Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 2 Następny
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Nie będę zakładał nowego tematu, więc zapytam tutaj.

Czy jest jakaś możliwość, żeby np. w środku misji zrobić pętlę, która będzie sama sprawdzać (w tle) jakiś warunek, np. czy gracz jest ścigany przez policję?
Wiem, że można zrobić to poprzez gosub do pętli, która to sprawdzi, ale pytam tak z ciekawości.

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Wydaje mi się, że to te opcody:

Strzelanie zwykłe:

Kod:
04F4: put_actor 37@ into_turret_on_object 52@ offset_from_object_origin 2.85 -0.7 5.9 orientation 0 both_side_angle_limit 360.0 lock_weapon 38


37@ - aktor, którego chcesz umieścić aby strzelał
52@ - obiekt, z którego ma strzelać
2.85 -0.7 5.9 - offset (to raczej wiesz)
360.0 - limit obrotu (podczas strzelania)
38 - broń

Strzelanie z pojazdu:

Kod:
0464: put_actor 37@ into_turret_on_car 34@ at_car_offset -1.4 1.0 -0.1 position 1 shooting_angle_limit 90.0 with_weapon 38


37@ - aktor, którego chcesz umieścić aby strzelał
34@ - pojazd, z którego chcesz strzelać

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Ja proponuję poradnik na temat kupowania posiadłości. Po zakupie pojawiałyby się jakieś samochody, marker z przybywającymi pieniędzmi oraz "entrance marker". Co do save'a to jest już poradnik więc każdy sobie poradzi z nim.
Niby bardzo proste, ale warto wzbogacać bazę tutoriali nawet o takie podstawowe rzeczy, które przydają się podczas pisania nowego MAINA.

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Działa perfekcyjnie. Dzięki MakG. Wiedziałem, że znajdę tu pomoc :D

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Niestety nadal crash. Kod wygląda tak (nie jest to całość):

Kod:
:start5 
wait 10
if 
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car $ukrad_rancher 
jf @start5

0164: disable_marker $ukrad_marker
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 0

wait 1000

015F: set_camera_position -1599.4626 -2729.6987 57.4398 rotation 0.0 0.0 0.0 
0160: set_camera_point_at -1569.3828 -2732.1077 51.0747 mode 2 

00A5: $automafia1 = create_car #ADMIRAL at -1544.9554 -2734.5427 46.1391 
0175: set_car $automafia1 Z_angle_to 143.5081
0229: set_car $automafia1 primary_color_to 0 secondary_color_to 0 

0129: 30@ = create_actor_pedtype 20 model #WMYRI in_car $automafia1 driverseat 
01C8: 31@ = create_actor_pedtype 20 model #VMAFF1 in_car $automafia1 passenger_seat 0 
01B2: give_actor 31@ weapon 28 ammo 1000 // Load the weapon model before using this 

00A5: $automafia2 = create_car #ADMIRAL  at -1567.9207 -2713.8264 46.1391
0175: set_car $automafia2 Z_angle_to 101.8344
0229: set_car $automafia2 primary_color_to 0 secondary_color_to 0 

0129: 32@ = create_actor_pedtype 20 model #VMAFF1 in_car $automafia2 driverseat 
01C8: 33@ = create_actor_pedtype 20 model #WMYRI in_car $automafia2 passenger_seat 0 

01B2: give_actor 33@ weapon 28 ammo 1000 // Load the weapon model before using this 

05D1: AS_actor 32@ drive_car $automafia2 to -1582.8356 -2723.2168 48.5335 speed 10.0 0 model #ADMIRAL 2
05D1: AS_actor 30@ drive_car $automafia1 to -1557.7394 -2749.5127 48.5391 speed 10.0 0 model #ADMIRAL 2

wait 4000

0581: enable_radar 1 
0826: enable_hud 1
Camera.Restore_WithJumpCut
Camera.SetBehindPlayer
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1


07F8: car $automafia1 follow_car $ukrad_rancher radius 5.0 
Car.SetMaxSpeed($automafia1, 100.0)
00AE: set_car $automafia1 traffic_behaviour_to 2 

07F8: car $automafia2 follow_car $ukrad_rancher radius 5.0 
Car.SetMaxSpeed($automafia2, 100.0)
00AE: set_car $automafia2 traffic_behaviour_to 2 

0713: actor 31@ driveby_actor $PLAYER_ACTOR car -1 point 0.0 0.0 0.0 radius 100.0 4 1 firing_rate 90
0713: actor 33@ driveby_actor $PLAYER_ACTOR car -1 point 0.0 0.0 0.0 radius 100.0 4 1 firing_rate 90

00BC: show_text_highpriority GXT 'HDESTR' time 5000 flag 1

:start6
wait 10
if or
0119:   car $ukrad_rancher wrecked 
02BF:   car $ukrad_rancher sunk 
jf @start7

00BC: show_text_highpriority GXT 'HZNISZ' time 3000 flag 1 
jump @HNIGHTM_2242

:start7
wait 10
if and
0118:   actor 30@ dead 
0118:   actor 31@ dead 
0119:   car $automafia2 wrecked 
jf @start8

jump @start20

:start8 
wait 10
if and
0118:   actor 32@ dead 
0118:   actor 33@ dead 
0119:   car $automafia1 wrecked 
jf @start9

jump @start20

:start9
wait 10
if and
0119:   car $automafia1 wrecked 
0119:   car $automafia2 wrecked 
jf @start10

jump @start20

:start10
wait 10
if and 
0118:   actor 30@ dead 
0118:   actor 31@ dead
0118:   actor 32@ dead 
0118:   actor 33@ dead
jf @start11

:start11
wait 10
if and 
8104:   not actor $PLAYER_ACTOR near_actor 32@ radius 300.0 300.0 10.0 sphere 0
8104:   not actor $PLAYER_ACTOR near_actor 30@ radius 300.0 300.0 10.0 sphere 0
jf @start18

jump @start20

:start18
wait 10
if
80DB:   not actor $PLAYER_ACTOR in_car $ukrad_rancher
jf @start6

:markerutw
$ukrad_marker1 = Marker.CreateAboveCar($ukrad_rancher)
07E0: set_marker $ukrad_marker1 type_to 1 
00BC: show_text_highpriority GXT 'HDWSIAD' time 6000 flag 1

:start19
wait 10
if
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car $ukrad_rancher 
jf @start19

0164: disable_marker $ukrad_marker1 
jump @start6


:start20

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Mam pewien pewnie banalny problem, ale nie mogę sobie z nim poradzić. Mianowicie stworzyłem sobie dwa pojazdy z aktorami w środku, które gonią gracza. Następnie zrobiłem pętle, które sprawdzają różne warunki: zniszczenia aut, śmierci aktorów lub zgubienia aut itp.

Jednak gdy zastosowałem w jednej z pętli opcod:

Kod:
80F2:   not actor $PLAYER_ACTOR near_actor 32@ radius 300.0 300.0 0


Gra wtedy crashuje. Może to dla tego, że ten opcode nie sprawdza odległości pojazdów tylko aktorów (w mojej misji wszyscy aktorzy są w pojazdach).

A tutaj mój kod bez tych opcodów (nie crashuje):

Kod:
:start6
wait 10
if
0119:   car $ukrad_rancher wrecked 
jf @start7

00BC: show_text_highpriority GXT 'HZNISZ' time 3000 flag 1 
jump @HNIGHTM_2242

:start7
wait 10
if and
0118:   actor 30@ dead 
0118:   actor 31@ dead 
0119:   car $automafia2 wrecked 
jf @start8

jump @start20

:start8 
wait 10
if and
0118:   actor 32@ dead 
0118:   actor 33@ dead 
0119:   car $automafia1 wrecked  
jf @start9

jump @start20

:start9
wait 10
if and
0119:   car $automafia1 wrecked
0119:   car $automafia2 wrecked
jf @start10

jump @start20

:start10
wait 10
if and 
0118:   actor 30@ dead 
0118:   actor 31@ dead
0118:   actor 32@ dead 
0118:   actor 33@ dead
jf @start11

jump @start20

:start11
wait 10
if and
0118:   actor 30@ dead 
0118:   actor 31@ dead
0119:   car $automafia1 wrecked 
jf @start12

jump @start20

:start12
wait 10
if and
0118:   actor 32@ dead 
0118:   actor 33@ dead
0119:   car $automafia2 wrecked
jf @start18

jump @start20


Korzystając z okazji. Ten opcod także u mnie crashuje:

Kod:
0713: actor 33@ driveby_actor $PLAYER_ACTOR car -1 point 0.0 0.0 0.0 radius 100.0 4 1 firing_rate 90


Oraz jak mogę zrobić pasek stanu pojazdu? Myślałem nad pobraniem stanu auta do globalnej, a potem użycie opcodu 03C4. Trzebaby było w kółko sprawdzać stan, ale ja nie widzę innej drogi.



___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Napisałem sobie skrypt na nową posiadłość. Wszystko byłoby ok gdyby nie to, że muszę to "zgrać" z CLEO_SAVES.

Kod:
{$CLEO .cs}
0000: NOP

0247: request_model #MAVERICK
0247: request_model #JETMAX
038B: load_requested_models

$cena1 = 250000
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 

:petla01
wait 10
if
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
jf @petla01

jump @spr23
 
:spr23
wait 10
if
0039:   4@ == 1
jf @petla1

jump @save2_check1

:petla1
wait 10
if and
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 724.3397 -2392.6152 radius 250.0 250.0 
$ONMISSION = 0
jf @petla1

00A5: $PARKED_HELI = create_car #MAVERICK at 690.2287 -2391.1602 1.6224
0175: set_car $PARKED_HELI Z_angle_to 181.9410 
020A: set_car $PARKED_HELI door_status_to 2 

00A5: $PARKED_JET = create_car #JETMAX at 724.6205 -2358.9104 -1.6433 
0175: set_car $PARKED_JET Z_angle_to 90.0  

0518: $domkuptrue = create_available_asset_pickup 'PROP_3' at 724.3397 -2392.6152 2.6896 price $cena1  // Press ~k~~PED_ANSWER_PHONE~ to buy this property.


:dom_check2
wait 10
if and
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 724.3397 -2392.6152 radius 1.0 1.0  
00E1:   player 0 pressed_key 4 
010A:   player $PLAYER_CHAR money > $cena1 
$ONMISSION = 0
jf @dom_check2

0109: player $PLAYER_CHAR money += -250000
0215: destroy_pickup $domkuptrue
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 0 
wait 500
0826: enable_hud 0 
0581: enable_radar 0 
Camera.SetPosition(734.0233, -2420.2095, 10.3088, 0.0, 0.0, 0.0)
Camera.PointAt(717.9075, -2382.9634, 2.6896, 2)
0394: play_music 2
00BA: show_text_styled GXT 'BUYPRO' time 5000 style 2
00A6: destroy_car $PARKED_JET  
00A6: destroy_car $PARKED_HELI

:stworzauta
014B: $PARKED_HELI = init_parked_car_generator #MAVERICK color 21 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 690.2287 -2391.1602 1.6224 angle 181.9410 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_HELI cars_to_generate_to 101 

014B: $PARKED_JET = init_parked_car_generator #JETMAX color 21 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 724.6205 -2358.9104 -1.6433 angle 90.0 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_JET cars_to_generate_to 102 

wait 5000

0826: enable_hud 1 
0581: enable_radar 1
02EB: restore_camera_with_jumpcut 
0373: set_camera_directly_behind_player  
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1

wait 2000

03E5: show_text_box 'POSHELP1'

0039:   4@ == 1 
0A95: enable_thread_saving

:save2_check1
wait 10
if and
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
$ONMISSION = 0
jf @save2_check1

$SAVEPCKP1 = Pickup.Create(1277, 3, 714.7087, -2389.7297, 2.6896)

:save2_check2
wait 10
if
$ONMISSION == 1
jf @save2_check3

Pickup.Destroy($SavePickup)
jump @save2_check1

:save2_check3
wait 10
if and
80DF:   not actor $PLAYER_ACTOR driving 
$ONMISSION = 0
0214:   pickup $SAVEPCKP1 picked_up 
jf @save2_check2

Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False

fade 0 10

:save2_check4
wait 10
if
816B: not fading
jf @save2_check4

0395: clear_area 1 at 714.7087 -2389.7297 2.6896 radius 80.0 
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 716.7087 -2389.7297 2.6896 
0173: set_actor $PLAYER_ACTOR Z_angle_to 12.0 
02EB: restore_camera_with_jumpcut 
wait 50
03D8: show_save_screen 

:save2_check5
wait 10
if
83D9:   not save_done 
jf @save2_check6

jump @save2_check5

:save2_check6
fade 1 1500

Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True

jump @save2_check1

0A93: end_custom_thread


Uruchamiam grę i wszystko jest OK. Wykonuje część skryptu do miejsca w którym tworzy mi się pickup dyskietki. Zapisuję wtedy grę.
Gdy ją wczytam to pasek dochodzi do końca, widzę czarny ekran i gra się wiesza.
Co jest przyczyną?

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Użyj tego:

Kod:
00A8: set_car 44@ to_psycho_driver 

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Oto gotowy skrypt. Nie sugerujcie się nazwą animacji. Poprostu wgrajcie tak jak pisze w ReadMe i grajcie :D

DOWNLOAD:

http://www.sendspace.com/file/4ybcfq

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Witam.

Zrobiłem (a właściwie zacząłem) robić skrypt na katapultowanie z Hydry, ale mam pewien problem.

Mianowicie znika ona po naciśnięciu przycisku "C" (katapultacja). Wszystko działa poprawnie, tylko to znikanie...

Kod:
{$CLEO .cs}
0000: NOP

0247: request_model #GUN_PARA
038B: load_requested_models 

:check1 
wait 10
if
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
jf @check1
if
00DD:   actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #HYDRA  
jf @check1  

jump @check2

:check2
wait 10
if and
0AB0:  key_pressed 0x43
00DD:   actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #HYDRA 
jf @check2

00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $X1 $Y1 $Z1 

0008: $Z1 += 3 

0362: remove_actor $PLAYER_ACTOR from_car_and_place_at $X1 $Y1 $Z1    

wait 1000

jump @check1 


Jak mogę rozwiązać ten problem?

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Wgrałem tak jak trzeba (według folderów) i nie widzę żadniej różnicy w płynności rozgrywki. Ciekawi mnie jak pliki typu Aktywacja Offline mogą wpłynąć na płynność gry...

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
http://img175.imageshack.us/img175/3977/napisxb0


Witam ponownie wszystkich początkujących (nie koniecznie) użytkowników 3D Studio Max'a. Pewnie zauważyliście, że ten tutorial również nosi nazwę "ZAKRĘTY", jednak to jest jego część druga.

Będzie on pokazywał jak stworzyć "zagięty" kawałek drogi z jednej, prostej, i długiej.

Jest to ostatni tutorial z serii "ROADS"

----------------------------------------------------------------------------

Oto programy i materiały, których używam:

----------------------------------------------------------------------------
-3D Studio Max 9 (może być 7 lub 2008 [nie wiem jak ze starszymi wersjami])
----------------------------------------------------------------------------
-Kam's Script
----------------------------------------------------------------------------
-Tekstury:

Droga:

http://img180.imageshack.us/img180/7717/brooklynbj9

Chodnik:

http://img512.imageshack.us/img512/1641/queenspavement1mp8

----------------------------------------------------------------------------

A teraz zabierzmy się za tworzenie.

----------------------------------------------------------------------------

Krok 1

----------------------------------------------------------------------------

Na samym początku musimy mieć stworzony kawałek (długi) prostej drogi.

http://img518.imageshack.us/img518/9426/53711096gt5

Jak zauważyliście strzałki do przesuwania nie są na środku drogi (a powinny). Aby to zmienić wchodzimy w "HIERARCHY"(http://img267.imageshack.us/img267/6663/hierarchygc8) - (cały czas musimy mieć zaznaczony nasz model), następnie w zakładkę "ADJUST PIVOT"(http://img267.imageshack.us/img267/6805/adjustpuy5), potem "AFFECT PIVOT ONLY"(http://img267.imageshack.us/img267/8974/affectpivotdg2), a na końcu "CENTER TO OBJECT"(http://img267.imageshack.us/img267/3156/centertoohc8)

Strzałki przeniosły się na środek naszego modelu.

http://img518.imageshack.us/img518/535/91707538oy5

Wracamy do panelu "CREATE"(http://img267.imageshack.us/img267/5395/createeh7).

----------------------------------------------------------------------------

Krok 2

----------------------------------------------------------------------------

Obok naszego modelu rysujemy (na widoku TOP) narzędziem "LINE" kształt zgięcia naszej drogi.

http://img518.imageshack.us/img518/3405/57066938mh1

Ponownie zaznaczamy nas zmodel i z listy modyfikatorów wybieramy "PATH DEFORM".

http://img518.imageshack.us/img518/3874/phuz3

----------------------------------------------------------------------------

Krok 3

----------------------------------------------------------------------------

Klikamy na "PICK PATH"(http://img518.imageshack.us/img518/9792/pickpyx9) a następnie na narysowany kształt i Wybieramy oś Y(http://img518.imageshack.us/img518/1083/47996106ce4).

Powinniśmy ujżeć coś takiego:

http://img175.imageshack.us/img175/3134/81005881ua3

Teraz klikamy na "PATH DEFORM"(http://img175.imageshack.us/img175/3742/zz1js0) w prawym górnym rogu ekranu tak aby przybrało kolor żółty(http://img175.imageshack.us/img175/6064/zzz2tn7) i przesuwamy naszą linię w to miejsce:

http://img175.imageshack.us/img175/3903/93674597ia1

----------------------------------------------------------------------------

Krok 4

----------------------------------------------------------------------------

Konwetujemy nasz model do "EDITABLE POLY" i usuwamy starą linię.

Oto gotowy model:

http://img175.imageshack.us/img175/6742/66720863fs8

TUTORIAL BY MatiSk8

WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE?
ALL RIGHTS RESERVED?


----------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------

Jeśli tutorial jest dobry i się podoba, proszę o wstawienie na stronę główną.




___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
http://img76.imageshack.us/img76/6699/napishj2


W tym tutorialu postaram się przedstawić, jak tworzyć zakręty do dróg na naszej mapie.

Wiele osób preferuje tworzenie zakrętów opcją SPLINE --> EXTRUDE. Owszem można tego używać, jednak potem stracimy masę czasu na teksturowanie.

----------------------------------------------------------------------------

Ja opiszę prostą metodę, z której sam korzystam, a która jednocześnie nie stwarza większych problemów nawet początkującym modderom.

----------------------------------------------------------------------------

Oto programy i materiały, których używam:


-3D Studio Max 9 (może być 7 lub 2008 [nie wiem jak ze starszymi wersjami])
----------------------------------------------------------------------------
-Kam\'s Script
----------------------------------------------------------------------------
-Tekstury:
----------------------------------------------------------------------------
Droga:

http://img180.imageshack.us/img180/7717/brooklynbj9
----------------------------------------------------------------------------
Chodnik:

http://img512.imageshack.us/img512/1641/queenspavement1mp8
----------------------------------------------------------------------------
Przejście:

http://img76.imageshack.us/img76/6417/crossinglawuz4
----------------------------------------------------------------------------


No więc przejdźmy do zasadniczej części poradnika.

----------------------------------------------------------------------------
Krok 1
----------------------------------------------------------------------------

Stwórz dwa kawałki drogi (Jak to zrobić znajdziesz TUTAJ) i ustaw je tak jak na obrazku.

http://img177.imageshack.us/img177/8836/10230327ca6

Teraz trzeba połączyć te dwa kawałki w jeden model.

1. Kliknij na jeden kawałek drogi.
2. Przejdź do panelu MODIFY (http://img512.imageshack.us/img512/8068/modifykr3)
3. Kliknij na przycisk ATTACH (http://img512.imageshack.us/img512/6479/attachoh0)
4. Kliknij na drugi kawałek drogi.

POMOC!

----------------------------------------------------------------------------
Krok 2
----------------------------------------------------------------------------

Wybierz tryb zaznaczania polygonów (http://img70.imageshack.us/img70/4853/polygonlp9), a następnie zaznacz i usuń klawiszem DELETE polygony pokazane na obrazku.

http://img177.imageshack.us/img177/9225/69182688us2

----------------------------------------------------------------------------
Krok 3
----------------------------------------------------------------------------

Zaznacz i odłącz narzędziem DETACH (http://img411.imageshack.us/img411/7451/detachif1) polygony ukazane na rysunku.

http://img177.imageshack.us/img177/1977/76085386st2

----------------------------------------------------------------------------
Krok 4
----------------------------------------------------------------------------

Zaznacz odłączony kawałek modelu, a następnie włącz tryb zaznaczania krawędzi (http://img411.imageshack.us/img411/655/edgepv1).

Nastepnie zaznacz krawędzie, tak jak na rysunku.

http://img177.imageshack.us/img177/5436/65942894vw7

Po wykonaniu powyższej czynności kliknij na małą ikonkę obok przycisku CONNECT (http://img76.imageshack.us/img76/3214/connectlr7).

Wybierz ustawienia tak jak na obrazku a nastepnie naciśnij OK.

http://img74.imageshack.us/img74/2669/settww4

----------------------------------------------------------------------------
Krok 5
----------------------------------------------------------------------------

Wejdź do panelu UTILITIES (http://img66.imageshack.us/img66/6456/utilsv5) i z zakładki Kam\'s GTA Scripts (http://img66.imageshack.us/img66/4520/kamsym5) wybierz Modelling Helper (http://img66.imageshack.us/img66/9803/mhgy5).

Z wyświetlonego panelu wybierz SIZE/ALIGNMENT SOLVER, aby zrestartować punkt obrotu.

http://img66.imageshack.us/img66/9315/sizear4

Jeżeli twój kawałek chodnika zrobił się czarny, nie załamuj się.

http://img177.imageshack.us/img177/1566/blackut6

Rozwiń listę modyfikatorów i wybierz z niej modyfikator NORMAL

http://img66.imageshack.us/img66/156/modeu4

Wszystko powinno wrócić do normy.

----------------------------------------------------------------------------
Krok 6
----------------------------------------------------------------------------

Ponownie rozwiń listę modyfikatorów i wybierz BEND.

http://img157.imageshack.us/img157/9819/bendez4

Ten modyfikator pozwoli zaokrąglić nasz chodnik, a właściwie tylko jego malutki kawałeczek.

Ustaw parametry jak na obrazku.

http://img157.imageshack.us/img157/4162/paramev6

Nasz chodnik powinien teraz wyglądać tak:

http://img177.imageshack.us/img177/6985/76970532zh3

----------------------------------------------------------------------------
Krok 7
----------------------------------------------------------------------------

Skonwertuj swój model do editable poly poprzez kliknięcie na niego Prawym Przyciskiem Myszy, a następnie wybraniem http://img157.imageshack.us/img157/652/editpsc3

Wybierz wierzchołki pokazane na obrazku i naćiśnij małą ikonkę obok przycisku WELD (http://img516.imageshack.us/img516/5876/weldyb9).

W Weld Threshold wybierz tak dużą liczbę, aż wierzchołki zostaną połączone w jeden.

http://img176.imageshack.us/img176/4193/81657064br0

Teraz ustaw twój kawałek chodnika, tak, aby jego przyprostokątne stykały się z pozostałymi częściami chodnika.

http://img176.imageshack.us/img176/3633/23881365yc6

----------------------------------------------------------------------------
Krok 8
----------------------------------------------------------------------------

Połącz twój kawałek chodnika z resztą drogi, a następne zaznacz wierzchołki ukazane na rysunku i zwelduj je.

http://img176.imageshack.us/img176/7952/35745687vn9

----------------------------------------------------------------------------
Krok 9
----------------------------------------------------------------------------

Wejdź w tryb zaznaczania wierzchołków (http://img176.imageshack.us/img176/3599/vertexns0) i narzędziem TARGET WELD łącz poszczególne vertexy w ten sposób:

TEN:

http://img176.imageshack.us/img176/7664/10ha1

DO TEGO:

http://img176.imageshack.us/img176/8018/11ht4

Powtarzaj czynność aż twój chodnik będzie wyglądał tak:

http://img176.imageshack.us/img176/8118/12jy3

Aby stworzyć drugi zagięty kawałek chodnika poprostu skopiuj obecny i zwelduj do drugiej strony zakrętu.

----------------------------------------------------------------------------
Krok 10
----------------------------------------------------------------------------

Ostatnim krokiem jest stworzenie przejścia dla pieszych. Aby to zrobić kliknij PPM na SNAPS TOOGLE (http://img65.imageshack.us/img65/4026/snapsoq9) i ustaw parametry jak na obrazku.

http://img65.imageshack.us/img65/3523/sanpsparametrssc2

Teraz naciśnij na przycisk LPM, aby go uaktywnić.

Zauważysz, że myszka będzie przyciągana do wierzchołków.

http://img176.imageshack.us/img176/3275/13ww5

Wykorzystaj to aby narysować linię w miejscu gdzie ma być przejście dla pieszych.

Teraz z listy modyfikatorów wybierz FACE EXTRUDE.

http://img76.imageshack.us/img76/6816/faceextoz8

Nałoż (jeśli potrafisz) teksturę. A jeśli nie to zaczekaj na następny tutorial pt. \"Teksturowanie i UVW Map\".

I tak wygląda ukończony zakręt:

http://img176.imageshack.us/img176/6486/14tb3

Mam nadzieję, że tutorial się przydał.

TUTORIAL BY MatiSk8

Wszystkie prawa zastrzeżone ?.
All rights reserved ?.

----------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------

Jeśli jest dobry i się podoba, proszę o wstawienie na stronę główną.

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Poprzedni 1 2 Następny
Created & Powered by MakG