Czy wiesz, że... rejestracja trwa tylko 20 sekund?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 Następny
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Wszyscy wiedzą, że jak ktoś chce mieć wyścigowe auto jedzie do TransFenders. Ale F.B.I Ranchera tam nie wpuszczą. Wypróbowałem coś takiego:
Kod:
Car.Create(0@, #FBIRANCH, 0.0, 0.0, 0.0)
Object.Create(1@, #WHEEL_OR1, 0.0, 0.0, 0.0)
0681: attach_object 1@ to_car 0@ with_offset 0.0 -3.25 0.2 rotation 0.0 0.0 90.0

Tak to mniej więcej wygląda. W skrócie, umieściłem na klapie bagażnika zapasowe koło. Jak zapisać takie auto z kołem w garażu żeby nie znikało (koło)?

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 304 Dołączył: 2010-10-02
#
Może zrób to za pomocą klawisza. Jak wsiądziesz do tego auta to po wciśnieciu klawisza jest koło lub aby było zawsze czyli zrób w CLEO ale aby niebyło że ma się pokazać jak coś zrobisz.
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
.. Pisz wyraźniej trochę. Chcę zrobić tak, żeby to koło było przypisane/przyłączone (attach) do konkretnego auta. I nie chcę żadnych klawiszy :-P. Nie ktoś zamknie ten temat, bo.. normalnie mnie ta wypowiedź zniechęciła.

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
przemo122: szanuj język ojczysty i staraj się trzymać przyzwoity poziom swoich wypowiedzi.

Cytrus: Wydaje mi się, że jedyną możliwością jest zapisywanie informacji o tych obiektach w momencie ich tworzenia. Dane najlepiej zapisać do pliku, ostatecznie można skorzystać ze zmiennych CLEO, które są zapisywane w CLEO_SAVES, więc nie powinno być problem z ich odtworzeniem po wczytaniu gry.

___________________
Administrator
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
:-) przemo122: uwierz mi, że o wiele bardziej lubię złożony i czasem trudny język Silenta.
MakG: podaj przykład, bo znowu trochę dryfuję :-P. Btw, pamiętam że któraś odmiana modu z benzyną zapisywała we własnościach konkretnego pojazdu poziom benzyny. We wszystkich innych ten poziom zawsze jest losowy.

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Ustawianie wartości. Zmienne 10-12 zawierają offsety, a zmienne 13-15 rotację obiektu.
Kod:
0AB3: var 10 = 0.0
0AB3: var 11 = -3.25
0AB3: var 12 = 0.2

0AB3: var 13 = 0.0
0AB3: var 14 = 0.0
0AB3: var 15 = 90.0



Ponowne tworzenie obiektu:
Kod:
0AB4: 10@ = var 10
0AB4: 11@ = var 11
0AB4: 12@ = var 12

0AB4: 13@ = var 13
0AB4: 14@ = var 14
0AB4: 15@ = var 15

Object.Create(1@, #WHEEL_OR1, 0.0, 0.0, 0.0)
0681: attach_object 1@ to_car 0@ with_offset 10@ 11@ 12@ rotation 13@ 14@ 15@


Przy większej ilości obiektów lepiej skorzystać z tablic, jeśli można je przypisać do zmiennych CLEO.

___________________
Administrator
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Tak podejrzewałem, że te Vary mogą mieć coś z tym wspólnego. Dzięki za pomoc!

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Cytat:
Btw, pamiętam że któraś odmiana modu z benzyną zapisywała we własnościach konkretnego pojazdu poziom benzyny


Akurat to zapisuje konkretnie w pamięci, w strukturze pojazdu. Problem w tym, że sama struktura pojazdu ma mało miejsc wolnych, a znalezienie takowego jest trudne.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 248 Dołączył: 2009-06-27
#
Kod:
0AA6: call_method $Destroy struct $CarStruct num_params 0 pop 0

Chyba taki opcode był do tego nie? W takim razie jestem skazany na wpisywanie po kolei tysięcy kombinacji cyfr i pewnie liter, no to ja dziękuję. Silent, daj znać jeśli coś by Ci wpadło na GtaG. Też tam poszukam.

___________________
http://www.gta-mods.pl/public/images/userbar
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Nie, ten opcode jest do czego innego. Wskaźnik do struktury pojazdu otrzymasz opcodem 0A97. Dla przykładu, odczytam ze struktury ID modelu pojazdu gracza, opierając się o to:

Kod:
+34 = [word] Vehicle ID from vehicles.ide


Kod wygląda tak:

Kod:
0811: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car_nosave
0A97: 1@ = car 0@ struct
000A: 1@ += 34
0A8D: 2@ = read_memory 1@ size 2 virtual_protect 0


ID modelu mamy teraz w zmiennej 2@.

A co do pustych miejsc w strukturze auta - najlepiej po kolei sprawdzaj offsety, które nie są udokumentowane tutaj:
http://www.gtamodding.com/index.php?title=Memory_Addresses_(SA)#Cars

Tak, na GTAG v2 też to Deji będzie miał :D

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Poprzedni 1 Następny
Zaloguj się lub zarejestruj się, żeby pisać na forum.
Created & Powered by MakG