Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Jak to przeczytałem to pomyślałem, że skoro dostępny jest kod źródłowy to mam już wszystko czego potrzebuję. Ale jak znalazłem ten kod źródłowy i zobaczyłem jak to wygląda to zrozumiałem, że ASI nie jest takie proste jak myślałem...
No ale cóż, trzeba się trochę pomęczyć, może coś z tego wyjdzie :D
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
A w jakim programie można było by podglądnąć zawartość takiego pliku .dll żeby potem to co potrzebne wykorzystać w ASI?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Silent napisał(a):
CLEO wykonywane jeat zbyt późno, za jego pomocą nie rozszerzysz tego limitu.

A wiesz może jak mogłoby to wyglądać w np. ASI?

A tak poza tym to zastanawiam się na jakiej zasadzie działa SALA Sacky'ego? Przecież tam jedyny plik poza plikami .ini to tylko d3d9.dll ...
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Mam pytanie czy jest jakiś adres pamięci (podejrzewam że jest tylko nie wiem jaki :D) odnoszący się do limitu ilości markerów wejściowych, tzw. ENEXów? Bo np. żeby zwiększyć ilość pamięci którą wykorzystuje gra m.in. do wczytywania tekstur (tzw. Stream Memory Fix) można nadpisać wartość w adresie pamięci 0x8A5A80. Również w Limit Adjusterze autor w jakiś sposób pozwala zwiększać limity gry. A ja chciałbym zwiększyć nieco limit ENEXów w CLEO, bo SALA jest trochę mało stabilne.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Jeżeli ktoś ma ten sam problem, to znalazłem rozwiązanie :D Wszystko naprawi TEN MOD. Polecam, jest super :D
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Witam, ostatnio chciałem dodać do mojego San Andreas modyfikację Stream Memory Fix. Przeszukując internet znalazłem kilka wersji tego moda i również kilka różnych opinii o tych wersjach (zarówno pozytywnych jak i negatywnych). I dlatego chciałem zapytać którą wersję Wy polecacie i z którą nie mieliście większych problemów.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Skorzystałem z opcode 092E, tylko że kiedy podaję w nim współrzędne wody gdzieś w pobliżu mapy (np. 0.0 2000.0) to mój wysokościomierz podaje mi wysokość o 1000 większą niż normalnie powinno być. Jeżeli dam współrzędne z dalszej odległości (np. 0.0 4000.0) to wtedy pokazuje mi prawidłową wysokość. I mam pytanie dlaczego tak się dzieje?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Witam, mam pytanie, ostatnio chciałem zrobić w cleo wysokościomierz do pojazdów latających, który wyświetlał by dwa rodzaje wysokości:
- względną - w odniesieniu do wysokości terenu,
- bezwzględną - w odniesieniu do poziomu wody.
I o ile z pierwszym przypadkiem nie było problemu to w drugim przypadku mam problem, bo nie wiem jak podać wysokość poziomu wody, która odejmowana byłaby od aktualnej wysokości pojazdu. Wiedział by ktoś jak rozwiązać ten problem?
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Silent napisał(a):
Musiałbyś poszukać po ciemnych (ruskich) zakamarkach internetu.

I to jest najgorsze, że wiele najlepszych stron z modyfikacjami jest po rusku :/ Nie cierpię tego alfabetu, ale poszukam, może uda się znaleźć


Dobra, udało mi się znaleźć kod źródłowy tego skryptu DK22Pac'a niestety skrypt działa tylko na tablice przy drogach. I tu moje pytanie co powinienem zmienić żeby skrypt działał również na tablice rejestracyjne pojazdów?

Kod:
{$CLEO}// roadsignfont 128x2048

0AC6: 0@ = label @asm offset
0AC6: 1@ = label @jmp offset
0AB1: call_scm_func @asmdef 4 asm_inj 0@ jump_from 0x6FECB0 then_jump 0x6FECB7 _asm 1@
0AC6: 0@ = label @asm2 offset
0AC6: 1@ = label @jmp2 offset
0AB1: call_scm_func @asmdef 4 asm_inj 0@ jump_from 0x6FEC46 then_jump 0x6FEC4C _asm 1@
0AC6: 0@ = label @asm3 offset
0AC6: 1@ = label @jmp3 offset
0AB1: call_scm_func @asmdef 4 asm_inj 0@ jump_from 0x6FEC68 then_jump 0x6FEC6D _asm 1@
0a8c: 0x6FEC06 1 8 1
0a8c: 0x6FEC0B 1 7 1
0a8c: 0x6FEC18 4 64 1
0a8c: 0x6FECB8 1 64 1
0A93:

:asm
hex
8D 04 FD 00 00 00 00 8D 04 00 8D 04 00
end
:jmp
hex
E9 00 00 00 00
end
:asm2
hex
8B 59 0C 89 5A 0C
8B 59 10 89 5A 10 8B 59 14 89 5A 14 8B 59 18 89 5A 18 8B 59 1C 89 5A 1C 8B 59 20 89 5A 20 8B 59 24 89 5A 24 8B 59 28 89 5A 28 8B 59 2C 89 5A 2C
8B 59 30 89 5A 30 8B 59 34 89 5A 34 8B 59 38 89 5A 38 8B 59 3C 89 5A 3C 8B 59 40 89 5A 40 8B 59 44 89 5A 44 8B 59 48 89 5A 48 8B 59 4C 89 5A 4C
8B 59 50 89 5A 50 8B 59 54 89 5A 54 8B 59 58 89 5A 58 8B 59 5C 89 5A 5C 8B 59 60 89 5A 60 8B 59 64 89 5A 64 8B 59 68 89 5A 68 8B 59 6C 89 5A 6C
end
:jmp2
hex
E9 00 00 00 00
end
:asm3
hex
81 C6 80 00 00 00 3B C8
end
:jmp3
hex
E9 00 00 00 00
end

:asmdef
0A8C: write_memory 1@ size 1 value 0xE9 virtual_protect 1
0085: 4@ = 1@                    
4@ += 5
0062: 0@ -= 4@
1@ += 1
0A8C: write_memory 1@ size 4 value 0@ virtual_protect 1
0085: 4@ = 3@
4@ += 5
0062: 2@ -= 4@
3@ += 1
0A8C: write_memory 3@ size 4 value 2@ virtual_protect 1
0AB2: ret 0
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Ty zmieniłeś teksturę tła tablicy rejestracyjnej, a nie tekstu na niej :D Z tym nie ma problemu, spróbuj zwiększyć rozdzielczość tekstu (tekstura 'platecharset' w vehicle.txd).
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
SabaruPL napisał(a):
W którym pliku txd jest umieszczona tekstura rejestracji?

vehicle.txd (models/generic/vehicle.txd)
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
A dało by radę zrobić takie skalowanie w CLEO? Widziałem że DK22Pac zrobił coś takiego w update ImVehFt, tylko że tam było to chyba w ASI
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Witam, mam pytanie dlaczego jeżeli dam teksturę tekstu tablicy rejestracyjnej w rozdzielczości większej niż oryginalna to nie wyświetla się ona prawidłowo na tablicach? W przypadku innych tekstur jak wiadomo nie ma problemu ze zwiększeniem rozdzielczości. Zależy mi na tym żeby tekst na tablicy był lepszej jakości.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
No wiem że tam gdzie pliki IPL, tylko tam są takie jakby działy, np. interiors, czy level design i się właśnie zastanawiam gdzie dokładnie dodać taką linijkę. Ale w sumie nie pomyślałem o Map Edytorze, zobaczę gdzie ten program mi to doda.
Postów: 294 Dołączył: 2011-07-27
#
Wcale nie musi być ustawiony drugi taki sam pod spodem, nawet w plikach gry tak nie jest. Jeżeli chcesz dodać marker przenoszący do pierwszego domu CJa to po prostu dajesz takie coś:

Kod:
X1, Y1, Z1, 0.0, 1.4, 1.4, 8, X2, Y2, Z2, 0.0, 0, 4, "CARLS", 0, 2, 0, 24

X1, Y1, Z1 - współrzędne wejścia przed domem
X2, Y2, Z2 - współrzędne na które zostanie przeniesiony gracz po wyjściu z interioru
(dokładniej są to współrzędne X1, Y1, Z1 z jedną poprawką w zależności od kierunku wypuszczenia
gracza dodaje się lub odejmuje wartość około 2 od współrzędnych X1, lub Y1).


Ważne jest aby ustawić parametr przed nazwą interioru na 4 w przypadku enexa zewnętrznego, lub na 0 w przypadku enexa wewnętrznego (Ty tworzysz zewnętrzny więc musisz dać w swoim wartość 4). I oczywiście nazwa interioru musi być taka sama w obu enexach. A sam wpis może być w zupełnie innym pliku niż marker wewnętrzny. I oczywiście nie musisz edytować oryginalnego wejścia do domu CJa, tylko możesz dodać drugie, to w niczym nie przeszkadza, po prostu może być wiele wejść do tego samego interioru.
Created & Powered by MakG