wyścigowej i odbicia na podłogach niektórych interiorów. Poszperaj w pliku cull.ipl.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Nie jestem do końca pewien, ale piłka do kosza powinna pojawić się automatycznie przy boisku, dokładniej to przy siatce kosza, tak (chyba) działa ten external:

Kod:
0929: init_external_script_trigger 15 (BASKETB) with_object_model #BSKBALL_LAX priority 100 radius 70.0 type -1 
0929: init_external_script_trigger 15 (BASKETB) with_object_model #BSKBALLHUB_LAX01 priority 100 radius 70.0 type -1 
0929: init_external_script_trigger 15 (BASKETB) with_object_model #VGSXREFBBALLNET priority 100 radius 70.0 type -1 
0929: init_external_script_trigger 15 (BASKETB) with_object_model #VGSXREFBBALLNET2 priority 100 radius 70.0 type -1 


Nie wiem też czy to działa tylko z obiektami z plików mapy, czy z tymi stworzonymi ze skryptów też.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Możesz podać linka, tylko do zdekompilowanego source - nie mam VC, i SB nie pozwoli mi tego zdekompilować.
Nie jestem pewien czy uda mi się to dobrze ocenić, bo nigdy nie skryptowałem w III ani VC, ale zobaczymy :)

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Daj to w misji INITIAL.

A misje swoje wstawiaj w następnych misjach, ta 0 od zawsze (przynajmniej w SA, ale widzę że w VC też) służyła ustawianiu wszystkich najważniejszych rzeczy w grze.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Zauważyłem, że parę innych pluginów także nie działa z CLEO4. Zgłosiłem to Alienowi na forum Sannybuilder*, i może niedługo zostanie to naprawione.

* Napisałem o jednym pluginie, dopiszę i o tym.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
http://gtag.gtagaming.com/opcode-database

Masz tam 'download latest .ini' i 'download latest opcodes.txt'. Pobierasz oba, wybierając wcześniej które opcody chcesz umieścić (jeśli opcody z CLEO4 też mają być, to wybierz i 3 i 4). Pobrane pliki wklejasz do Sanny Builder 3datasa. Skrypt na 95% będzie dalej kompatybilny z SB (tylko raz zdarzyło mi się, że jeden opcode miał zamienioną kolejność parametrów, ale to tylko przy update bazy z wersji, która była dołączana z Sannym razem - na GTAForums większość ludzi korzysta z Opcode DB, więc nazwy opcodów będą bardziej znajome).

Polecam często zaglądać na tą stronkę i patrzeć w Newly Modified, gdyż dość często znajdujemy nowe rzeczy.

Deji ma też w budowie classes.db obsługujące coś w rodzaju natives, więc skrypt będzie można napisać bardzo podobnie jak jest to w main.sc, albo GTA IV.
Oczywiście będzie to opcjonalne :)

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Created & Powered by MakG