Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam problem, otóż chciałem zrobić takiego półprzeźroczystego peda, więc wyeksportowałem odpowiednią teksturę i zmniejszyłem jej przeźroczystość do połowy, po czym zapisałem nową teksturę w png. I do tej pory wszystko jest ok, ale jak dodaję tą półprzeźroczystą teksturę do txd to wygląda ona tak samo jak przed edycją, tzn. nie jest półprzeźroczysta, i w grze też nie widać różnicy. Wie ktoś co trzeba zmienić żeby było ok?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam pytanie, czy w cleo istnieje możliwość ustawienia przeźroczystości postaci? Bo chciałbym ustawić widok jednej postaci na półprzeźroczystość (żeby wyglądała jak duch) bez edytowania tekstury.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Już chyba wiem, wychodzi na to że opcode 023C wczytuje tylko modele, które zawierają nie więcej niż 7 znaków w nazwie. Ja miałem dwa modele, których nazwy były dłuższe, jak je zmieniłem na krótsze to wszystko zaczęło działać prawidłowo. W sumie jak popatrzyłem na oryginalne modele specjalnych aktorów z gry to rzeczywiście żaden nie ma nazwy dłuższej niż 7 znaków.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Tak, zawsze jak tylko edytuje archiwa to ja na koniec przebudowuję i nigdy z żadnym archiwum nie miałem problemu.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Tak, chce użyć modelu jako specjalnego. Po wielu testach (restartach) odkryłem pewną prawidłowość, otóż wszystko działa dobrze jeżeli modele wczytywane są zgodnie z ich kolejnością w archiwum. Natomiast jeżeli wczytam model, który w archiwum jest za takim, który jeszcze nie był wczytany, to gra się zatrzymuje. Myślę, że wczytanie wszystkich modeli kolejno tuż po starcie gry załatwiłoby sprawę, ale może jest jakiś lepszy sposób?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Witam, mam pytanie, w modyfikacji Hot Coffe Cleo (LINK) autor dodał kilka nowych aktorów do gry za pomocą CLEO wykorzystując opcode 023C. Modele i tekstury nowych aktorów dodane zostały w nowym archiwum IMG, i oczywiście dodana została odpowiednia linijka w gta.dat w celu wczytania tego archiwum. Ja również tym samym sposobem chciałem dodać kilka nowych aktorów i po wykonaniu wszystkiego i ustawieniu nowego aktora (oczywiście za pomocą nazwy jego modelu) w danym miejscu, gdy dochodzę do tego miejsca gra się zacina, tzn. nie wyłącza się, tylko się zacina po czym muszę robić restart. Skrypt na pewno napisany jest dobrze, bo gdy ustawię np. na Sweet'a to wszystko działa poprawnie. Czy ktoś wie gdzie może być problem? A może ktoś robił coś podobnego?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam takie proste pytanie, jak zwiększa się limity za pomocą programu SA Limit Adjuster?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Według mnie zamiast:
Kod:
:NRG_PRESS2  
wait   
0  
if
     
0AB0:  key_pressed 0x7A  
jf   
@NRG_PRESS2

:NRG_CAR
wait  
10
if
     
0A32: unknown_actor $PLAYER_ACTOR in_car
jf  
@NRG_DEL

jump  
@NRG_PRESS2


wystarczyłoby:
Kod:
:NRG_PRESS2  
wait   
100  
if 
and
     0AB0:  key_pressed 0x7A  
     80DF: not actor $PLAYER_ACTOR driving
jf   
@NRG_PRESS2
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam pytanie czy jest taki opcode, który sprawiałby że stworzony aktor zachowywałby się jak zwykły przechodzień, tzn. poruszałby się po chodniku w jakimś kierunku, itd. ? Spróbowałem opcodem 05DE, ale wtedy aktor kręcił się w kółko w jednym miejscu.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam pytanie czy używając opcodu 0459, lub 0ABA w jednym skrypcie da się zakończyć wątek w innym skrypcie (na podstawie nazwy), czy tylko w tym w którym użyte są te opcody?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam pytanie jak można zrobić żeby po ustawieniu takiego widoku kamery na pojeździe:
Kod:
0679: put_camera_on_car 1@ with_offset 0.0 -23.0 15.0 rotation 0.0 0.0 0.0 0.0 2

była możliwość jej obrotu w płaszczyźnie Y (wokół osi Z) bez zmiany wysokości na jakiej ustawiony jest widok.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
olopl100 napisał(a):
Więc jest może jakiś opcod, który ten dźwięk zatrzymuje?

No właśnie ten drugi dźwięk powinien zatrzymać ten pierwszy. Dlatego napisałem, że pozostaje kwestia ustawienia czasu otwierania drzwi pomiędzy tymi dźwiękami. Po prostu dajesz start tego pierwszego dźwięku razem z otwieraniem drzwi, a gdy drzwi się już otworzą (po określonym czasie) to dajesz ten drugi dźwięk, który powinien wyłączyć ten pierwszy. Tak samo robisz przy zamykaniu.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Silent napisał(a):
Nie jestem pewien czy ten dźwięk jest dostępny przez te komendy.

Na pewno jest dostępny, a ID tych dźwięków to:

Kod:
SOUND_GARAGE_DOOR_START 1153

SOUND_GARAGE_DOOR_STOP 1154

Zostaje tylko kwestia ustawienia czasu otwierania drzwi pomiędzy tymi dźwiękami.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
A nie da się postawić normalnie drzwi za pomocą 0107, ustawić otwieranie/zamykanie za pomocą 0360/0361, a dźwięk dodać przez 097A?
Created & Powered by MakG