Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam pytanie, otóż dodałem sobie pewien obiekt na mapie, dodałem do niego marker w sekcji enex, i jeszcze w interiorze dodałem sobie jeden mały obiekt i to wszystko w jednym, nowym pliku mapy. I mam pytanie w którym dokładnie miejscu, sekcji pliku gta.dat byłoby najlepiej dodać linijkę wczytującą taki plik IPL w którym jest zarówno zwykły obiekt na mapie (interior 0), jak i konkretny interior? Czy dodać go na końcu, czy w którejś ze wcześniejszych sekcji?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
SabaruPL napisał(a):
Sprawdziłem te animowane pojazdy i wydaje mi się że jest to tylko złudzenie że kolizja jest animowana. Później to sprawdzę dokładniej.


Na pewno nie jest to złudzenie, najlepiej popatrzeć na pojazd Packer, gdzie jak rampa nie jest podniesiona to gracz idzie po niej w górę, a jak jest podniesiona to idzie po jednym poziomie.

A co do filmiku może się przyda, choć wątpię, bo nie mam zbyt dużych zdolności co chodzi o 3DS Max'a. Ale kto wie :D
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
SabaruPL napisał(a):
Z tego co pamiętam to ta drabina jest animowana to jak nawet dorobisz kolizje do tej drabiny to kolizja i tak będzie stała w miejscu z tego względu że kolizji nie da się animować. Przynajmniej ja sposobu nie znalazłem.


I tu się nie zgodzę, w przypadku zwykłych obiektów rzeczywiście tak jest, ale w przypadku pojazdów tak nie jest. Wystarczy popatrzeć np. na pojazd Packer, gdzie kolizja rampy porusza się wraz z samą rampą. Podobnie jest z pojazdami Dozer (podnoszenie lemiesza), Dumper (podnoszenie wywrotki), czy Andromada (opuszczanie tylnej klapy).

A co do tworzenia tych kolizji pojazdów to nie spotkałeś się gdzieś z jakimś poradnikiem na ten temat?


O fuck, oto co się ukazało jak podejrzałem kolizję tego wozu strażackiego:

http://s6.ifotos.pl/img/1jpg_nnhsqnw

I jak za to w ogóle można się zabrać :/
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam takie pytanie w jaki sposób tworzy się kolizje pojazdów, bo jak wiadomo pojazdy nie mają swoich plików kolizji. Dokładnie to chodziło by mi o dorobienie kolizji drabiny w wozie strażackim, tak żeby dało się po niej chodzić.

I jeszcze drugie pytanie dlaczego w 3DS Max'ie drabina na modelu tego wozu ma tak jakby dwa położenia?

http://s6.ifotos.pl/img/Beztytuuj_nnheshq

Bo przecież w grze nie ma możliwości podnoszenia tej drabiny...
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Przecież masz to w ustawieniach, tylko musisz chyba zmienić to jeszcze przed rozpoczęciem gry, bo w trakcie się chyba nie da.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Silent napisał(a):
To błąd silnika gry. Planowałem wydać fixa do tego, i być może niedługo to zrobię.

Byłoby super, żeby tylko to "niedługo" nie trwało zbyt długo :D
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Może popatrz tu: http://www.gtamodding.com/index.php?title=Item_Definition. Są tam opisane wszystkie flagi stosowane w plikach IDE.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
LINK: LILQ TIMECYC
YOUTUBE: FILMIK
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Witam, mam mały problem, otóż mam nowy timecyc ze zwiększonym dystansem rysowania, różnie w zależności od pory dnia. I problem polega na tym, że jeżeli dodatkowo dam w ustawieniach dystans rysowania na max to po ustawieniu kamery w dół, wszystko zaczyna migać i tekstury zanikają tak że nic nie widać, przez co np. gdy skaczę na spadochronie z wysokiego budynku to w momencie otwarcia spadochronu mam crash. Natomiast jeżeli dam w ustawieniach dystans rysowania na zero to wtedy prawie w ogóle tekstury nie zanikają, ale po to dałem nowy timecyc żeby mieć jak największą odległość rysowania. I tu moje pytanie czy istnieje jakiś mod, lub coś takiego, co by naprawiało ten błąd?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Jemu nie chodzi o to jak zrobić plik kolizji, tylko pyta dlaczego obiekt który normalnie posiada kolizję w grze (część interioru), to po ustawieniu go na mapie (nie jako interior) tej kolizji już nie ma.
A co do modu EHI to w nim nie ma czegoś takiego, szczególnie w tej wersji, która nie do końca jest dobra :D
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Szczerze mówiąc nie zauważyłem tego, bo peda postawiłem w miejscu gdzie pojazdów raczej nie ma (koło tego opuszczonego miasteczka na pustyni) także mi to nie przeszkadza :)
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Udało się w TXD WorkShop'ie, tylko musiałem zmienić format tekstury z png na bmp. Nie wiem dlaczego, ale w png nie dało się tego zrobić, a w bmp nie było żadnych problemów. Jedynie co to ten kolor 808080 był trochę za ciemny przez co skin był całkiem niewidzialny, ale jak dałem trochę jaśniejszy odcień to wszystko już było dobrze.
Wielkie dzięki SabaruPL :D

PS: Ten Twój drugi post mógłby zostać dodany jako poradnik :)
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Do punktu 3 jest wszystko dobrze, ale gdy włączam G-TXD to wyskakuje mi komunikat, że program przestał działać. Nigdy wcześniej nic nie robiłem w tym programie, posługiwałem się raczej TXD WorkShop'em. I tu pytanie czy nie da się tego zrobić w TXD WorkShopie? I czy ta szara tekstura powinna być w 32 bitach, czy nie?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam pytanie do czego służy plik d3d9.dll? Występuje on w kilku modyfikacjach, gdzieś czytałem że jest on odpowiedzialny jest za Direct3D 9 Runtime komponentów w systemach Windows, ale za wiele mi to nie mówi. Czy to znaczy, że zawartość tego pliku jest w każdym przypadku taka sama?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Znaczy się ja właśnie robiłem to w Gimp'ie, tylko że nie tworzyłem nowej tekstury tylko ustawiłem przeźroczystość na gotowej teksturze skina z gry.

A mógłbyś dokładniej opisać jak mam to zrobić, tzn. jak mam nałożyć jedną teksturę na drugą, i czy mam to zrobić w Gimp'ie, czy już w TXD WorkShop'ie?
Created & Powered by MakG