Czy wiesz, że... rejestracja trwa tylko 20 sekund?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 2 Następny
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Tak jak widać(a właściwie nie widać) w załączniku jest kaloryfer(widoczny na tle brązowego odcinka ściany). http://i57.tinypic.com/n1z5ua
Co zrobić z modelem aby był w ogóle widoczny? Czy jest to związane z prelightingiem(nie mogę nic na ten temat znaleźć)?

--

To jednak wina skryptu do automatycznego nakładania VC i NVC, trzeba się będzie pobawić ręcznie z VC.
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Kiedyś robiłem to za pomocą tylko KAM's skryptów i miałem problemy z kolizjami. Jakiś czas temu oglądałem twoje tutoriale i robiłem wszystko tak jak u ciebie. Tak czy siak była jedna niewidoczna ściana nie do przejścia i rozwiązaniem tego problemu był eksport całego modelu (nie dff, tylko z projektu w 3ds maxie) do pliku 3ds, następnie zaimportowanie go do col editora i stworzenie pliku col z tą kolizją.
Co do mojego problemu ścian zatrzymujących pociski- zacząłem tworzyć kolizję po kilka obiektów(główny budynek, schodki itd) i testowałem, aż doszedłem do tego że ścianę która nie przepuszcza kul koło rury odpływowej tworzyła właśnie ta rura(i tak miałem zamiar uprościć jej model bo tak szczegółowa kolizja nie była potrzebna), a reszta ścian była tworzona przez któryś z innych elementów, także z przesadzonymi szczegółami jak dla kolizji. Dodam że kolizja w 3ds maxie miała mnóstwo vertexów oddalonych od samego obiektu, ale z tego co widziałem kolizja domu CJa także ma kilka takich vertexów.
Więc problem już raczej rozwiązany, a dla osób z podobnym problemem pozostaje analizowanie kolizji przez usuwanie pojedynczych jej elementów.
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
W moim nowym modelu występuje problem, stojąc na dachu i strzelając wokół można trafić na miejsca na których zatrzymują się kule, mimo że nie ma tam żadnych niewidzialnych ścian. Sprawdzałem kolizję w 3ds maxie i te ściany pokrywają się ze ścianami Bounding box, ale nie we wszystkich miejscach, znaczy się strzelając przykładowo do góry tylko w połowie powierzchni dachu trafia się na powierzchnie która zatrzymuje kule. Jest to uciążliwe bo będąc na dachu nie mogę strzelić do kogoś na ulicy.
Jest jakieś rozwiązanie na ten problem?

Edit:Mały film wyjaśniający
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
O txdp nie wiedziałem, a z tego co widzę ułatwiłby trochę sprawę z powtarzającymi się teksturami dla wielu obiektów.
Dzięki za pomoc.
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Witam, tak jak w tytule pytam ile pojedynczych tekstur mieści się w pliku TXD(z tego co pamiętam było to koło 60, ale potrzebuję konkretną liczbę gdyż mam prawie na styk 60). Druga ważna sprawa to limit polygonów w jednym obiekcie. Mam model budynku jakieś 2000 poly ze wszystkimi elementami. Czy gra spokojnie poradzi sobie z takim obiektem?
+ takie pytanie dodatkowe, w tym modelu połowa polygonów należy do małych elementów, parapetów, poręczy, anten na dachu. Czy zostawić je jako jeden model z budynkiem, czy lepiej ustawić jako osobny model i ustawić mniejszą odległość pojawiania się obiektu na mapie?
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Witam, jak w tytule. Chodzi mi dokładnie o część skryptu: "nazwa animacji" IFP "plik ifp z animacją". Wiem że jako "plik ifp z animacją" można wpisać PED i wtedy animacja zostaje załadowana z anim/ped.ifp, ale nie wiem gdzie jeszcze może znaleźć się plik IFP tak aby animacja z niego mogła zostać wczytana przez samo wpisanie jego nazwy.
Dodam że te animacje prawdopodobnie wcześniej wczytywane są poprzez
Kod:
04ED: load_animation "nazwa ifp" 

Nieaktualne, wystarczyło spojrzeć do gta.dat, gdzie były wpisane nowe archiwa img.
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Zgodnie z poradnikiem zaznaczam wierzchołki od danej części ciała(Spine1) a po nadaniu Paint Weights na niebiesko zaznaczają się Vertexy szczęki(przez co ucieka ona na dół. Jednak można to usunąć przez nadanie wartości 0 w poszczególnych Vertexach. W razie dalszych problemów proszę o niezamykanie wątku.


Mimo ustawienia Vertexów dla poszczególnych partii ciała nadal występuje ten sam błąd. Jakieś inne pomysły?


Edit: Problem rozwiązany. Nie widziałem różnicy w grze ponieważ nie przebudowałem archiwum i ciągle wczytywało stary model :E
Do zamknięcia.
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Jest to któryś z kolei mój model ale dopiero przy nim mam taki problem:
http://img844.imageshack.us/img844/2523/vpnc
Jaki widać z niewyjaśnionych przyczyn niektóre wierzchołki uciekają ze swojej pozycji i tworzą taką właśnie kupę.
Jak to "naprawić"?
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Pobrałem pewien mod cleo dzięki któremu można odtworzyć kilka animacji z archiwum anim.img. Chcąc zamienić animację na cutscenkową(z cuts.img), przy aktywowaniu animacji gra wywala. Jak to naprawić?

Skrypt:
Kod:
:ANIMZ_124
wait 
0 
if 
and
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
0AB0:   key_pressed 32 
0AB0:   key_pressed 54 
   not 
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump 
@ANIMZ_238 
04ED: load_animation "strp4b1" 
if 
04EE:   animation "strp4b1" loaded 
else_jump 
@ANIMZ_124 
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "csogloc" IFP_file "strp4b1" 4.0 loop 1 1 1 0 time -1 // versionA 

04EF: release_animation "strp4b1" 
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Edytowałem pewnego peda(zmieniłem mu twarz) i problem w tym że tekstury twarzy nie widać w grze. Jest to osobna tekstura w tym samym pliku txt, w Ped Editor na podglądzie ped wygląda tak jak powinien, a w grze twarz jest czarna.
W czym tkwi problem?
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Zybi napisał(a):
Co masz na myśli "nowe" ?

Takie coś..
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
olopl100 napisał(a):
Np. coś takiego jak na tym filmiku https://www.youtube.com/watch?v=385Nc0q9Gnc gdzie wszystko zostało zmienione Czyli nie ma nic z oryginalnych modeli.

To serwer dla San Andreas z Criminal Russia, nie czystego San Andreas.
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Trochę wyobraźni, np. jeśli gra się kończy po wykonaniu misji a nie po osobnym rozkazie do tego to napisz ostatnią misję która będzie niewykonywalna a dzięki niej gra się nie skończy.
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Pewnie za wszystko odpowiada główny skrypt(fabuły), więc w nim się baw.
Postów: 18 Dołączył: 2012-02-15
#
Faktycznie co do edycji modelu tutoriala nie ma więc:
Tutorial
oraz dwie części z "Własny model"
Link
Poprzedni 1 2 Następny
Created & Powered by MakG