Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 2 3 4 5 Następny
Postów: 63 Dołączył: 2009-06-25
#
Jeden mały bład ,ale nie w tutku tylko w linku do tworzenia drogi.

___________________
'Cause sometimes you just feel tired,
Feel weak, and when you feel weak, you feel like you wanna just give up.
But you gotta search within you, you gotta find that inner strength
And just pull that shit out of you and get that motivation to not give up
And not be a quitter, no matter how bad you wanna just fall flat on your face and collapse.
Postów: 63 Dołączył: 2009-06-25
#
Tworzenie samochodu techniką Box modeling


Witam! W moim poradaniku o tworzeniu samochodu metodą Box Modelling.

Potrzebne aplikacje:

Cytat:

- 3Ds Max 9 lub inny
- Jakiś dobry edytor graficzny np. PhotoFiltre, Adobe Photoshop, GIMP, Paint Net. Itd.
- Plany samochodu (to nie aplikacja ale też potrzebne xD)

Plany samochodu znajdziecie w google pod hasłem np. Peugeot 406 blueprints.

Ja dla tutoriala wymodeluje Peugota 406 w wersji coupe.
A więc zaczynajmy.

FOTO

Najpierw pobieramy Jakieś plany samochodu i wycinamy je aby zdjęcie z każdej perspektywy było na innym obrazku. I najlepiej jeżeli Zdjęcie z lewej będzie tych samych rozmiarów (co do piksela) co zdjęcie z prawej itd. Wystarczą zdjęcia z góry, z boku, i z przodu

FOTO

Teraz przechodzimy do 3Ds Maxa i tworzymy nową scene dla leniwych załaczyłem już gotową.
Sprawdzamy wymiary zdjęcia jeżeli jest w zdjęciu od prawej lub od lewej 837 px na 250 px ustawiamy długość (Length) na 83,7 i wysokość (Height) na 25,0. Sprawdzamy w zdjęciu z góry. Ja mam szerokość (Width) 367 px to wiadomo będzie 36,7. Można zastosować wielkości te np. 10 razy większe ale po co się z takim wielkim męczyć? Najlepiej jednak mieć dane od producenta (są na niektórych planach). Length segs ustawiamy na 1, Width segs na 1 i Height segs na 1.

FOTO

Teraz wciskamy M i przechodzimy do naszych zdjęć. Wrzucamy je wszytkie na ?kulki? ewentualnie wybierająć opcje obok zmieniamy na kwadraty.



FOTO

Zamykamy narzędzie Materials i konwetujemy nasz box do Editable Poly. Obracamy sobie kamere na prawą strone. I usuwamy góre, prawy bok i przód. Powinno to wyglądać tak jak na screenie. Następnie zaznaczamy wszystkie ściany i używamy opcji Flip.

FOTO

Teraz w odpowiedni sposób ustawiamy tekstury. Na ścianach jak widać może być problem z teksturą góry samochodu. W tym wypadku przechodzimy do Materials > Klikamy w Map obok Diffuse Color > Przechodzimy do Coordinates > I wybieramy Angle dla W na 90 stopni.

FOTO

Następnie zaznaczamy boczną ściane i z panelu Edit Geometry wybieramy Detach co powoduje odłaczenie owej ściany od Boxa.
W okienku klikamy Ok.
Następnie robimy to samo z tylną ścianą.

FOTO

Teraz staramy się bardzo dokładnie ustawić odłaczone krawędzie na środku boxa. Więc dla ułatwienia dzielimy box na 4 częsći funkcją Connect zaznaczając boczne krawedzie i klikając Connect. Wybieramy 1 linie Slide 0 i Pinch 0. Następnie staramy się bardzo dokładnie ustawić ściany na środku. (Funkcją Move)

FOTO

Powinno to wyglądać tak jak wyżej.
Kiedy już skończymy przechodzimy do obojętnie której ściany i funkcją Attach łaczymy je wszytkie ze sobą.

FOTO

W ten sposób przygotowaliśmy plany do obrysu. Teraz już łatwiejsza rzecz (przynajmniej dla mnie xD). Przechodzimy do widoku z Lewej zmieniamy go na widok z prawej i wybieramy Smooth and Highlights, robi tak z każdej strony (ale już nie zmieniamy strony). Tworzymy Boxa i ustawiamy jego wymiary mniej więcej takie jak karoseria tak jak na scrennie i wybieramy Length Segs na 10 Width Segs na 8 a Height Segs na 7.

FOTO

Teraz zaznaczamy naszego Boxa i klikamy prawym i wybieramy Object Properities i w Display Properties i dołu po lewej stronie zaznaczamy See Through. Box powinien zrobić się przeźroczysty.

FOTO

Konwertujemy naszego Boxa do Editable Poly. Właczamy Edges Faces. I wybieramy zaznaczenie Vertex. I teraz zaczynamy ustawiać tymi oto kropkami kształty samochodu ustawiamy go pół ponieważ samochody są symetryczne (nie licząc szczegółów). Kiedy brakuje nam boxa to go Extrudujemy. I pamietajcie musicie ustawić te kropki z każdej strony. Miłej Zabawy :P . Daje screena jak mi się to udało. xD


FOTO

Pozdrawiam Kusior

___________________
'Cause sometimes you just feel tired,
Feel weak, and when you feel weak, you feel like you wanna just give up.
But you gotta search within you, you gotta find that inner strength
And just pull that shit out of you and get that motivation to not give up
And not be a quitter, no matter how bad you wanna just fall flat on your face and collapse.
Postów: 63 Dołączył: 2009-06-25
#
Witam! To mój pierwszy post na tym forum.
Jest to poradnik o Tworzeniu animacji w 3Ds Maxie.
Poradnik jest w 100% mój (nie jest przerabiany ani, tłumaczony itp.).
W poradniku mam nick Kusior, tutaj nie mogłem aktywować tego konta (Dowód, ten sam E-mail wpisywałem przy próbie rejestracji.) i udało mi się zarejestrować na tym nicku.
Więc zaczynamy.

-Potrzebne aplikacje:
Autodesk 3Ds Max 9 lub inna wersja (testowałem tylko na tej)

Foto

Tworzymy Bipeda i ustawiamy go na środku (Wszystkie osie oprócz osi Z) opcją Move.

Wymiary są tu dowolne. Zaznaczamu Bipeda i wybieramy z paska na dole.

Foto

Key Filters i zaznaczmy:
- (Opcjonalnie All (to i tak nic nie zmienia) na końcu)
- Wszystkie oprócz Materials.

Klikamy na Set Key, a następnie na Auto Key.


Foto

Pojawi nam się taka czerwona ramka.
Po lewej stronie na dole mamy takie
I to jest właśnie całe sedno animacji!

Foto


Teraz zaznaczamy dowolną część(i) bipeda i funkcją Rotate obracamy i ustawiamy (lekko)
Dla każdej klatki osobno (pamiętajmy że trzeba robić to o jakaś wartość np. o 5 stopnii)
Funkcją Move również można ustawiać.
I w taki sposób można bardzo łatwo animować.
Działa również na np. Boxa, Spherach, Na wszystkim.

UWAGA!!! Jeżeli chcemy obrócić całego Bipeda (bez efektu wgniecenia głowy w miednice xD)
Musi obracać osobno każdą część ciała lub kiedy już obrócimy dopasować funkcją Move.


Jeżeli chcemy tworzyć animacje do GTA San Andreas trzeba robić to na szkielecie :)
Nazwa w gta3.img to player.dff. Jest to sam szkielet. Jeśli chcemy mieć jakieś wyobrażenie dla ułatwienia to możemy np. Użyć jakiegoś przechodnia z GTA SA

Potem w Kams Script exsportujemy animacje do pliku.
I możemy podmienić z jakąś z tych już które są w grze ale to w innym poradniku.
Miłej Zabawy :)


Można kopiować bez mojej zgody ale napisać że mojego autorstwa :)

___________________
'Cause sometimes you just feel tired,
Feel weak, and when you feel weak, you feel like you wanna just give up.
But you gotta search within you, you gotta find that inner strength
And just pull that shit out of you and get that motivation to not give up
And not be a quitter, no matter how bad you wanna just fall flat on your face and collapse.
Poprzedni 1 2 3 4 5 Następny
Created & Powered by MakG