Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
jęz. Polski - na luzie zdasz czytając streszczenia. Napisz sobie tylko kilka wypracowań, żeby się nauczyć, jak wbić się w klucz odpowiedzi.

Matematyka - Jeżeli zdajesz poziom podstawowy, to nie masz się czym martwić. 80% można napisać używając tylko tablic matematycznych, które dają na miejscu. Ale jak nie czujesz się wystarczająco mocny, to porób matury z zeszłych lat.

Rozszerzona geografia - sam nie zdawałem, ale inni uczyli się z tej serii "Vadamecum" i mieli dobre wyniki.

Spokojnie zdążysz w te 4 miesiące.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Ziomo105 napisał(a):
Wlaczylem gre, i: 1. obiekty sa zle ustawione i maja wyzerowany obrot

To poprawne zachowanie, domyślnie obrót obiektu jest ustawiony na 0.0. Możesz go dostosować opcodem:
Kod:
0453: set_object $CRANE_MAGNET XY_rotation 15.0 0.0 angle $TEMPVAR_ANGLE


Opcode 034E trzeba umieścić w pętli, aby obiekt cały czas się poruszał:

Kod:
while true
  
034E: move_object 0@ to 1.0 2.0 3.0 speed 0.2 0.2 0.2 flag 0
  if
    
04E6:   object 0@ near_point 1.0 2.0 3.0 radius 0.1 0.1 0.1 flag 0
  then
    
break
  end
end

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Kod:
sisInstall extractAll <skuFile.sis> <destination root folder> : to extract all the files from the installation packages in separate folders (named by  gcf/ncf ID)

sisInstall extract <skuFile.sis> <destination folder> <cfId> [<cfID> ...] : to extract the files from the specified gcf/ncf id in a single folder

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
W twoim kodzie to będzie tak:

Kod:
// poprzedni twój kod aż do procedury ZAD_385


:ZAD_385
wait  
0  
if 
0AB0:   key_pressed 65  
else_jump  
@ZAD_137 

:GO
02C2: car 0@ drive_to 1@ 2@ 3@ // Punkt A


:maker1
wait  
0
  if
     
01AD: car 0@ sphere 1 near_point 1@ 2@ radius 4.0 4.0 // Punkt A

jf  
@marker1

02C2: car 0@ drive_to 1@ 2@ 3@ // Punkt B


:maker2
wait  
0
  if
     
01AD: car 0@ sphere 0 near_point 1@ 2@ radius 4.0 4.0 // Punkt B

jf  
@marker2

02C2: car 0@ drive_to 1@ 2@ 3@ // Punkt C


:marker3
wait  
0
  if
     
01AD: car 0@ sphere 0 near_point 1@ 2@ radius 4.0 4.0 // Punkt C

jf  
@marker3

02C2: car 0@ drive_to 1@ 2@ 3@ // Punkt D


:marker4
wait  
0
  if
     
01AD: car 0@ sphere 0 near_point 1@ 2@ radius 4.0 4.0 // Punkt D

jf  
@marker4

// jeżeli to ostatni punkt, skaczemy na początek ruchu


jump 
@GO


Zmienne 1@, 2@, 3@ to twoje współrzędne kolejnych punktów, możesz dać bezpośrednio jako liczby.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Już 2 razy podałem ci kod na to, wystarczy tylko wkleić i powielić...

Alternatywnym sposobem są nagrane ścieżki RRR. Poradnik znajdziesz tutaj.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
wader9009 napisał(a):
Jak zwiększyć żeby móc używać większych liczb niż 33@ ponieważ gdy wpisze więcej to mi jakis error wyskakuje

Nie da się, w CLEO jest tylko zakres do 33@ z tym że 32@ i 33@ są zarezerwowane na wewnętrzne timery, więc nadpisywanie ich to nie jest najlepszy pomysł. Więcej o zmiennych tutaj. Powinny ci wystarczyć 32 zmienne, zawsze możesz je nadpisywać. Jeżeli na początku korzystasz z 0@ i później nie jest ci już potrzebna, to zapisz tam co innego.

Odnośnie tego pierwszego opcode'a na stworzenie markera, musisz po prostu wprowadzić swoje dane:
Kod:
0167: 0@ = create_marker_at 2505.53 -1688.46 13.56 flags 0 2


Jest też jeszcze jedna opcja, bez oddzielnego tworzenia checkpointów. W pętlach sprawdzających, czy samochód jest w danym punkcie zmień flagę sphere z 0 na 1. Wtedy czerwona sfera będzie widoczna w danym punkcie tak długo, jak wykonywana jest pętla.
Kod:
:maker1
wait  
0
  if
     
01AD: car 0@ sphere 1 near_point 252@ 253@ radius 4.0 4.0
jf  
@marker1

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Podałem ci gotowy kod, który trzeba tylko powielić i uzupełnić dodając opcody na tworzenie u usuwanie markera, które możesz znaleźć w naszej bazie opcodów lub we wbudowanej wyszukiwarce Sanny Buildera.

Możesz zapytać o konkretną rzecz, której nie rozumiesz, ale nie będę za ciebie tworzył skryptów.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Przede wszystkim, na przyszłość dawaj kod SCM w znacznik bbcode scm, ułatwi to nam czytanie :) Daje to kolorowanie składni i identyfikatory opcodów są klikalne i przenoszą do szczegółowych opisów w naszej bazie.

1. Musisz zrobić 17 pętli uruchamianych po kolei, przed każdą tworzysz kolejny marker. Szkielet:
Kod:
// tworzysz marker1

:maker1
wait 
0
  if
    
01AD: car 0@ sphere 0 near_point 252@ 253@ radius 4.0 4.0
jf 
@marker1

// niszczysz marker1

// tworzysz marker2


:maker2
wait 
0
  if
    
01AD: car 0@ sphere 0 near_point 252@ 253@ radius 4.0 4.0
jf 
@marker2

// niszczysz marker2

// tworzysz marker3


:maker3
wait 
0
  if
    
01AD: car 0@ sphere 0 near_point 252@ 253@ radius 4.0 4.0
jf 
@marker3

itd.

2. Musisz odczytać ID bieżącej broni gracza, następnie odczytać liczbę amunicji, zwiększyć tę liczbę i ustawić na nowo ilość amunicji.
Kod:
0470: 3@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon
041A: 4@ = actor $PLAYER_ACTOR weapon 3@ ammo
4@ += 100
017B: set_actor $PLAYER_ACTOR weapon 3@ ammo_to 4@


3. Odnośnie handlingu, to raczej niemożliwe, żeby dynamicznie zmienić na inny zdefiniowany w plikach *.dat/*.cfg, przynajmniej nie bez zabawy w nadpisywanie pamięci i ingerencji w silnik gry. W SCM jest jeden opcode na zmodyfikowanie handlingu przez współczynnik:
Kod:
0423: set_car 96@ improved_handling_to 2.0

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Widzę, że brakuje kilku detali typu rura wydechowa, kierownica, itp., ale poza tym wygląda bardzo dobrze.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Ściągnij sobie Google Earth, albo wejdź na Google Maps i wybierz sobie dowolne miasteczko w dowolnym kraju :)

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Jeżeli nie instalowałeś i nie konfigurowałeś niczego do podkręcania podzespołów, to na pewno nie wina Linuksa.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
piteros009 napisał(a):
jak pamiętam jeszcze w wakacje, cleo wcale nie lagował się, później miałem przerwe od GTA, teraz wróciłem i jest krytycznie


W takim razie to pewnie wina sprzętu/oprogramowania. Jeżeli nie odkurzałeś komputera wewnątrz, to pewnie karta graficzna nie wyrabia.

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Jakie modyfikacje jeszcze masz zainstalowane? Czy GTA SA działa płynnie z wyłączonym CLEO?

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
No właśnie dokładnie o te ify mi chodzi.
Kod:
:test
if 
and
0AB0:   key_pressed 99
0449:   actor $PLAYER_ACTOR in_a_car
then
while true
wait 0
if
80DF:    not  actor $PLAYER_ACTOR driving
then
break
end
end
end


Kod:
:test
if 
and
   0AB0:   key_pressed 99
   0449:   actor $PLAYER_ACTOR in_a_car
then
   
while true
      
wait 0
      if
         
80DF:    not  actor $PLAYER_ACTOR driving
      then
         
break
      end
   
end
end


Który kod jest czytelniejszy?

___________________
Administrator
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Strasznie nieczytelny ten kod, dodaj może jakieś wcięcia?

___________________
Administrator
Created & Powered by MakG