Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Crash na 99% jest spowodowany błędem w Twoim kodzie. Kod, który podał Silent był tylko wskazaniem, gdzie masz błąd - próbowałeś uruchomić misję "0", kiedy już byłeś w procedurze tej misji (nie możesz uruchomić tej samej misji w misji).

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Ten kod sfery do uruchamiania misji powinien być w sekcji MAIN. Tam umieszczasz wszystkie rzeczy, które muszą być uruchomione już na starcie, m.in. sfery do uruchamiania misji.

A więc, dajesz to przed "start_mission 0", co chyba chciałeś zrobić, ale wolałem wszystko rozjaśnić :)

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Silent mnie wyprzedził... Co do checkpointa, nie będzie go, jeśli go nie stworzysz i odpowiednio obsłużysz.

http://www.gta-mods.pl/forum/topics/view/id/625 - czwarty post

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Jak na tak krótki czas, to i tak dużo już zrozumiałeś i zrobiłeś :) Co do uruchomienia misji - po skompilowaniu skryptu będziesz miał dwa pliki - "main.scm" i "script.img", oba wklejasz do katalogu
Kod:
GTA San Andreas/data/script


Wygodnie jest też użyć opcji w Sanny Builder - "Kompiluj i kopiuj", wtedy pliki main.scm i script.img automatycznie się podmienią.

Nie zapomnij zrobić kopii zapasowej main.scm i script.img, żebyś mógł przywrócić oryginalną wersję.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Jeśli użyłeś tego samego szablonu, co w podanym poradniku, to misja/cutscenka powinna wystartować automatycznie, po zastosowaniu funkcji:
Kod:
start_mission 0


Liczba 0 jest przypisana do konkretnej misji (procedury) zdefiniowanej na początku całego skryptu.

Kod:
DEFINE MISSIONS 1
DEFINE MISSION 0 AT @MISJA


A więc wystarczy, że po wątku "MAIN", utworzysz procedurę "MISJA" lub jakąś inną o dowolnie wybranej nazwie.

Wszystko jest dokładnie opisane w poradniku, więc może powinieneś przeczytać te kluczowe rzeczy jeszcze raz. Może to być ciężkie do zrozumienia za pierwszym razem.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Kod:

4@ = Marker.CreateIconAndSphere(46, 1@, 2@, 3@)

:check
if
 00FF:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 1.2 1.2 2.0 on_foot
jf @check

// start misji

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
W poradniku "Spray Car CLEO" była zastosowana taka funkcja:
Kod:
0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 1@ closest_ped_to 2@


W 1@ będziesz miał samochód, który jest najbliżej aktora, a w 2@ będzie najbliższy ped.

Dalej już sobie poradzisz :) "enter_car".

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Niepotrzebny jest ten "return":
Kod:
return // tutaj się kończy Mission_Start

zakładając, że chcesz dalej wykonać kod, czyli procedurę CHECK1. Tak to od razu wracasz do głównej procedury i wykonujesz sekcję "Mission_Cleanup". Crash najprawdopodobniej jest spowodowany jedną z funkcji właśnie w "Mission_Cleanup", pewnie próbujesz usunąć coś, co nie istnieje, ale nie jestem w stanie powiedzieć dokładnie nie widząc początkowego kodu.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
To raczej temat dotyczący bardziej samego 3ds maxa lub Blendera.
http://www.google.pl/search?hl=pl&q=3ds%20max%20tutorials&btnG=Szukaj+w+Google&lr=

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Jaką masz wersję GTA? W tym narzędziu masz do zaznaczanie opcję "v. 1.1", którą musisz włączyć, jeśli grasz z patchem 1.1.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Kod:
00DD:   actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #AMBULAN 

Jak chcesz dać warunek dla kilku modeli samochodu, to po prostu powiel ten kod i wsadź w warunku "if or".

Jeśli chcesz wykluczyć jakiś model, to:
Kod:
80DD:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #AMBULAN 

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
To pytanie już nie było związane z tamtym tematem, więc przeniosłem posta do nowego.

Możesz sprawdzać w swoim skrypcie, czy gracz zginął. Jeśli tak, to zaciemnij ekran, odczekaj kilka sekund i znów rozjaśnij.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
http://public.sannybuilder.com/anim/
Tutaj jest cała lista animacji w GTA San Andreas.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Chcesz tego użyć w "main.scm"? Jeśli tak, to te kody, które dałem, nie zadziałają. Są one częścią biblioteki CLEO i nie mogą zostać użyte w skryptach SCM. Wydaje mi się, że pozostaje Ci skorzystanie z tych kodów:

Kod:
03CF: load_wav 43205 as 1 
03D1: play_wav 1


Będziesz musiał sam dodać dźwięki do odpowiednich plików i odwoływać się do nich po ID.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Gdzie znalazłeś tego opcode'a? Wygląda na jakiś wgrany dodatkowo. Do dźwięków postaci użyliśmy czegoś takiego:

Kod:
0AC1: $SPEECH = load_audiostream_with_3d_support "CLEOaudiom3t12.mp3"
0AC4: link_3d_audiostream $SPEECH to_actor $PLAYER_ACTOR
0AAD: set_audiostream $SPEECH perform_action 1

___________________
Administrator
Created & Powered by MakG