Własny model w GTA cz. II- wstawienie modelu
Wymagane programy:
1. IMG Tool
2. Map Editor
W poprzedniej części tutoriala dowiedzieliście się w jakiś sposób stworzyć pliki
dff, txd i col. Teraz poznacie sposób wstawiania własnego model do GTA wykorzystując je. Jak poprzednio tak i teraz nie jest to skomplikowana zadanie. Uważnie czytając tego tutka poradzicie sobie z tym bez problemu. Więc zaczynamy!
Na początku należy pamiętać aby zrobić kopię zapasową całego folderu Maps.
Na naszym dysku powinny znajdować się 3 pliki. Nadałem im dość krótka nazwę w celu ułatwienia sobie pracy. Ich waga zależy od wielkość modelu lub tego czy jest on rozbudowany.
Teraz załadujmy je do pliku
gta3.img za pomocą programu IMG Tool. Po otworzeniu się programu należy otworzyć w/w plik
img ( domyślna ścieżka dostępu:
C:\Program Files \Rockstar Games \GTA San Andreas \models \gta3.img). Po załadowaniu ukarze nam się pokaźna lista. Następnie wybieramy
Commands--->Add, po czym wskazujemy stworzone przez nas wcześniej pliki. Należy jednak pamiętać by każdy plik dodawać z osobna. W razie zaznaczenia ich wszystkich jednocześnie, doda nam się tylko ten ostatnio zaznaczony.
Po tej operacji należy przebudować archiwum używając opcji
Rebuild Archive, która znajduję się zaraz pod opcją
Add.
Nadszedł czas na trudniejszy etap, który wymaga od was skoncentrowania i uwagi. Otwieramy Map Editora, gdzie wybieramy miejsce, w którym będzie stał nasz nowy model. W tym celu wybieramy zakładkę
Scene i z listy wybieramy odpowiednią dla nas część terenu zaznaczając ?ptaszek? w puste pole, po czym klikamy na
Render.
Następnie przechodzimy do zakładki
IDE, gdzie w pierwszej liście zaznaczamy pole z nazwą wybranego przez nas terenu (taka sama nazwa terenu jak ta, którą wybraliśmy w zakładce
Scenes). Po tej operacji wyświetli nam się niżej kolejna lista. Nad nią znajduje się przycisk
New Item, który wybieramy.
W nowo otwartym oknie definiujemy nasz model. Najpierw załadujemy plik w formacie
dff, w tym celu w linijce
Model Name obok pustego pola wybieramy opcje
Browse, po czym wybieramy nasz plik
dff z listy (najczęściej znajduje się na samym dole listy). Tak samo postępujemy z linijką
Texture Name, tyle że w tym przypadku z listy wybieramy nasz plik
txd. Na czarnym tle powinien pokazać się podgląd naszego modelu. Po zakończeniu należy zatwierdzić
OK.
Teraz przechodzimy do zakładki
IPL, gdzie z pierwszej listy tak jak poprzednio wybieramy wpis z nazwą części terenu, gdzie ma się znajdować nasz model. Po wyborze puste pole poniżej wypełni się kolejną listą. Teraz musimy do niej dodać nasz model i w tym celu wybieramy przycisk
New.
W nowo otwartym oknie pojawi nam się lista, a obok niej puste pole. Z listy ponownie musimy wybrać teren tak jak poprzednio po czym puste pole obok wypełni się kolejną listą. Tutaj musimy odnaleźć nazwę naszego modelu pod jaką był zapisany( zazwyczaj znajduje się on na samym dole listy). Po tych czynnościach, na czarnym tyle otrzymamy podgląd modelu. Teraz wszystko zatwierdzamy.
Po zamknięci się okna na dużym podglądzie ukarze się nasz model. Teraz wystarczy go tylko ustawić tam, gdzie chcemy za pomocą przełączników w zakładce
Item, która domyślnie się otworzy.
Po zakończeniu ustawiania przechodzimy ponownie do zakładki
IPL i klikamy na
Save. To samo robimy również w zakładce
IDE, po czym przechodzimy do
File--->Save Install. Po zapisie zmian zostało nam już tylko sprawdzić jak prezentuje się w grze nasz nowy model.
Rady:
- plik col naszego modelu powinien się automatycznie załadować, dlatego na etapie wyboru plików
dff i
txd należy sprawdzić czy col również się wczytał, jeżeli nie to należy jeszcze raz go utworzyć z poziomu 3DS Max i ponownie załadować do pliku
gta3.img
Posting comments to this article is disabled.