Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Temat:
[PORADNIK]TextDrawy
|
Napisano dnia:
2011-01-13 17:18:10
Nie, nie ma takiej możliwości. Wszystkie pliki FXT są od razu ładowane.
___________________
Moderator
Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Temat:
[PORADNIK]TextDrawy
|
Napisano dnia:
2011-01-13 16:08:29
Zbyt przydatne to nie jest, poza tym przedstawia trochę niepoprawną metodę text drawów. One powinny być wyświetlane w pętli, co klatka, a ich wyświetlanie powinno być poprzedzone (wystarczy raz odpalić ten opcode, ale ja osobiście zwykle mam go w pętli, tuż przed opcodem wyświetlania tekstury/text drawu) opcodem 03F0.
___________________
Moderator
Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Temat:
Problem z save w main
|
Napisano dnia:
2011-01-12 19:02:57
A najlepiej nie tworzyć sfer tym opcodem, tylko w opcodzie sprawdzającym, czy gracz jest w miejscu X, 'sphere' ustawić na 1. Rockstar 03BC nie używał do misji chyba.
___________________
Moderator
Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Temat:
Problem z save w main
|
Napisano dnia:
2011-01-11 14:41:05
Opcode do tworzenia markera, którego użyłeś, nie wyświetla ikonek w momencie gdy flaga $ONMISSION jest ustawiona na 1 - Rockstar używa tego do ikonek misji na mapie (R, S itp.). Nigdy nie używaj tego w misji.
___________________
Moderator
Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Temat:
Problem z save w main
|
Napisano dnia:
2011-01-11 14:07:18
Podczas misji nigdzie nie ustawiasz flagi $ONMISSION na 1, dlatego tak jest.
___________________
Moderator
Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Temat:
The 95 Story Tutorial
|
Napisano dnia:
2011-01-10 16:33:24
Osobiście nie widzę nic trudnego w instalacji w języku polskim, ale trudno.
Zakładam że każdy umie czytać po polsku, wie gdzie zainstalować moda (skoro domyślna lokalizacja to Rockstar GamesGTA San Andreas, czyli lokalizacja identyczna jak domyślna ścieżka przy instalacji SA, to trzeba zainstalować to do folderu gry). Jeśli instaluje się opcją "Zainstaluj modyfikację jak oddzielną aplikację...", to wtedy mod uruchamia się plikiem gta_95s.exe - i tyle.
Ale ponieważ ten Launcher bywa niestabilny na wielu PCtach, można też zainstalować moda opcją "Zainstaluj modyfikację w normalny sposób...". Nadpisze to pliki SA, pozbawiając możliwości gry w podstawkę (tak jak 99% innych modów tego typu), a moda uruchamia się identycznie jak zwykłe SA.
Dalej nie widzę nic trudnego w tym. Jeśli nie działa pierwsza opcja, to musi działać druga. Jeśli SA w ogóle nie odpala przy opcji drugiej, błąd raczej nie jest z mojej winy.
___________________
Moderator
Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Temat:
Błąd przy dodawaniu nowego pojazdu
|
Napisano dnia:
2011-01-05 17:24:44
omg. Trzeba usunąć # sprzed tego, inaczej linijka jest ignorowana.
___________________
Moderator
Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Temat:
Błąd przy dodawaniu nowego pojazdu
|
Napisano dnia:
2011-01-05 15:27:36
To dalej widocznie jest niepoprawna, bo crash występuje (wg. tego screena, który pokazałeś) przy _allocCarsModel. Chyba że teraz pokazuje Ci się co innego, pokaż tego loga z SALA.
___________________
Moderator
Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Temat:
Błąd przy dodawaniu nowego pojazdu
|
Napisano dnia:
2011-01-05 14:39:51
Nie powiększyłeś limitu dostępnych pojazdów w SA. Można to zrobić właśnie przez SALA albo pluginem More Vehicles od Alexandla Blade.
___________________
Moderator
Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Temat:
Zupełnie nowe auto
|
Napisano dnia:
2011-01-05 14:38:46
Vehicle Audio Editor działa dobrze gdy jest poprawnie skonfigurowany, więc błąd raczej leży po Twojej stronie.
___________________
Moderator
Postów:
628
Dołączył:
2009-01-22
Temat:
Propozycji ciąg dalszy..
|
Napisano dnia:
2011-01-01 20:38:49
To IMO jednak trochę za mało.
___________________
Moderator