Strona główna
Witaj, nieznajomy!

Własny model w GTA cz.2

Własny model w GTA cz. II- wstawienie modelu

Wymagane programy:
1. IMG Tool
2. Map Editor

W poprzedniej części tutoriala dowiedzieliście się w jakiś sposób stworzyć pliki dff, txd i col. Teraz poznacie sposób wstawiania własnego model do GTA wykorzystując je. Jak poprzednio tak i teraz nie jest to skomplikowana zadanie. Uważnie czytając tego tutka poradzicie sobie z tym bez problemu. Więc zaczynamy!

Na początku należy pamiętać aby zrobić kopię zapasową całego folderu Maps.

Na naszym dysku powinny znajdować się 3 pliki. Nadałem im dość krótka nazwę w celu ułatwienia sobie pracy. Ich waga zależy od wielkość modelu lub tego czy jest on rozbudowany.

/public/images/articles/mini_2009-04-09-20-57-03


Teraz załadujmy je do pliku gta3.img za pomocą programu IMG Tool. Po otworzeniu się programu należy otworzyć w/w plik img ( domyślna ścieżka dostępu: C:\Program Files \Rockstar Games \GTA San Andreas \models \gta3.img). Po załadowaniu ukarze nam się pokaźna lista. Następnie wybieramy Commands--->Add, po czym wskazujemy stworzone przez nas wcześniej pliki. Należy jednak pamiętać by każdy plik dodawać z osobna. W razie zaznaczenia ich wszystkich jednocześnie, doda nam się tylko ten ostatnio zaznaczony.

/public/images/articles/mini_2009-04-09-20-59-13


Po tej operacji należy przebudować archiwum używając opcji Rebuild Archive, która znajduję się zaraz pod opcją Add.

Nadszedł czas na trudniejszy etap, który wymaga od was skoncentrowania i uwagi. Otwieramy Map Editora, gdzie wybieramy miejsce, w którym będzie stał nasz nowy model. W tym celu wybieramy zakładkę Scene i z listy wybieramy odpowiednią dla nas część terenu zaznaczając ?ptaszek? w puste pole, po czym klikamy na Render.

/public/images/articles/mini_2009-04-10-11-29-22


Następnie przechodzimy do zakładki IDE, gdzie w pierwszej liście zaznaczamy pole z nazwą wybranego przez nas terenu (taka sama nazwa terenu jak ta, którą wybraliśmy w zakładce Scenes). Po tej operacji wyświetli nam się niżej kolejna lista. Nad nią znajduje się przycisk New Item, który wybieramy.

/public/images/articles/mini_2009-04-10-11-30-20


W nowo otwartym oknie definiujemy nasz model. Najpierw załadujemy plik w formacie dff, w tym celu w linijce Model Name obok pustego pola wybieramy opcje Browse, po czym wybieramy nasz plik dff z listy (najczęściej znajduje się na samym dole listy). Tak samo postępujemy z linijką Texture Name, tyle że w tym przypadku z listy wybieramy nasz plik txd. Na czarnym tle powinien pokazać się podgląd naszego modelu. Po zakończeniu należy zatwierdzić OK.

/public/images/articles/mini_2009-04-10-11-33-33


Teraz przechodzimy do zakładki IPL, gdzie z pierwszej listy tak jak poprzednio wybieramy wpis z nazwą części terenu, gdzie ma się znajdować nasz model. Po wyborze puste pole poniżej wypełni się kolejną listą. Teraz musimy do niej dodać nasz model i w tym celu wybieramy przycisk New.

/public/images/articles/mini_2009-04-10-11-34-31


W nowo otwartym oknie pojawi nam się lista, a obok niej puste pole. Z listy ponownie musimy wybrać teren tak jak poprzednio po czym puste pole obok wypełni się kolejną listą. Tutaj musimy odnaleźć nazwę naszego modelu pod jaką był zapisany( zazwyczaj znajduje się on na samym dole listy). Po tych czynnościach, na czarnym tyle otrzymamy podgląd modelu. Teraz wszystko zatwierdzamy.

/public/images/articles/mini_2009-04-10-11-35-42


Po zamknięci się okna na dużym podglądzie ukarze się nasz model. Teraz wystarczy go tylko ustawić tam, gdzie chcemy za pomocą przełączników w zakładce Item, która domyślnie się otworzy.

/public/images/articles/mini_2009-04-10-11-36-39


Po zakończeniu ustawiania przechodzimy ponownie do zakładki IPL i klikamy na Save. To samo robimy również w zakładce IDE, po czym przechodzimy do File--->Save Install. Po zapisie zmian zostało nam już tylko sprawdzić jak prezentuje się w grze nasz nowy model.

Rady:
- plik col naszego modelu powinien się automatycznie załadować, dlatego na etapie wyboru plików dff i txd należy sprawdzić czy col również się wczytał, jeżeli nie to należy jeszcze raz go utworzyć z poziomu 3DS Max i ponownie załadować do pliku gta3.img
Dodane przez: fecik
Posting comments to this article is disabled.
Created & Powered by MakG
Wszelkie prawa zastrzeżone