Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 2 3 Następny
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
To może coś robisz bo nie wiem co w modelu postaci chcesz zmienić. Przy eksporcie skina do gry nic więcej się nie zaznacza, klika się w Bones/Skin Export i już.

Do podglądu zmian możesz użyć Ped Editor'a. Będziesz miał wgląd bez odpalania gry.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Masz tylko zaznaczyć Skin, a nie wszystko.

Wyglądać ma to tak:
http://img87.imageshack.us/img87/8606/testlt

i nic więcej.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Musisz jeszcze raz nałożyć tą teksturę na dany obiekt. Wgrać obiekt do 3ds Maxa, nałożyć teksture i eksport do dff. Innego sposobu nie ma.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Dzięki wielkie, działa perfekcyjnie :)
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Jeśli mam w main.scm jakiś tam skrypt, na przykład z nagłówkiem:

Kod:
:TEST
thread 'TEST'


i czy idzie zrobić tak by otwierać i zamykać go w określonym etapie misji? Typu mamy jakąś tam misję na samym startu ten thread się wyłącza i po pewnym czasie (jakiś tam warunek) ponownie się włącza.

Do CLEO to wiem bo sam to testowałem, wpisy takie jak:

Kod:
0ABA: end_custom_thread_named 'TEST'
0A92: create_custom_thread 'TEST.cs'


Działają, ale tyczą się tylko pliku .cs gdy chcemy go wywołać i zakończyć w main.scm. Czy jakoś podobnie idzie zrobić gdy ten skrypt jest częścią main.scm ?

Do otwarcie thread'a to się domyślam, że:

Kod:
create_thread @TEST


ale jak go zakończyć, by się wyłączył to nie wiem.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Dzięki wielkie, taki szczegół a może popsuć całą procedurę :)
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Próbuje coś sklecić bazując na wpisach z oryginalnego San Andreas, ale jeszcze jakoś nie mogę tych pętli do końca zrozumieć.

Mam taki thread (boxy informacyjne):
Kod:
:HELP_INFO
thread 'HELP_INFO'

:HELP_MAIN
wait 0
if 
  3 > $HELP_SWIM_SHOWN 
jf @HELP1
if and 
  $HELP_SWIM_SHOWN == 0 
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
  0965: actor $PLAYER_ACTOR swimming
jf @HELP_INFO2
03E5: show_text_box 'SWIM1'
$HELP_SWIM_SHOWN = 1 
wait 5000

:HELP_INFO2
if and 
  $HELP_SWIM_SHOWN == 1 
  Player.Defined($PLAYER_CHAR) 
  0965:   actor $PLAYER_ACTOR swimming 
jf @HELP_INFO3 
03E5: show_text_box 'SWIM2'
$HELP_SWIM_SHOWN = 2 
wait 5000

:HELP_INFO3
if and 
  $HELP_SWIM_SHOWN == 2  
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
  0965:   actor $PLAYER_ACTOR swimming 
jf @HELP1 
03E5: show_text_box 'SWIM3'
$HELP_SWIM_SHOWN = 3 
wait 5000

:HELP1
if and
  $HELP_PICKUP_1 == 0
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @HELP_PETLA
if or 
  Pickup.Picked_up($965)
  Pickup.Picked_up($966)
jf @HELP_PETLA
03E5: show_text_box 'PIC1'
$HELP_PICKUP_1 = 1
wait 5000  
end_thread

:HELP_PETLA
jump @HELP_MAIN



Problem wygląda tak. Wchodzę do wody pokazuje mi się informacja (są trzy informacje), po skończeniu pierwszej informacji wychodzę z wody i chcę wziąć jednego z dwóch pickupów. Pokazuje mi się informacja jakaś tam. Po tym wchodzę do wody w celu żeby kolejne dwa boxy mi się wyświetliły, jednakże nic się takiego nie dzieje.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Powinno sobie poradzić, ważne w tym jest żeby cornerA i cornerB były po przekątnej.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Zgadza się neon to zwykły obiekt. Godziny jego aktywacji ustawiasz z poziomu Map Editora, zmieniasz sobie on/off i to wszystko.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Owszem zdefiniowanie EXTERNAL SCRIPTS przy tworzeniu tego save game z poradnika nie jest potrzebne. Sam też do tego doszedłem. Jednakże w tym przypadku trzeba dodać jeszcze:

Kod:
create_thread @SAVE


Jak pisałem, w poradniku nie zostało ujęte to, że cały skrypt trzeba dodać po skrypcie wszystkich misji.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Chodziło mi o alternatywę near_point. Zamiast tego możemy wykorzystać corner'a do ustalenia jakiegoś tam rejonu gdzie ma się znaleźć gracz by coś tam zostało wykonane.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Zrobię dobule posta, ale napiszę o co w tym corner chodzi :)

Jest to nic innego niż strefa na kształt prostokąta bądź kwadratu gdzie możemy zdeklarować czy gracz znalazł się w tym wyznaczonym terenie. Alternatywa dla

Kod:
00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point ...


Współrzędne wyznacza się tak:

http://img703.imageshack.us/img703/5954/corners
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Po prostu ten tutorial jest tak napisany, że nie tłumaczy gdzie należy umieścić sam cały skrypt save game. Nie było w nim wytłumaczone, że należy go umieścić za skryptem wszystkich misji, czyli na samym końcu main.scm. Stąd ten problem, że gdy umieściłem go po skończeniu threadu MAIN nie brało podczas kompilacji samej misji.
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
Dodałem sobie do swojego maina skrypt save. Zrobiłem wszystko to co pisało w tutku na stronie głównej, czyli zdeklarowanie DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS i samego skryptu

Kod:

DEFINE MISSIONS 1
DEFINE MISSION 0 AT @INITGEN

DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 1 // Use -1 in order not to compile AAA script
DEFINE SCRIPT SAVE AT @SAVE


Jednakże przy kompilowaniu do .scm nie kompiluje mi samej misji o_O Gdy usunę EXTERNAL_SCRIPTS i ustawie ponownie na 0 wszystko ok jest. O co chodzi? Misja ma strukturę szablonu misji ze strony głównej.

//edit:
Ok, już nie potrzebuję pomocy. Problem rozwiązałem :)
Postów: 36 Dołączył: 2010-10-25
#
No niestety ni też to nie chce działać, ale mniejsza z tym.

Jak zrobić by aktor na przykład 1@ atakował dwóch przeciwników na raz 2@ 3@ ? Próbowałem ze zwykłym kill_actor, ale ustawienie tego jeden po drugim prowadzi to tego, że atakuje tylko jednego przeciwnika.
Poprzedni 1 2 3 Następny
Created & Powered by MakG