Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
34@ - to podmień na zmienną samochodu, do którego chcesz wstawić paintjob

Opcode na hydraulikę:
Kod:
07FF: set_car $ZMIENNA_SAMOCHODU hydraulics 1 

Jeśli chcesz wyłączyć hydraulikę, zmień 1 na 0

Opcode na nitro:
Kod:
09E9: car $ZMIENNA_SAMOCHODU add_single_nitro

Ten kod, jak nazwa sugeruje, dodaje możliwość uruchomienia nitro tylko jeden raz. Jeśli chcesz zmienić limit, to po prostu wywołaj tą funkcję tyle razy, ile będziesz potrzebował.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Wgraj jeszcze ASI Loader i .net ScriptHook

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
A co konkretnie nie działa? Pickup się nie pojawia, crash gry, czy po wejściu na pickupa nic się nie dzieje? Powinieneś jeszcze załadować model pickupa, chyba że już to zrobiłeś.

Kod:
0247: request_model #INFO
038B: load_requested_models


Pozatym, kod jest poprawny. Tutaj masz tutorial jak zrobić pickup do savów, możesz posłużyć się fragmentem tych kodów, jeśli cały czas coś będzie nie tak.
http://www.gta-mods.pl/articles/view/id/8

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Opcode do ustawienia paintjoba:

Kod:
06ED: set_car 34@ paintjob 0


0 to brak paintjoba, więc musisz zmienić to ID na własne, np. 1.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Metoda z picked_up powinna działać. Porównaj to co zrobiłeś z tym:

Kod:
0213: $pickup = create_pickup #INFO type 3 at 2027.77 -1420.52 16.49 

:petla
wait 0
if
 0214:   pickup $pickup picked_up 
jf @petla

[dalsze instrukcje]

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Dodaj jeszcze:
Kod:
0350: set_actor 2@ maintain_position_when_attacked 1 

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
To daj przed tym opcodem
Kod:
wait 1000

Aktor zapewne jest tworzony trochę nad ziemią, dlatego zostaje on w powietrzu po zastosowaniu tamtego kodu.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Spróbuj z
Kod:
0575: set_actor 67@ pinned_position 1

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Muszę przyznać, że całkiem ładnie zrobiona animacja :)

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Tak jak napisał extermin, brakuje pętli przy sprawdzaniu wciśnięcia klawisza. Pozatym należałoby jeszcze umieścić pętlę sprawdzającą, czy dana animacja została załadowana przed jej użyciem:

Kod:
:load
wait 0
if
 04EE:   animation "TEST" loaded 
jf @load


Umieszczasz to po:

Kod:
04ED: load_animation "TEST"

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Jeśli ściągnąłeś gotowego moda, to powinna być gdzieś informacja, w którym archiwum należy podmienić ten plik. Jeśli nie, to musisz przeszukać archiwa GTA IV pod kątem nazwy tego pliku - "f_y_stripperc01".

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Napisz jakiego trainera używasz i jakie funkcje nie działają, bo napisałeś że trainer się uruchamia.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Ja tam nie widzę tego działu, zresztą nikt Wam nie będzie się rejestrował, żeby zobaczyć o czym jest ta modyfikacja.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Klikasz prawym przyciskiem myszy na pliku handling.dat i wybierasz "Właściwości". Następnie odznacz opcję "Tylko do odczytu".

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Jedyne co mi teraz przychodzi do głowy to zmiana parametru group_type dla grupy przeciwników. Zmień wartość na 1:
Kod:
062F: $ENEMY_GROUP = create_group_type 1


Jeśli to też zawiedzie to możesz jeszcze spróbować ustawić tych członków grupy:
Kod:
07CB: set_actor $HOMIE1 supporting_fire 1
07CB: set_actor $HOMIE2 supporting_fire 1
07CB: set_actor $HOMIE3 supporting_fire 1

Tak, żeby atakowali tych co gracz.

___________________
Administrator
Created & Powered by MakG