Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 2 Następny
Postów: 22 Dołączył: 2011-01-30
#
Mam problem z skryptem:

Kod:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'TRUCKING' 

014B: $RDTRAIN = init_parked_car_generator #RDTRAIN color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2496.240 -1662.557 13.53595 angle -90.0
014C: set_parked_car_generator $RDTRAIN cars_to_generate_to 101
014B: $ARTICT1 = init_parked_car_generator #ARTICT1 color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2496.240 -1669.267 13.53595 angle -90.0
014C: set_parked_car_generator $ARTICT1 cars_to_generate_to 101

$MARKER = Marker.CreateIconAndSphere(47, 2486.367, -1666.377,
13.34375) //ustawia maker zaladunku
0168: set_marker $MARKER size 2 

:TRUCKING
 if and
 07AB: trailer $ARTICT1 attached_to_cab $RDTRAIN 
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2486.367 -1666.377 13.34375 radius 2.0 2.0 4.0 sphere 1 stopped_on_foot 
 jf @TRUCKING2

:TRUCKING2
 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
 0512: show_permanent_text_box 'KURSY1' 
 Audiostream.Load(1@, "CLEO\CLEO_SOUND\TEXT_BOX.WAV")
 Audiostream.PerformAction(1@, PLAY)

0A93: end_custom_thread 


Ustalilem ze bląd dotyczy pętli :TRUCKING2.Co w niej jest żle?Jak zrobic zeby po przycisnieciu klawisza od 1 do 9 przekierowywalo do petli przypisanej klawiszowi?
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Po pierwsze - uchwyty z car generatorów nie nadają się do używania ich w jakichkolwiek innych opcodach (mowa tu o 07AB). Po drugie:

Kod:
:TRUCKING
 if 
and
 07AB: trailer $ARTICT1 attached_to_cab $RDTRAIN 
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2486.367 -1666.377 13.34375 radius 2.0 2.0 4.0 sphere 1 stopped_on_foot 
 jf 
@TRUCKING2

:TRUCKING2


To jest bez sensu, bo jeśli warunki zwrócą False, skrypt przejdzie do :TRUCKING2, a jeśli zwrócą True, to zrobi dokładnie to samo.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 22 Dołączył: 2011-01-30
#
A ja co innego czytałem w tutorialu pętle na tej stronie ze ta pętla co ją zacytowałeś sprawdza i jak jest nieprawda sprawdza aż do skutku ,a jak okaże się prawda to przeskakuje do jakiejś tam pętli.Jak uważasz że jest źle to może zaproponuj lepsze rozwiązanie?

Jeśli mówisz ze "07AB: trailer $ARTICT1 attached_to_cab $RDTRAIN" jest "uchwytem car generatora" to jaka jest funkcja na sprawdzanie czy naczepa jest podpięta?

PS.Pozwolę sobie zacytować.

Cytat:


Kod:

if and
:petla1
wait 0
if and 
 010A:   player $PLAYER_CHAR money > 1000
 00F2:   actor 67@ near_actor 47@ radius 20.0 20.0 0
 0119:   car 0@ wrecked
jf @petla1

dalszy kod



Funkcja if z dopiskiem and sprawdza czy wszystkie podane warunki są prawdziwe. W powyższym przykładzie sprawdzamy czy gracz ma więcej niż 1000$, czy aktor 67@ jest blisko aktora 47@ oraz czy auto 0@ jest zniszczone. Jeśli wszystkie te warunki zostaną spełnione, wykonywany jest dalszy kod, jeśli warunki są nieprawdziwe to sprawdzamy ponownie przeskakując do początku pętli.

Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Nie widzisz różnicy między
Kod:
:A
wait 
0
if
XXX
jf 
@A

:B


a

Kod:
:A
wait 
0
if 
XXX
jf 
@B

:B


?

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 22 Dołączył: 2011-01-30
#
Widzę.To jak mam to rozwiązać żeby działało poprawnie?Nierobić wczale tej petli drugiej tylko podłączyć ją do pierwszej i dać "jf @petla" zamiast "jf @petla2"?
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Car generator zastąp zwykłym spawnem i popraw pętlę tak, by pokrywała się z tą z poradnika. I pozbądź się zmiennych globalnych.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 22 Dołączył: 2011-01-30
#
Zmiennych globalnych się pozbyłem tylko chyba nie z tego pliku skopiowałem kod.Pętle już poprawiłem.Tylko mi nie chodzi z tym żeby spawnowało mi auto z naczepą ale żeby sprawdzało czy do auta które tam na początku skryptu jest zespawnowane jest podpięta naczepa.I jest problem bo szukałem na necie takiej funkcji sprawdzającej i nie znalazłem.Istnieje w ogóle taka funkcja???
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
No 07AB właśnie to sprawdza.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 22 Dołączył: 2011-01-30
#
Skrypt wygląda teraz tak i crashuje.Czemu?
Kod:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'TRUCKING' 

014B: $RDTRAIN = init_parked_car_generator #RDTRAIN color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2496.240 -1662.557 13.53595 angle -90.0
014C: set_parked_car_generator $RDTRAIN cars_to_generate_to 101
014B: $ARTICT1 = init_parked_car_generator #ARTICT1 color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2496.240 -1669.267 13.53595 angle -90.0
014C: set_parked_car_generator $ARTICT1 cars_to_generate_to 101

$MARKER = Marker.CreateIconAndSphere(47, 2486.367, -1666.377, 13.34375) //ustawia maker zaladunku
0168: set_marker $MARKER size 3 

:TRUCKING
 if and
 87AB: not trailer $ARTICT1 attached_to_cab $RDTRAIN 
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2486.367 -1666.377 13.34375 radius 3.0 3.0 3.0 sphere 0 stopped_on_foot 
 jf @TRUCKING

 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
 0512: show_permanent_text_box 'KURSY1' 
 Audiostream.Load(1@, "CLEO\CLEO_SOUND\TEXT_BOX.WAV")
 Audiostream.PerformAction(1@, PLAY)

0A93: end_custom_thread 
Postów: 628 Dołączył: 2009-01-22
#
Bo ciągle nie pozbyłeś się car generatorów i zmiennych globalnych, a pętla powinna mieć w sobie WAIT.

___________________
Moderator
http://i.imgur.com/Abvv63y
Śledź mój kanał Twitter by być na bieżąco ze wszystkimi aktualizacjami moich modów!
Postów: 22 Dołączył: 2011-01-30
#
DZIĘĘKI SILENT!!!

Gra się uruchomiła auta stoją maker czerwony też jest są odwrócone w dobrą stronę bo tak jak mówiłeś użyłem spawnu nie car generatora i już niema $RDTRAIN tylko 1@.
I jest nowy problem.Plik FXT mam utworzony.A gdy wjadę do makera tą ciężarówką z podpiętą naczepą to mi nie zamraża ruchów gracza i nie wyświetla się text_box.
Skrypt aktualnie wygląda tak:
Kod:

thread 'TRUCKING' 

Model.Load(#RDTRAIN)
Model.Load(#ARTICT1)
038B: load_requested_models

wait 1000 

00A5: 1@ = create_car #RDTRAIN at 2496.240 -1662.557 13.53595
00A5: 2@ = create_car #ARTICT1 at 2496.240 -1669.267 13.53595
0175: set_car 1@ Z_angle_to 90.0 
0175: set_car 2@ Z_angle_to 90.0 
 
$MARKER = Marker.CreateIconAndSphere(47, 2486.367, -1666.377, 13.34375) //ustawia maker zaladunku

:TRUCKING1
 wait 1000
 if and
 07AB: trailer 2@ attached_to_cab 1@ 
 0103: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2486.367 -1666.377 13.34375 radius 4.0 4.0 6.0 sphere 0 stopped_in_car 
 jf @TRUCKING1

 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
 0512: show_permanent_text_box 'KURSY1' 
 Audiostream.Load(1@, "CLEO\CLEO_SOUND\TEXT_BOX.WAV")
 Audiostream.PerformAction(1@, PLAY)

0A93: end_custom_thread 


EDIT/Działe zatrzymanie pojazdu po wjezdzie do makera tylko trzeba ideanie na srodku auta wjechać tam.chyba powieksze zasięg tego makera.
Postów: 22 Dołączył: 2011-01-30
#
Pojawiły się nowe błędy.
Ustawiłem nową lokalizacje ciezarówki i naczepy ale one ląduja jakieś 10m obok .
Wspolzedne prałem z place managera i z Menadżera Koordynatów w Sanny Bulider,i zawsze to samo.I jeszcze drogi problem z utworzeniem FXT.Niewiem jak zrobic zżeby text był w nowej linijce.
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Spróbuj z tymi współrzędnymi.

Kod:
Model.Load(#RDTRAIN)
Model.Load(#ARTICT1)
038B: load_requested_models

02A7: 0@ = create_icon_marker_and_sphere 56 at 2483.3696 -1671.9985 13.3359 radius 3.0

:test1
 wait 0
 if 
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2483.3696 -1671.9985 radius 2.5 2.5 
 jf @test1

Marker.Disable(0@)

00A5: 1@ = create_car #RDTRAIN at 2465.1357 -1656.9728 14.414
00A5: 2@ = create_car #ARTICT1 at 2474.1558 -1656.9728 13.3316
0175: set_car 1@ Z_angle_to 90.0 
0175: set_car 2@ Z_angle_to 90.0 


Po za tym jeżeli pojazdy spawnujesz w ten sposób to one powinny się spawnować prawie że tuż obok postaci albo po przez czekpont. Jeżeli po włączeniu gry pojazd z naczepą zespawnuje się za daleko ciebie to zapadanie się pod ziemie bo się kolizja nie zdąży wczytać.
Postów: 22 Dołączył: 2011-01-30
#
Ale ten marker nie jest do spawnowania aut tylko ja musze tirem z podpietom naczepa wjechac do markera zeby wybrac kurs to z jekiego powodu Marker.Disable?
Postów: 878 Dołączył: 2009-01-20
#
bajos napisał(a):
Ustawiłem nową lokalizacje ciezarówki i naczepy ale one ląduja jakieś 10m obok .

Być może ciężarówka i przyczepa nie mieszczą się w podanych współrzędnych, tj. podczas spawnu "zahaczają" o jakiś obiekt lub wartość współrzędnej Z jest zbyt niska i pojazd tworzy się częściowo pod powierzchnią. Gdy dochodzi do takiej sytuacji, pojazd jest przenoszony do najbliższej ścieżki.

Rozwiązaniem tego problemu jest zmiana współrzędnych lub ustawienie odpowiedniej rotacji, aby pojazd nie wchodził w kolizję z innymi obiektami.

___________________
Administrator
Poprzedni 1 2 Następny
Zaloguj się lub zarejestruj się, żeby pisać na forum.
Created & Powered by MakG