Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Do modelu swojego budynku zaimportuj z GTA jakiegoś peda/aktora. Zakładam,że w tym budynku są drzwi, więc zmniejszaj budynek, ale nie peda tak długo dopóki ten będzie wielkości drzwi.

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Ja mogę zacząć pomagać po 20 grudnia. Potrafię robić skrypty, tekstury, edytować pliki .IPL (to chyba każdy umie :P) oraz edytować dźwięki tak, żeby nie było bugów. Chyba nie mogę Ci pomóc tylko w modelowaniu obiektów. Ale mogę udostępnić modele obiektów z GTA III, oczywiście jak znajdę sposób, aby je wydobyć. Od razu mówię, że na nic się nie przydadzą: IMG Tool, TXD Workshop.. i jeszcze sprawdzę MEd, bo chyba tam można eksportować pliki.

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Może też myślę dobrze, może nie 'też', ale ja CornerA mam na kierunku SW, a CornerB na kierunku NE. Ale jakby to Twoje obrócić w odpowiednią stronę to wyjdzie to samo. Pytanie tylko czy GTA to sobie obraca?

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Dzięki, ale jak już napisałem wyżej, chodzi mi o eksport/dekompilację plików dźwiękowych!! Nie chce mi się jak również napisałem oczyszczać dźwięku z ruchu ulicznego, silnika, itd.

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
włączenie* MakG, proponuję dodać do regulaminu pkt. nakazujący poprawianie się nawzajem :-P
Spróbuję z tym Recorderem, ale będę mieć dużo do "oczyszczania". Bardziej chodziło mi o dekompilację tych plików.

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Kod:
0AA6: call_method $Destroy struct $CarStruct num_params 0 pop 0

Chyba taki opcode był do tego nie? W takim razie jestem skazany na wpisywanie po kolei tysięcy kombinacji cyfr i pewnie liter, no to ja dziękuję. Silent, daj znać jeśli coś by Ci wpadło na GtaG. Też tam poszukam.

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Ktoś wie jak z powyższej gry mogę wyciągnąć pliki dźwiękowe? Nie chodzi mi o soundtracki, bo to już mam, tylko o dźwięki radia policyjnego. Zależy mi na tym, aby wkleić je do GTA. :)

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Tak podejrzewałem, że te Vary mogą mieć coś z tym wspólnego. Dzięki za pomoc!

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Ja znam 2 sposoby. Pierwszy polega na tym, że 1@ najpierw atakuje 2@, a gdy go zabije, wtedy zabija 3@:
Kod:
05E2: AS_actor 1@ kill_actor 2@
:p1
wait 0
if
Actor.Dead(2@)
jf @p1
05E2: AS_actor 1@ kill_actor 3@


Bardziej skomplikowany polega mniej więcej na czymś takim:
Załóżmy, że Actor 1@ jest policjantem, a więc własność 'pedtype' = 6. Aktorzy 2@ i 3@ są kryminalistami, czyli ich 'pedtype' = 20.
Ustawiamy własności "lubienia":
Kod:
077A: set_actor 1@ acquaintance 4 to_actors_pedtype 20 // see ped.dat

Aktor 1@ nie lubi ludzi z własnością 'pedtype' = 20
Kod:
077A: set_actor 2@ acquaintance 4 to_actors_pedtype 6 // see ped.dat
077A: set_actor 3@ acquaintance 4 to_actors_pedtype 6

Aktorzy 2@ i 3@ nie lubią .. z 'pedtype' = 6, czyli atakują wszystkich policjantów,
a 1@ atakuje wszystkich kryminalistów.
Warunek jest taki, że aktor nie stoi plecami do "nielubianego" i spełniony jest warunek:
Kod:
8364: NOT  actor 1@ spotted_actor 2@


//edit: wartość 4 przy acquaintance oznacza, że dany aktor zacznie próbować zabijać, jak tylko zobaczy swojego wroga.
3 - jest niewielka tolerancja wroga
2 - zabija tylko jeśli wróg strzela w jakimkolwiek kierunku
1 - respektuje aktora, nie zabija, nawet jeśli zostanie postrzelony

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
:-) przemo122: uwierz mi, że o wiele bardziej lubię złożony i czasem trudny język Silenta.
MakG: podaj przykład, bo znowu trochę dryfuję :-P. Btw, pamiętam że któraś odmiana modu z benzyną zapisywała we własnościach konkretnego pojazdu poziom benzyny. We wszystkich innych ten poziom zawsze jest losowy.

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
.. Pisz wyraźniej trochę. Chcę zrobić tak, żeby to koło było przypisane/przyłączone (attach) do konkretnego auta. I nie chcę żadnych klawiszy :-P. Nie ktoś zamknie ten temat, bo.. normalnie mnie ta wypowiedź zniechęciła.

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Wszyscy wiedzą, że jak ktoś chce mieć wyścigowe auto jedzie do TransFenders. Ale F.B.I Ranchera tam nie wpuszczą. Wypróbowałem coś takiego:
Kod:
Car.Create(0@, #FBIRANCH, 0.0, 0.0, 0.0)
Object.Create(1@, #WHEEL_OR1, 0.0, 0.0, 0.0)
0681: attach_object 1@ to_car 0@ with_offset 0.0 -3.25 0.2 rotation 0.0 0.0 90.0

Tak to mniej więcej wygląda. W skrócie, umieściłem na klapie bagażnika zapasowe koło. Jak zapisać takie auto z kołem w garażu żeby nie znikało (koło)?

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
To powiedz jak usunąć. Najprostszy sposób to chyba skontrowanie tych ruchów tego typu opcodami, nie?

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Już przeniosłem wszystko do main.scm :-) Próbowałem robić tak z tym var'em i nie było crashu, ale pojazd mi nie jeździł. Miałem mniej więcej tak:
Kod:
{$CLEO .cs}
...
....: store_actor $PLAYER_ACTOR pos_to $SUSPECT_X $SUSPECT_Y $SUSPECT_Z
0AB3: var 1 = $SUSPECT_X
i tak dalej
...start_custom_mission "missions/miejski1"
end_custom_thread


Kod:
{$CLEO .cm}
...
0AB4: $SUSPECT_X = var 1
0AB4: $SUSPECT_Y = var 1
0AB4: $SUSPECT_Z = var 1
Car.DriveTo(0@, $SUSPECT_X, $SUSPECT_Y, $SUSPECT_Z)
... 


Teraz, jak to napisałem, domyślam się, że był problem z ..globalnymi?
MakG - musisz zablokować funkcję wklejania kodu, bo przez to ludzie nie widzą własnych błędów :-D

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
To podaj przykład zmiennych CLEO i tych drugich, bo nie ogarniam.

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Created & Powered by MakG