Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Kod:
0AD1: show_formatted_text_highpriority "Przykladowy tekst" time 2000 0x0AD1

Po wyższy opcod pozwala na wyświetla tekstu bez konieczności użycia plików .fxt i .gxt. Wada tego taka że nie działają polskie znaki i wymaga zainstalowania cleo 4.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Cytat:
Podczas ładowania mam błąd. Zapętliłem tak jak kazałeś i sprawdziłem jeszcze raz nazwy plików lecz mam błąd podczas ładowania. Czy w skrypcie jest jeszcze coś potrzebne odprócz tych kodów które sa powyżej?


Tutaj masz gotowy przykład. Plik test1.txd wrzuć do folderu \models\txd, a plik test1.cs wrzuć do folderu cleo. Teksturę uruchamiasz za pomocą klawisza G.

Co do tego zapętlania tekstur to ja daje normalnie bez zapętlania czyli coś takiego

Kod:
{$CLEO .cs}
0000: NOP

0390: load_txd_dictionary 'test1' 
038F: load_texture "tekstura1" as 1

04BB: select_interior 0
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 0 
08C7: put_actor $PLAYER_ACTOR at 2496.4241 -1672.0006 13.3359 //
Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 268.4333

:check
wait 0
if 
 0AB0:  key_pressed 0x47
jf @check
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 
038D: draw_texture 1 position 330.0 200.0 size 150.0 150.0 RGBA 255 255 255 255

0A93: end_custom_thread


i działa bez najmniejszego problemu czyli nie znika

=================================================

ToyotaSupra napisał(a):
Dołączam się do tematu. Jak zrobić by po wejściu do markera wyświetlały się po kolei obrazki z pliku .txd?
Zasada podobna jak wyżej tylko zamiast klawisza ustawisz czekpońta gdzieś tam na mapie. Potem zamrasza gracza i wyświetlasz obrazki z pliku txd za pomocą opcodów podanych w poradniku.

PS.
Na przyszłość zakładaj własne tematy bo tak to się robi burdel i ciężko popłać się komu co odpowiedzieć. Nawet jeżeli temat jest bardzo podobny. Nikt cię za to nie ochrzani.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak wytyczyć nową trasę dla pociągu?
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Witam. W tym poradniku pokaże jak zrobić animowane drzwi do gta sa. Czyli takie drzwi jak są np. w domu CJ.

Potrzebne programy
# 3ds max
# Kams Scripts
# Map edytor
# Img Tool

Na początek otwórz 3ds max i stwórz boksa na wzór drzwi. Następnie prze konwertuj stworzony model do „edytable poly” i nałóż na niego jakąś teksturę. Potem ustaw pivota(tą taką strzałeczkę) w lewym dolnym rogu owego modelu

http://img192.imageshack.us/img192/9421/aaaaaa11.th

Teraz weź i wyskaluj model tak aby pasował do innych modeli w grze. Gdy to zrobisz stworzony model wyzeruj. Model nazwij jak tam chcesz. Ja swój model nazwałem "Gen_doorINT06". Na koniec za pomocą narzędzi Kams Scripts stwórz plik dff i col. Owe pliki nazwij tak samo jak nazwałeś stworzony model w 3ds max czyli "Gen_doorINT06". Pracy z 3ds max to tyle i można go zamknąć. Po wszystkiemu powinno wyjść mniej więcej coś takiego:


http://img696.imageshack.us/img696/165/aaaaaa1z.th

Tera stworzony model trzeba dodać do gry. Nie będę tego tu opisywał jak to zrobić bo było to opisane w tym poradniku. Gdy dodasz drzwi do gry to włącz grę i udaj się w tamto miejsce gdzie ustawiłeś model. Gdy podczas ładowania gry i gdy podchodzisz do drzwi nie wywaliło cie do tak zwanego pulpitu to znaczy że wszystko dobrze zrobiłeś i możesz przejeść do następnego punktu.


Po sprawdzeniu grę wyłącz i udaj się do katalogu „\GTA San Andreas\data”. Następnie za pomocą zwykłego notatnika otwórz plik o nazwie „object.dat” i odnajdź w nim dział o nazwie „interior doors”. Następnie skopiuj ostatnią linijkę z tego działu i w klej ją po niżej w tym samym dziale. Nazwę tej nowo utworzonej linijce zmienień na taką jaką dałeś przy tworzeniu drzwi w 3ds max. Ja swoje drzwi nazwałem „Gen_doorINT06” więc taką nazwę nadałem tej nowo utworzonej linijce. Przykład po niżej


http://img839.imageshack.us/img839/9027/aaaaaa2.th

No ty tyle. Teraz wystarczy zapisać zmiany, włączyć grę i pojechać tam gdzie ustawiłeś owe drzwi. Gdy przez nie będzie przechodził drzwi powinny się otworzyć. Gdyby były jakieś problemy zrobieniem takiego czegoś zapraszam na forum i jak będę umiał pomoc to mogę.


Po niżej dodaj filmik jak to wygląda w praktyce

Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Pewny na sto procent nie jestem ale oryginalnych obiektów z gry nie da się przenosić, a jedynie te postawione przez ciebie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Do większości jego skrytpów musisz mieć zainstalowane cleo 4.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Jeżeli nie boisz się pisania skryptów to tutaj są opisane opcody jakich należy użyć żeby takie coś zrobić.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Bo musisz napisać odpowiedni skrypt który najpierw by powodował włączenie tej animacji jeżeli jest taka potrzeba a potem wyłączenie jej.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Był taki mod który pozwalał na takie poruszanie postaci bez trzymania klawisza alt jednak gdzie go widziałem to nie wiem.

A co do tego opcodu to mi się wydaje że wystarczy uruchomić odpowiednią animacje za pomocą tego opcodu
Kod:
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "IDLE_CHAT" from_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 -1 ms   
i wpisać odpowiednią nazwę animacji chodzenia. Co do tej animacji chodzenia znajdziesz ją gdzieś w tym spisie.

Po za tym wydaje się mi że gdzie w spisie opcodów widziałem bezpośredni opcod, który po dodaniu do scryptu powodował że postać chodziła tak jak chcesz jednak nie ma jak tego teraz sprawdzić.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Nie bardzo. Na razie sobie robię przerwę z tym całym gta i usunąłem wszystko co było związane z tą grą, a wszystkich opocodów nie pamiętam.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Czy istniej to nie wiem ale postacie do pojazdów można też dodawać za pomocą 3ds max i odpowiedniej wtyczki. Potem za pomocą programu o nazwie RW Analyze rozbiera się taki pojazd(plik dff) na czynniki pierwsze i przez niego dodaje taką postać. Pewnie stąd to się wzięło. Można by było otworzyć plik dff tego pojazdu przez wyżej wymieniony program i usnąć odpowiedni wpis tej postaci i może by podziałało. Jednak istniej ryzyko że później gra może działać nie poprawnie.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
W sumie można by było stworzyć prosty skrypt na zasadzie, który sprawdzi ile postać ma tlenu i jeżeli zejdzie do 99% to z powrotem napełnia się pasek na ful. Potem ten skrypt zapętlić i gitara.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Albo tu
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Do postawienia traktora spróbuj użyć tych opcodów
Kod:
00A5: $WOZ = create_car #GREENWOO at 2288.7903 -1673.1986 14.3883
0175: set_car $WOZ z_angle_to 358.2751
0229: set_car $WOZ color_to 2 1

Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Licencja ci się skończyła na 3ds max. Chcąc z niego korzystać będziesz musieć kupić pełną wersje.
Created & Powered by MakG