Czy wiesz, że... rejestracja trwa tylko 20 sekund?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Może ktoś mnie oświecić o co chodzi z tymi opcodami mającymi w sobie nazwę "corner". Z angielskiego to narożnik, ale na jakiej zasadzie to się tworzy i co to jest dokładnie.

M.in.
Kod:

01a1=6,  actor %1d% sphere %6d% in_rectangle_cornerA %2d% %3d% cornerB %4d% %5d% on_foot


//edit:
Ok, już sam doszedłem jak to się robi ;p
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Mam inne pytanie odnośnie funkcji aktorów, a raczej problem.

Stworzyłem pojazd z kierowcą oraz przyczepiłem gracza do owego pojazdu z bronią by strzelał do wyznaczonego celu. Celem jest drugi pojazd, który jedzie za nami. Wszystko odbywa się jednak na takim przerywniku (cutscene). Pojazdy dobrze jadą, ale gracz nie chce strzelać do pojazdu, tak samo bot na drugim pojeździe olewa tą funkcję.

Kod:

00AB: put_car 14@ at -1920.041 -389.66 5.819
0175: set_car 14@ z_angle_to 360.0
00AB: put_car 24@ at -1926.887 -394.553 5.819
0175: set_car 24@ Z_angle_to 360.0
0464: put_actor 28@ into_turret_on_car 24@ at_car_offset 0.116 -0.422 1.66 position 4 shooting_angle_limit 0 with_weapon 0
01B2: give_actor 28@ weapon 31 ammo 9999
05E2: AS_actor 28@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
0350: set_actor 28@ maintain_position_when_attacked 1 
0464: put_actor $PLAYER_ACTOR into_turret_on_car 14@ at_car_offset -0.592 -4.751 1.685 position 2 shooting_angle_limit 360.0 with_weapon 31
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 31 ammo 9999
05E2: AS_actor $PLAYER_ACTOR kill_actor 28@
0350: set_actor $PLAYER_ACTOR maintain_position_when_attacked 1


Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Ok dzięki, a żeby mu jeszcze przypisać jakąś tam animacje to wystarczy, że użyje po tym standardowego opcoda na wykonanie animacji?
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
W niektórych misjach w San Andreas jakaś tam postać była przylepiona do samochodu i podczas jazdy nie spadała. Czasami wykonywała przy tym jakąś tam funkcję, strzelanie czy animacja.

Chciałbym się dowiedzieć, który z opcodów przylepi mi zdefiniowanego aktora do pojazdu i żeby podczas ruchu tego pojazdu nie spadał z niego. Domyślam się, że któryś z opcodów mający w sobie słowo "attach" rozwiąże ten problem. Jednakże nie wiem, który bo trochę ich jest.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Kod:
0350: set_actor 1@ maintain_position_when_attacked 1 

Zachowanie pozycji.

Masz to nawet w szablonie misji na głównej stronie :) Wszystko tam jest ładnie opisane - http://www.gta-mods.pl/articles/view/id/44
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Dzięki o to mi chodziło :)

Następna sprawa, a zarazem mój następny problem jaki napotkałem. Mam utworzony maker i cutscenka aktywuje się właśnie gdy wyjedziemy na niego pojazdem. Chwile czeka, zaciemnienie, rozjaśnienie i ustawia gracza we wskazanym miejscu. Jednakże teleportuje mi go razem z pojazdem :|. Polecenia car destroy użyć nie mogę z przyczyny Mission Failed. Jak ten problem rozwiązać?
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Ok, dzięki wielkie.
Chyba mogę tutaj pisać swoje dalsze problemy ze skryptowaniem bo tak co chwile bym musial nowy temat zakładać :)

Problem jest taki. Chcę ustawić pojazdowi, żeby miał drzwi otwarte. Otwarte mam na myśli że można do niego wsiąść a także drzwi mają być na oścież ustawione.

Kod:
020A: set_car 11@ door_status_to 6

Takie coś dodałem, ale jednak to nie to.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Faktycznie coś z Mission_Cleanup się kaszani. Usunąłem Mission_Cleanup całkowicie i jakoś działa, ale z tego co mi się wydaje po aresztowaniu bądź śmierci powinien wrócić do odtwarzania ponownie misji, a u mnie kończy się to tylko jako respawn na posterunku lub szpitala. Pokazuje mi się tylko napis Busted lub Wasted, ani słychu o Mission Failed.

//edit:
Wywaliłem tego return'a

//edit2:
Nie rozumiem tego nawet jeśli dam samo:
Kod:
:Mission_Cleanup
$ONMISSION = 0
mission_cleanup
return


To po dotarciu do zdeklarowanego punktu, w którym ma się znaleźć gracz żeby zakończyć misję gra dostaje crasha.

//edit3:
Cóż najwyraźniej coś mam namieszane w main.scm bo zostawiłem tylko samą misję z pickupami i pojazdami. Nie wiem jeszcze co, ale dojdę do tego co krzaczy mi.

No i znalazłem, jedna rzecz w if or krzaczy. Będę musiał inaczej zrobić ten warunek.

Przy okazji chciałbym zadać jeszcze pytanie odnośnie misji. Chcę stworzyć zwykły sphere (te czerwony walec) i gdy na niego wejdziemy wystartowała druga misja. Próbowałem coś sklecić w sekcji MAIN, ale gra łapie crasha po wejściu na maker'a zamiast wczytać drugą misje.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Chciałem przerobić swoją misję w scm na strukture typowo R*

Według szablonu dodałem po nazwie thread

Kod:
:Mission
0050: gosub @Mission_Start
if
0112: wasted_or_busted // mission only
then
0050: gosub @Mission_Failed
end
0050: gosub @Mission_Cleanup

end_thread

:Mission_Start
$ONMISSION = 1
...
(Tutaj wszystko jest ok, na początku wczytuje dane modele, wymagane rzeczy i wykonuje kod polegający na ruchu pojazdu z kamerą. Na końcu czeka 5000ms i przechodzi do procedury :PLAYER1)
...
0460: set_camera_transverse_delay 0 time 4000 
wait 5000

:PLAYER1
fade 0 1000
wait 1000
fade 1 1000
00AB: put_car $VCAR at 2762.88 -2595.3 0.0
0826: enable_hud 1
0581: enable_radar 1
02EB: restore_camera_with_jumpcut
0373: set_camera_directly_behind_player
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at -1615.13 -129.59 15.13
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1
09BA: show_entered_zone_name 1

return // tutaj się kończy Mission_Start

:CHECK
wait 0
if
00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -1716.54 -295.975 radius 10.0 10.0
jf @check

gosub @Mission_Passed
return

:Mission_Cleanup
$ONMISSION = 0
01C2: remove_references_to_actor $ASTAY1
009B: destroy_actor $ASTAY2
0AAD: set_audiostream 0@ perform_action 0 
0AAE: release_audiostream 0@ 
00D8: mission_cleanup
return

:Mission_Failed
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1
return

:Mission_Passed
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 5000 time 5000 style 1
0109: player $PLAYER_CHAR money += 5000
0394: play_music 1
return


Problem się pojawia po:

Kod:
:PLAYER1
fade 0 1000
wait 1000
fade 1 1000


Gra łapie crasha i nie wiem dlaczego. Przez chwile jestem wstanie zobaczyć zarys gracza, a po czym crash.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Dzięki wielkie :)
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Stworzyłem sobie skrypt, żeby brama się otwierała i zamykała kiedy gracz $PLAYER_ACTOR znajdzie się w określonym zasięgu. Wszystko ok, ale chciałbym zapytać o jedną rzecz.

Chciałbym żeby brama reagowała również na dany typ pojazdu, dajmy na przykład że jeśli pojazd o nazwie Infernus podjedzie to brama ma się otwierać. Przypuszczam, że tutaj musi być jakiś opcode co będzie czytał dane ID modelu.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Dzięki wielkie za pomoc :) Odnośnie pożądanej animacji, której szukałem to "wave_loop" z pliku "on_lookers.ifp".
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Jak nazywa się animacja machania jedną ręką? Często na serwerach sa-mp jest pod postacią komendy /wave. Szukam i nie mogę znaleźć bo przewertowałem cały ped.ifp i nic.

W ogóle czy jest jakaś lista tych animacji by ich użyć w skrypcie?
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Co do tego właśnie opcode 0B51: to również nie wiem jak to zrobił. Wyniki wyszukiwania nie wyświetlają żadnych rezultatów typu "Jak to zrobić by działało".

Już sobie poradziłem. Inne opcode, ale dalsza struktura podobna:
Kod:

0AAC: 0@ = load_audiostream "CLEOaudiointro.mp3"
0AAD: set_audiostream 0@ perform_action 1

oraz żeby wyłączyć (potrzebne przy skipie cutscenki)

0AAD: set_audiostream 0@ perform_action 0
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Hmm... dodałem owe wpisy i plik mp3 we wskazanym miejscu podając ścieżkę dostępu, ale gra crashuje się przy wczytywaniu.

//edit1: ok coś mi najnowsza biblioteka cleo świni i crashuje grę.
Created & Powered by MakG