Czy wiesz, że... rejestracja trwa tylko 20 sekund?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 2 Następny
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Nie kombinuj nic z opacity w png. Wrzuć dwie bitmapy. Jedną niebieską a drugą RGB np. 170 170 170.

A co do plane'a to tworzysz jednego. Potem mirror i łączysz (weld) je ze sobą.

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Szybę w gta robi się w następujący sposób.

Tworzysz sobie plane'a (musi być kolorowy z dwóch stron). Potem nakładasz na niego np. niebieską teksturę.

Eksportujesz do dff. Tworzysz plik txd i w nim na tą niebieską teksturę nakładasz szary kanał alpha. Ot cała filozofia.

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Dzisiaj z nudów zacząłem sobie modelować Chevroleta Silverado 1986. Tak sobie pomyślałem, że może dodam go do modu (często będziemy się nim poruszać). Dodałem do SA (tylko nadzwozie, bez drzwi i wnętrza) i wszystko było OK, ale postanowiłem najpierw skończyć te cholerne meble (naprawdę nudne jest szukanie zdjęć odpowienich mebli w google).

Jak do marca skończę meble, to wezmę się za tego Chevroleta.

A dzisiaj 2 screeny (gameplay oraz wspomniany Silverado):

http://img254.imageshack.us/img254/1365/66601313.th

http://img152.imageshack.us/img152/2236/53854689.th

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Kod:
0362: remove_actor $PLAYER_ACTOR from_car_and_place_at 2239.367 -1261.939 22.9375 

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Do wyciągnięcia telefonu:

Kod:
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1


DO schowania:

Kod:
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0


___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Nie chcę dużo wyjawiać, ale powiem tylko, że bliska CJ'owi osoba będzie w dużych tarapatach.

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Wszystko od podstaw. Model, oświetlenie, kolizja, lod i 2dfx w 3DS Maxie, tekstury w Photoshopie CS2.

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Po chwilowej nieobecności na scenie modingu San Andreas wracam z nowym modem. 


http://img138.imageshack.us/img138/4517/infoic

    The House of Your Dreams to mod dodający nową, piękną posiadłość na południu Los Santos. Co ciekawe dom jest położony na wodzie, na kilku wielkich, betonowych wspornikach.
Jednak za takie warunki trzeba sporo zapłacić. Posiadłość kosztuje 2 500 000$.
    A co z transportem, skoro dom położony jest z dala od lądu? Spokojnie, po zakupie dostaniemy własny helikopter Maverick oraz motorówkę Jetmax.
    Co nas czeka w środku? Mamy do dyspozycji parę pomieszczeń, m.in. sypialnia, kuchnia, salon, łazienka i biuro. Mamy również balkon gdzie możną usiąść, rozkoszując się widokami.
    Na zewnątrz stoi drewniana altana, porośnięta bluszczem. Obok niej jest sztuczny ogródek z palmami. Do dyspozycji jest również lądowisko, które w nocy zostaje oświetlone, aby nie rozbić się poczas lądowania.


http://img521.imageshack.us/img521/5332/postepm

Postęp oceniam na około 70%. Bryła domu, otocznie na zewnątrz i 2dfx są już ukończone. Zostały mi do zrobienia drobne elementy takie jak barierki do balkonu czy schodów, meble oraz VC i NVC.
Skończyłem także skrypt na zakup posiadłości, który po zapisaniu i wczytaniu gry nie uruchamia się od początku, ale od odpowiedniego momentu.
Okna nie mają jeszcze odpowiedniej tekstury, także nie martwcie się o nie. W finałowej wersji obrazy w środku będą inne, bo nie każdy jest fanem MJ'a.


http://img64.imageshack.us/img64/2195/screenya

http://img28.imageshack.us/img28/9205/56583208.th http://img824.imageshack.us/img824/2496/43896304.th http://img824.imageshack.us/img824/8260/51683623.th http://img208.imageshack.us/img208/7563/62842810.th http://img408.imageshack.us/img408/1535/94850136.th http://img341.imageshack.us/img341/7624/70058851.th http://img28.imageshack.us/img28/5389/78965913.th http://img691.imageshack.us/img691/8070/77184786.th http://img692.imageshack.us/img692/366/66052273.th http://img153.imageshack.us/img153/9100/55812934.th http://img442.imageshack.us/img442/9109/32672146.th http://img403.imageshack.us/img403/7388/23266179.th http://img135.imageshack.us/img135/9092/33190996.th http://img710.imageshack.us/img710/834/79416602.thhttp://img141.imageshack.us/img141/3841/29173187.th

Do tej pory napisałem 2 misje (około 2500 linijek). Oto parę screenów:

http://img819.imageshack.us/img819/7459/14041084.thhttp://img829.imageshack.us/img829/1940/41356596.thhttp://img819.imageshack.us/img819/3601/30940016.thhttp://img13.imageshack.us/img13/7707/44354985.thhttp://img197.imageshack.us/img197/1654/18969440.th


Oraz VC domu:

http://img820.imageshack.us/img820/6189/15393119.th

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Napis nie znika bo go zapętliłeś, tzn. wracasz cały czas do sprawdzania czy auto jest zniszczone.

Chodzi o tego jumpa:

Kod:
jump @s1


Po zniszczeniu danego auta przeskocz do innej procedury (która usunie model i marker).

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Próbowałem, ale to nic nie daje. Dodatkowo opcode 05D7 ma limit do 8 punktów ścieżki.
Zdecydowałem się przenieść wyścig na wodę. Na wodzie jest wszystko OK (tak udało mi się rozplanować trasę, że nigdzie nie wypadają).

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Kolejny problem, tym razem związany z wyścigiem.

1. Stworzyłem sobie trasę dla przeciwników używając:

Kod:
05D7: add_point_to_scmpath -1932.9098 -1762.542 24.5949


Pojazdy jadą po ścieżce. Nadałem im prędkość 100.0 (wkońcu to wyścig). Wszystko fajnie do czasu aż nie znajdą się przy ostrym zakręcie. Wtedy nie wyhamowują i wypadają poza drogę. Czy da się to jakoś zniwelować?

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Oryginalne cutscenki nie są robione tak jak my to robimy. Tzn. my robimy to w skrypcie poprzez użycie odpowiednich opcodów. R* natomiast ma cutscenki stworzone w folderze anim/cuts. W plikach *.cut są zapisane dane o kamerze, animacje (tworzone techniką Motion Capture) itp.
W kodzie gry cutscenki są ładowane za pomocą:

Kod:
02E4: load_cutscene_data 'PROLOG1'


Rozpoczęcie cutsceny to ten opcod:

Kod:
02E7: start_cutscene



___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Ok, już wszystko rozumiem. Dzięki za wyjaśnienie.

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Czyli jeśli dobrze rozumiem, to break powoduje zakończenie sprawdzania warunków w tej pętli? Wystarczy, że zrobię jedną taką pętlę i ona będzie cały czas sprawdzać warunki, mimo że w dalszym kodzie mam wiele innych normalnych pętlli?

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Postów: 28 Dołączył: 2009-01-21
#
Czy mógłbyś podać przykłąd takiej pętli (jeśli nie jest to bardzo skomplikowane)? I czy trzeba wcześniej podać jakiś warunek np. $ONMISSION == 1 tak, żeby pętla wykonywała sprawdzenie w tle?

___________________
http://img834.imageshack.us/img834/861/yrmwsig
Poprzedni 1 2 Następny
Created & Powered by MakG