Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 2 Następny
Postów: 31 Dołączył: 2013-02-05
#
Siemka!
Parę dni temu wskoczyłem w modding GTA, w DYOMIe już zakończyłem chyba zabawę bo opanowałem całego i mi się to nie podoba, chcę tworzyć misje, które będą dynamiczne, po których będzie można zapisać grę i iść po następną do celu.

Na początek czytam i czytam i pracuję na gotowych skryptach.
Posiadam GTA United 1.2.0.1
Mam taki skrypt
Kod:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007


{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------

Model.Load(#GREENWOO)
Model.Load(#VBMOCD)
038B: load_requested_models 
0@ = Car.Create(#GREENWOO, 2020.284, -2291.393, 4.504)
00BA: show_text_styled GXT 'AUTO' time 1900 style 2
0161: 30@ = create_marker_above_car 0@ unknown 0 visibility 1 
Car.Angle(0@) = 75.9046                          
0129: 1@ = create_actor_pedtype 24 model #VBMOCD in_car 0@ driverseat 

:NONAME_84                                              
wait 
10 
if 
and
00E1:   player 0 pressed_key 16                                            
00E1:   player 0 pressed_key 15 
0206:   actor $PLAYER_ACTOR near_car 0@ radius 5.0 5.0 3.0 flag 0 on_foot 
0161: 30@ = create_marker_above_car 0@ unknown 0 visibility 0
else_jump 
@NONAME_165 
05CA: AS_actor $PLAYER_ACTOR enter_car 0@ passenger_seat 0 10000 ms 

:NONAME_165
wait 
10 
if 
   
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR0@)
else_jump 
@NONAME_84 
Car.DriveTo(0@, 1950.764, -2431.873, 4.3873)
0A93: end_custom_thread


I tutaj będę wrzucał pytania (nie zamykajcie tematu, co jakiś czas będą nowe :))

1.Dlaczego gdy wejdę jako pasażer samochód jedzie tylko ymmm 5km/h ? Gdy edytuję linijkę
00AD: set_car 0@ max_speed_to 15.0
na
00AD: set_car 0@ max_speed_to 150.0
to żadnych zmian nie ma. Czy to może być taki błąd, ponieważ w tym moim modzie w tych miastach są złe jakieś ścieżki poruszania się lub coś w tym stylu?

2.Wstawiłem marker na samochód, chcę go teraz usunąć, gdy wsiądę do samohodu, jaką linijkę kodu dodać?


Dzięki :)
Jutro z rana będę siedział.
Jeszcze dzisiaj też trochę w nocy :).
Teraz się bardzo szybko uczę, pierwsze dwa dni... masakra, prawie nic nie rozumiałem i zniechęcałem się a teraz jakoś zachciało mi się to robić i niemal wszystko mi się udaję ;p.
Mam też sporo pomysłów na mody CLEO, które można dosyć łatwo zrobić i upiększą nam grę :).
A tworzenie misji cleo/cutscenek chcę ogarnąć na maksa, pragnę tworzyć dobrego moda :P na modzie GTA UNITED albo i stworzę własną mapę, ale mniejsza z tym.

___________________
http://republika.pl/blog_ws_3465390/4032674/tr/20050510160123
http://dawidsaworski.blogspot.com/
:)
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Witamy nowego moddera, powodzenia! :)

dawio966 napisał(a):
I tutaj będę wrzucał pytania (nie zamykajcie tematu, co jakiś czas będą nowe :))

Lepiej będzie, jeżeli dla każdego problemu będziesz zakładał oddzielny temat ze stosowną nazwą - ułatwi to późniejsze wyszukiwanie i nawigację.

dawio966 napisał(a):
1.Dlaczego gdy wejdę jako pasażer samochód jedzie tylko ymmm 5km/h ? Gdy edytuję linijkę 00AD: set_car 0@ max_speed_to 15.0 na 00AD: set_car 0@ max_speed_to 150.0 to żadnych zmian nie ma. Czy to może być taki błąd, ponieważ w tym moim modzie w tych miastach są złe jakieś ścieżki poruszania się?


Funkcja, której użyłeś nie pobiera prędkości jako argumentu i automatycznie ustawia na domyślną. Skorzystaj z alternatywnej:
Kod:
05D1: AS_actor 1@ drive_car 0@ to 1950.764 -2431.873 4.3873 speed 15.0 0 model #NULL 0


dawio966 napisał(a):
2.Wstawiłem marker na samochód, chcę go teraz usunąć, gdy wsiądę do samohodu, jaką linijkę kodu dodać?

Kod:
0164: disable_marker 30@

___________________
Administrator
Postów: 31 Dołączył: 2013-02-05
#
Super :)
Wszystko pięknie działa.

Edit.
Chcę teraz dodać swoją sekwencje w tym skrypciku, że gdy tam dojadę to włączy się If
gdy wyjdę z samochodu to NPC jedzie do
1929.5352, -2542.6182, 4.5855
i wysiada z samochodu
koniec skryptu

Kod:
:NONAME_165
wait 
10 
if 
   
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR0@)
else_jump 
@NONAME_84 
05D1: AS_actor 1@ drive_car 0@  to  1950.764 -2431.873 4.3873 speed 50.0 0 model #NULL 0   

:NONAME_267
wait 
10
if
//to tutaj zrobic??


0A93: end_custom_thread 

Sorki że tak o wszystko pytam, ale nie mogę znaleźć w obcodach lub nie wiem jak zedytować 00DB aby powstalo tak jak napisalem.

Edit2
Chyba rozumiem, musze pewnie dodac komende else do 00DB, jesli mnie nie ma to wykonaj akcje ;p Ale jak to zrobic, bo przeciez chyba zeby zrobic else trzeba dodac cos do ifa

Edit3
Napisalem takie cos
Kod:
:NONAME_165
wait 
10 
if 
   
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR0@)
else_jump 
@NONAME_84 
05D1: AS_actor 1@ drive_car 0@  to  1950.764 -2431.873 4.3873 speed 50.0 0 model #NULL 0   

:NONAME_267
wait 
10                                 
if
05CA: AS_actor $ACTOR_SMOKE enter_car 0@ passenger_seat 1 10000 ms
then
05D1: AS_actor 1@ drive_car 0@  to  1929.5352, -2542.6182, 4.5855 speed 100.0 0 model #NULL 0

0A93: end_custom_thread 

I pisze ze za malo parametrow

Edit4
Znalazlem 0633: AS_actor 50@ exit_car
:)
Ale dalej brak parametrow "Oczekiwanie 9 parametrow"
Kod:
:NONAME_166
wait 
10                                 
if
0633: AS_actor 1@ exit_car
then
05D1: AS_actor 1@ drive_car 0@  to  1929.5352, -2542.6182, 4.5855 speed 100.0 0 model #NULL 0

0A93: end_custom_thread 

hmm, dalej nic
Kod:
:NONAME_166
wait 
10                                 
if 
and
0633: AS_actor $PLAYER_ACTOR exit_car
05D1: AS_actor 1@ drive_car 0@  to  1929.5352, -2542.6182, 4.5855 speed 100.0 0 model #NULL 0
0633: AS_actor 1@ exit_car
0A93: end_custom_thread 

___________________
http://republika.pl/blog_ws_3465390/4032674/tr/20050510160123
http://dawidsaworski.blogspot.com/
:)
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
Nie zakończyłeś konstrukcji if, na końcu musisz dać end.

Poza tym, nie zapętliłeś tego warunku, przez co skrypt sprawdzi go tylko raz i zakończy skrypt.

I trzecia sprawa, najważniejsza, jako warunku if możesz użyć tylko tzw. funkcji sprawdzających, czyli funkcji, które zwracają prawdę lub fałsz. Opcode, którego ty użyłeś po prostu wykonuje jakieś działanie, niczego on nie sprawdza i nie ma zastosowania w konstrukcji if.

Pętle w SCM można tworzyć na dwa sposoby: na bazie procedur i przeskoków lub korzystając z pętli while, bądź for. Po szczegóły odsyłam do poradników na naszej stronie:
Pętle proceduralne
Pętle wysokiego poziomu

Do tej pory tworzyłeś je jako procedury, więc podam kod w tej konwencji:

Kod:
:check
wait 
0
if 
and
  01AD: car 0@ sphere 0 near_point 1950.764 -2431.873 radius 2.0 2.0
  80DB: not actor $PLAYER_ACTOR in_car 0@
jf 
@check

05D1: AS_actor 1@ drive_car 0@ to 1929.5352 -2542.6182 4.5855 speed 50.0 0 model #NULL 0

:check2
wait 
0
if
  
01AD: car 0@ sphere 0 near_point 1950.764 -2431.873 radius 2.0 2.0
jf 
@check2

05CD: AS_actor 1@ exit_car 0@


Jeżeli którakolwiek część kodu jest dla ciebie niezrozumiała, to pytaj. Dodam jeszcze tylko, że przeciwne funkcje sprawdzające tworzy się poprzez zmianę 0 na 8 na początku identyfikatora opcode'u.

___________________
Administrator
Postów: 31 Dołączył: 2013-02-05
#
Hmm, nie działa dobrze, staje w tym celu, gdzie stawał, nawet gdy wyjdę z samochodu to nie jedzie dalej.
Ok dzięki, ja teraz lecę spać bo całe dnie przesiaduje teraz przed kompem, jutro też będę z rana cały dzień siedział :), więc trochę Cię jutro pytaniami pomęczę ;p.
Narka.
Kod:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007


{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------

Model.Load(#GREENWOO)
Model.Load(#VBMOCD)
038B: load_requested_models 
0@ = Car.Create(#GREENWOO, 2020.284, -2291.393, 4.504)
00BA: show_text_styled GXT 'AUTO' time 1900 style 2
0161: 30@ = create_marker_above_car 0@ unknown 0 visibility 1 
Car.Angle(0@) = 75.9046                       
0129: 1@ = create_actor_pedtype 24 model #VBMOCD in_car 0@ driverseat 

:NONAME_84                                              
wait 
10 
if 
and
00E1:   player 0 pressed_key 16                                            
00E1:   player 0 pressed_key 15 
0206:   actor $PLAYER_ACTOR near_car 0@ radius 5.0 5.0 3.0 flag 0 on_foot 
0164: disable_marker 30@
else_jump 
@NONAME_165 
05CA: AS_actor $PLAYER_ACTOR enter_car 0@ passenger_seat 0 10000 ms 

:NONAME_165
wait 
10 
if 
   
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR0@)
else_jump 
@NONAME_84 
05D1: AS_actor 1@ drive_car 0@  to  1950.764 -2431.873 4.3873 speed 50.0 0 model #NULL 0   

:check 
wait  
0 
if  
and
  01AD: car 0@ sphere 0 near_point 1950.764 -2431.873 radius 2.0 2.0
  80DB:  not  actor $PLAYER_ACTOR in_car 0@ 
jf  
@check

05D1: AS_actor 1@ drive_car 0@  to  1929.5352 -2542.6182 4.5855 speed 50.0 0 model #NULL 0

:check2 
wait  
0 
if
   
01AD: car 0@ sphere 0 near_point 1950.764 -2431.873 radius 2.0 2.0 
jf  
@check2

05CD: AS_actor 1@ exit_car 0@


Dlaczego gdy zmienie kordynaty w tej linijce
0@ = Car.Create(#GREENWOO, 2007.147 -2295.314 4.445)
to przy kompilacji wyskakuje "Zbyt malo parametrow. Oczekiwanie 5 parametrow"?

Przydaloby sie jakies FAQ do CLEO na stronie glownej :)

Aha i jeszcze jedno, w czym można zrobić nową mapę/Nowy skrawek mapy?
MapEditor czy da się np. w MTA do sp?

___________________
http://republika.pl/blog_ws_3465390/4032674/tr/20050510160123
http://dawidsaworski.blogspot.com/
:)
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
dawio966 napisał(a):
Przydaloby sie jakies FAQ do CLEO na stronie glownej :)

Jest u nas baza opcodów, duża część z nich jest szczegółowo opisana.
http://www.gta-mods.pl/baza-opcodow

To, czego ty użyłeś to wbudowana klasa w Sanny Builder i jest po prostu aliasem do tego opcodu:
Kod:
00A5: 0@ = create_car #PONY at 0.0 0.0 0.0


Ty akurat zapomniałeś powstawiać przecinków pomiędzy współrzędnymi. Klasy w SB tego wymagają.

Co do niedziałającego kodu, możesz spróbować zwiększyć promienie przy sprawdzaniu miejsca pojazdu.

___________________
Administrator
Postów: 31 Dołączył: 2013-02-05
#
Hmm ;/
W bazie obcodow jest np. tak
016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0

poprawiam kod na

016C: restart_if_wasted_at 2027.77, -1420.52, 15.99 angle 137.0 town_number 0

i dalej nie dziala, probuje teraz zrobic na tej misji, ktora dales w podstawach
Kod:
DEFINE OBJECTS 0
DEFINE MISSIONS 1
DEFINE MISSION 0 AT @MISJA
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS -1
DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0
DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


thread 
'MAIN' 

var
$PLAYER_CHAR : Player 
end

set_weather 3
00C0: set_current_time 21 00
01F0: set_max_wanted_level_to 6

$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 0.0, 0.0, 0.0)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)

$PLAYER_CHAR.SetClothes("PLAYER_FACE""HEAD", Head)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("JEANSDENIM""JEANS", Legs)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("SNEAKERBINCBLK""SNEAKER", Shoes)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("VEST""VEST", Torso)
$PLAYER_CHAR.Build
$PLAYER_CHAR.CanMove(True)

016C: restart_if_wasted at 2017.7292, -2293.5635, 4.4997 angle 195.05.05  unknown  0
016D: restart_if_busted at 2017.7292, -2293.5635, 4.4997 angle 38.1827  unknown  0 

fade  
1 (out) 0 ms 

start_mission  
0

end_thread


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////



:MISJA 
thread  
'MISJA'

0247: request_model 223 // Ofiara

0247: request_model 217 // Kolega ofiary

0247: request_model #GREENWOO // Samochód Greenwood

0247: request_model #micro_uzi // UZI

0247: request_model #mp5lng // MP5

0247: request_model #tec9 // TEC9

038B: load_requested_models


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////



00A5: $WOZ = create_car #GREENWOO at 2017.7292, -2293.5635, 4.4997
0175: set_car $WOZ z_angle_to 86.6531
0229: set_car $WOZ color_to 2 1

072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car $WOZ driverseat

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////



072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car $WOZ driverseat

02A7: $CEL = create_icon_marker_and_sphere 56 at 1885.6003, -2294.6262, 4.9192 radius 3.0
054C: use_GXT_table 'MISJA'
00BC: show_text_highpriority GXT 'TXT1' time 3000 flag 1       



////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////



:petla1 
wait  
0 
if
0103: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1885.6003, -2294.6262, 4.9192 radius 3.0 3.0 3.0 sphere 0 stopped_in_car
jf  
@petla1
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  


$PLAYER_CHAR.CanMove(False) 

fade  
0 1000 
wait  
1000
Marker.Disable($CEL)
009A: $OFIARA = create_actor_pedtype 20 model 223 at 1838.7719, -2296.5576, 4.9192
009A: $KOLEGA = create_actor_pedtype 4 model 217 at 1841.1627, -2294.1643, 4.9192

01B2: give_actor $OFIARA weapon 26 ammo 20

0639: AS_actor $OFIARA rotate_to_actor $KOLEGA
0639: AS_actor $KOLEGA rotate_to_actor $OFIARA

0605: actor $OFIARA perform_animation_sequence "IDLE_CHAT" from_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 -1 ms
0605: actor $KOLEGA perform_animation_sequence "IDLE_CHAT" from_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 -1 ms

032B: $UZI = create_weapon_pickup #micro_uzi group 5 ammo 50 at 1870.3744, -2290.3037, 4.9268
032B: $MP5 = create_weapon_pickup #mp5lng group 5 ammo 30 at 1872.5426, -2290.3362, 4.9192
032B: $TEC9 = create_weapon_pickup #tec9 group 5 ammo 50 at 1876.9941, -2290.49, 4.9192

0187: $CEL2 = create_marker_above_actor $OFIARA

02A3: enable_widescreen 1 
fade  
1 1000


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////   


Camera.SetPosition(1852.7791 -2292.4421 10.9794, 0.0, 0.0, 0.0)
Camera.OnVehicle($WOZ,15,2)
00BC: show_text_highpriority GXT 'TXT2' time 3000 flag 1 
wait  
3000
Camera.SetPosition(1852.7791, -2292.4421, 10.9794, 0.0, 0.0, 0.0)
Camera.OnPed($OFIARA,15,2)
00BC: show_text_highpriority GXT 'TXT3' time 2000 flag 1 
wait  
2000

02A3: enable_widescreen 0
$PLAYER_CHAR.CanMove(True)
015A: restore_camera

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////



:petla2 
wait  
0 
if
02E0: actor $PLAYER_ACTOR aggressive 
jf  
@petla3

01B9: set_actor $OFIARA armed_weapon_to 26
05E2: AS_actor $OFIARA kill_actor $PLAYER_ACTOR

:petla3 
wait  
10 
if
0118: actor $PLAYER_ACTOR dead 
jf  
@petla4

00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1
Marker.Disable($CEL)
Marker.Disable($CEL2)
00A6: destroy_car $WOZ
009B: destroy_actor $OFIARA
009B: destroy_actor $KOLEGA
0215: destroy_pickup $UZI
0215: destroy_pickup $MP5
0215: destroy_pickup $TEC9 
start_mission  
0

:petla4 
wait  
10 
if
0118: actor $OFIARA dead 
jf  
@petla2

01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 100 time 5000 style 1
0109: player $PLAYER_CHAR money += 100
0394: play_music 1
Marker.Disable($CEL2)
end_thread

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


Blad 5 parametrow

___________________
http://republika.pl/blog_ws_3465390/4032674/tr/20050510160123
http://dawidsaworski.blogspot.com/
:)
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Tylko w klasach stawiasz przecinki. Gdy opcode podany jest w stricte niskopoziomowej formie (XXXX: opis_opis parametr parametr opis_opis), pomiędzy parametrami nie stawiasz przecinków.

Co do kodu misji w "Podstawach" - nie żebym krytykował, ale kod NIE jest poprawny. Oprzyj misję na TYM SZABLONIE.


Trochę offtopicu, bardzo dobrze że zrezygnowałeś z DYOM, bo to zabaweczka, a w SCM można poszaleć z misjami :)

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 31 Dołączył: 2013-02-05
#
Ok
Zrobilem np. takie cos
Kod:
{$CLEO .cm}0050:  gosub  @Mission_Start  
if 
  
0112:  wasted_or_busted
then
 0050:  gosub  @Mission_Failed  
end
0050:  gosub  @Mission_Cleanup 
end_thread


:Mission_Start 
thread  
'szablon'
$ONMISSION = 1

Model.Load(124)  // Mafia #1

Model.Load(356)  // M4


:LoadModels 
wait  
0 
if  
and
 Model.Available(124)
 Model.Available(356) 
jf  
@LoadModels


00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 2515.0403 -1718.5321 18.5821

009A: 1@ = create_actor_pedtype 4 model 124 at 2515.0403 -1718.5321 18.5821
 01B2: give_actor 1@ weapon 31 ammo 300
 01B9: set_actor 1@ armed_weapon_to 31
 0350: set_actor 1@ maintain_position_when_attacked 1 

05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
0187: 2@ = create_marker_above_actor 1@ 
 
:check 
wait  
0 
if
  
0118:   actor 1@ dead  
jf  
@check 

gosub  
@Mission_Passed 
return


return


:Mission_Cleanup
009B: destroy_actor 1@
0164: disable_marker 2@ 
00D8: mission_cleanup 
$ONMISSION = 0 
return

:Mission_Failed
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 
return

:Mission_Passed
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 5000 time 5000 style 1
0109: player $PLAYER_CHAR money += 5000
0394: play_music 1
return


Tam mi jakos te dwa returny zle wygladaja ale jesli tak ma byc to niech bedzie :).
Skompilowalem i w grze nie widze tej misji.
Mam ja w folderze cleo jako .txt i .cm

Czy musze zrobic jeszcze cos aby ta misja wystartowala?
Gre wczytuje z zapisu, jestem w domku ^^.
W tym quescie byly jeszcze interiory ale usunalem je, bo chce po prostu na cala mapke wrzucic tego kolesia/misje.
Sorki ze tak chaotycznie pisze, ale chyba zrozumiecie.


funkcja gosub tak dziala?

If
--wykonalem to zadanie
gosub @nastepnezadanie

___________________
http://republika.pl/blog_ws_3465390/4032674/tr/20050510160123
http://dawidsaworski.blogspot.com/
:)
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Dobrze że te dwa returny Ci nie pasują, bo drugi jest zbędny ;)

Żeby skrypt .cm wystartował, musisz go odpalić ręcznie - najlepiej przez jakiś skrypt CLEO. Możesz też tego szablonu użyć w misji w main.scm (poza dyrektywą {$CLEO .cm}, oczywiście), bo to oryginalny szablon używany przez Rockstar w KAŻDEJ misji w III, VC, SA, LCS i VCS (a mimo wszystko i tak znalazł się kiedyś koleś, który chciał mi wmówić że jestem idiotą i daję mu przykład, który nie działa).

Co do funkcji gosub, w momencie jej wywołania skrypt zapamiętuje miejsce, z którego został wywołany, a po wywołaniu return wraca dokładnie pod to miejsce, tj:

Kod:
GOSUB @JAKIS_KOD
// Skrypt powróci tu po napotkaniu return w nagłówku :JAKIS_KOD



[...]

:JAKIS_KOD
[...]
return

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 31 Dołączył: 2013-02-05
#
Jak moge to dodac do main.scm?
Bo jak otwieram sanny builderem to jest pusto, nie potrafi chyba tego zdekompilowac, a nie chce podmieniac bo mi crasha rypnie.

Sprobuje wywolac cleo skryptem i dam edita czy zadziala.

___________________
http://republika.pl/blog_ws_3465390/4032674/tr/20050510160123
http://dawidsaworski.blogspot.com/
:)
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
A, zapomniałem że GTA United ma chyba kilka ich własnych opcodów. Bez ich sascm.ini tego nie otworzysz, a oni chyba go nie udostępniali. Działaj w CLEO więc.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 31 Dołączył: 2013-02-05
#
Ok, czyli zostawie main w spokoju.
Teraz probuje zmienic kod, aby od razu wywolac ta misje lub odpalic po wejsciu w marker na mapce.

Q1:
Jezeli w .cm mam teksty
to mam je tworzyc w folderze CLEO_TEXT w rozszerzeniu .fxt ?
NP.
plik: M_FAIL.fxt
a w pliku: M_FAIL Widocznie nie nadzjesz sie do tej misji

Q2:
Czym się różni .cm od .cs ?
Jakis skrypt ma {$CLEO .cs}
A moja misja {$CLEO .cm}

Q3:
Jak stworzyc wywolanie .cs ?
0A94: start_custom_mission "szablon"

___________________
http://republika.pl/blog_ws_3465390/4032674/tr/20050510160123
http://dawidsaworski.blogspot.com/
:)
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
.cm to CLEO Mission, jak sama nazwa wskazuje. Ma wszystkie cechy misji, tj. 1024 zmiennych lokalnych, kontrola stanu gracza przez EXE (misja automatycznie skacze do @Mission_Failed gdy gracz zginie/zostanie aresztowany - dlatego właśnie misja musi mieć taką, a nie inną strukturę). .cs to zwykly skrypt, uruchamiany razem z SCM - po wczytaniu gry lub po rozpoczęciu jej od nowa.

Co do tekstów, tak, chociaż wystarczy Ci jeden .fxt na cały mod. Ale akurat M_FAIL lepiej nie używać, bo jest w oryginalnym GXT.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
1. Pliki .fxt są w formacie:
Kod:
TEKST1 Przykładowy tekst do użycia w grze...
TEKST2 Drugi tekst
TEKST3 sadeignds gdsfug sdgu iewgf


2. Pliki o rozszerzeniu *.cs to skrypty CLEO i trzeba je umieścić w katalogu CLEO, wtedy są uruchamiane automatycznie razem z grą

Natomiast pliki .cm to misje CLEO, które możesz umieścić gdziekolwiek, a wywołujesz je w skrypcie CLEO przy pomocy:
http://www.gta-mods.pl/baza-opcodow/0A94

Główną różnicą jest to, że w skryptach .cs masz do dyspozycji tylko zmienne z przedziału 0@ - 33@, gdzie 32@ i 33@ to wbudowane timery.

Ogólnie temat już przewijał się kilka razy przez forum, na górze jest link do wyszukiwarki:
http://www.gta-mods.pl/forum/temat/604/pliki-z-rozszerzeniem-cm-ktos-mnie-wprowadzi

To samo z plikami FXT:
http://www.gta-mods.pl/forum/temat/75/tekst-cleo

___________________
Administrator
Poprzedni 1 2 Następny
Zaloguj się lub zarejestruj się, żeby pisać na forum.
Created & Powered by MakG