Czy wiesz, że... możesz podsyłać newsy, artykuły, pliki i zdjęcia?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 Następny
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
Jest news na stronie glownej, link do mojej strony powyzej. Do wyboru do koloru
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
Dokladnie tak jak piszesz, wysylam gotowy skrawek mapy z teksturami i kolizja. Zadaniem mappera jest " wszczepienie" modelu w wyznaczonym przeze mnie miejscu bez dziur, crashow itp. Wybacz brak polskich znakow- pisze z telefonu.
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
http://img710.imageshack.us/img710/1709/rekrutacjax

Dodatkowe informacje:
- Skład:
Keto- Modeling, Animacje, Dźwięki, Grafika 2D.
Silent- Skrypty C++
Kudłaty- Video
Smagal- Support

Strona: Wrath of Kiryu - Dotychczasowy progress można śledzić w dziale "GALLERY"

Profil Vimeo z filmikami: WoK on Vimeo


//EDIT#1
Grafika- NIEAKTUALNE.
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
To też zależy od pozycji animacji idle_stance, player_walk itp. wczytaj daną animacje i znajdź odpowiednią pozycję metodą prób i błędów względem osi Z (w moim przypadku jest to Z:9 X:0) po czym zastosuj zmiany dla każdej z klatek animacji. Akurat wczoraj się z tym borykałem do 3 nad ranem zmieniając pozycję mojej animacji, która ma długość 344 klatek :) niestety zastosowanie pozycji do każdej z klatek jest obowiązkowe- na przykład jeśli zastosujesz zmiany tylko dla pierwszej i ostatniej klatki skutkuje to crashem gry. Pivot samego modelu nie ma tu zbyt wiele do gadania, gdyż w animacji jest on ustawiany wciąż na tej samej pozycji.
1- Na początku wczytaj animację.
2- Zaznacz wszystkie materiały oprócz kości root.
3- Zaznacz opcję "Select and move".
4- F12.
5- Zerujesz wartość X:0 Y:0.
6- Ctrl+A (zaznacz wszystko)
7- Przejdź do pierwszej klatki
8- Ustaw model względem osi Z i zastosuj zmiany dla reszty.
9- Po zabiegu zamień animację "repleace"
10- Odpal grę i miej nadzieję, że trafiłeś na właściwą wysokość.

Radzę testować na Idle_stance lub Player_walk.

Pozdrawiam :)
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
Rozwiązanie w trzynastym poście : CLICK
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
1- zrobione. OPCODE
3- zrobione. OPCODE
4- zrobione. Efekt można uzyskać modyfikując animacje.

Co do reszty ... jestem w trakcie łamigłówki, jak wpadnę na lekarstwo to się z wami podzielę.

Ciekawostka co do rigg'owania skomplikowanych modeli:

Jeżeli twój model kompletnie nie pasuje do gotowca z GTA, należy dopasować nasz model do !kości! gotowca a nie skinu, po czym standardowo użyć opcji attach i usunąć model z GTA, następnie odpinamy wszystkie części naszego modelu od kości i podpinamy je ponownie, tym razem prawidłowo - efekt jest bez zarzutu i zaznaczam, że podpinamy skin tylko i wyłącznie do kości, które są nam potrzebne, zbędne partie szkieletu zostawiamy luzem, nie podpięte.

Myślę, że warto to dodać, gdyż głowiłem się długi czas w jaki sposób mam zriggować mój model i nie widziałem żadnych tutoriali riggowania, w których podpinana jest postać z drastyczną różnicą w budowie ciała względem wzoru postaći GTA.
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
Hmm .. przyczyną może być to, że ogon jest podpięty do dolnej kości kręgosłupa, dlatego nie jest traktowany jak ciało, ale dodatek. Co o tym myślicie ? czy powinienem zrobić osobną kość na ogon podpiętą do miednicy ?
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
kolo33 napisał(a):

5. Po zmianie wielkości bandany, gdy kucnołem to bandana się wbiła w cj"a. Z ludźmi nie powinno tak być ale trzeba spróbować. Są pliki col budynków które odpowiadają za to aby się niedało w nie wejść.
___________________
Sory za ortografie xD





Niestety nie jestem w stanie rozszyfrować o czym napisałeś, mógł byś bardziej sprecyzować ?
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
Chodzi mi mniej więcej o taki widok kamery, ustawiłem ją za pomocą Camhacka, ale niestety nie porusza się razem z postacią i w tym tkwi problem :) czy da się permanentnie ustawić taki widok ?

http://img401.imageshack.us/img401/7531/thirdpersonview.th

Co do zapowiedzi modyfikacji, jeszcze dużo chleba muszę zjeść żeby uzyskać zamierzony efekt. Ogólnie mod będzie bazować na serii filmów TOHO Godzilla - walka z militariami + misje na bossy w postaci super-wynalazków filmowego oddziału G-force, nie zabraknie również walki z innymi potworami. Plan jest szeroki i wymagający, jedyne czemu potrafię stawić czoła to modele 3D i animacje, reszty uczę się metodą prób i błędów, przekopuje nocami google. Jestem fanem serii odkąd wypożyczyłem pierwszą kasetę VHS z tej serii w wieku 10 lat, stąd też zamiłowanie i sentyment na wieki. ATARI jest jedynym konkretem, który zajął się wcieleniem przerośniętych jaszczurek w 3D, szkoda, że tylko na konsole- tu właśnie narodził się pomysł na modowanie GTA:SA.
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
Witam wszystkich!

Od jakiegoś czasu tworzę swój mod do GTA:SA i niestety co jakiś czas napotykam przeszkody, których sam ominąć nie potrafię- tu też wielka prośba do was o wskazówki. Lista modyfikacji bez których nie osiągnę zamierzonego celu:

1- Scrypt, który po rozpoczęciu gry automatycznie wczyta dany skin postaci.
2- Zmiana pozycji broni, chciał bym żeby broń znajdowała się w głowie modelu a nie w dłoniach (kombinowałem w 3dsmaxie ze zmianą pozycji pivot'u broni jak i samego modelu gracza- bez skutku)
3- Dowolne ustawienie kamery poprzez zmianę wartości w odpowiednim pliku, bądź inny trick.
4- Kod "slowitdown" dla samego gracza, bez ingerencji w otoczenie. Zastanawiałem się czy nie wystarczyło by zmienić animacji modelu.
5- Gdy zwiększe swój skin do odpowiednich rozmiarów, części jego budowy (np. ogon) "wchodzą" w modele budynków itp., czy za to odpowiada plik col ?
6- To by było na tyle :)

Podejrzewam, że to czego wymagam nie jest proste, dlatego za fachową pomoc i wypociny jestem w stanie poświęcić czas na zrobienie dowolnego modelu (postaci bądź obiektu) do GTA: San Andreas :). Do Administracji: Nie jestem pewien czy dobrze trafiłem z działem, w razie czego grzecznie proszę o umieszczenie we właściwym i przepraszam za problem.
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
Przepraszam, mój błąd. Chodzi mi o skin głównego bohatera GTA San Andreas. Nie wiem jak zrobić własny szkielet od podstaw do GTA:SA, dlatego też próbowałem połączyć mój model z istniejącymi ped skinami na przykład od CLEO. Niestety nie ma takiego ped skina, który by pasował budową do mojego modelu stąd też problemy opisane wyżej.
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
Witam wszystkich,

Swoją przygodę z grafiką 3D, modowaniem GTA zacząłem +/- miesiąc temu. Stworzyłem swój własny, nie banalny model w Milkshape 3D, po czym przerzuciłem się na Autodesk 3Dsmax 2010 z racji jego możliwości, których brakowało w MS3d. Model był gotowy, poza szkieletem i animacjami, po kilkudniowym przekopywaniu google dowiedziałem się że istnieje coś takiego jak rigging modeli postaci, skorzystałem z tego lecz nie otrzymałem zamierzonego efektu, ciężko było dopasować istniejące Ped modele do mojego i wiele partii modelu było "zlepionych" ... manualnie starałem się wskazać kości jej obiekt, ale bez skutku. Podrzucam 2 screeny żeby wizualnie przedstawić mój cel:

1.http://imageshack.us/f/830/kiryuv5.png/

2.http://imageshack.us/f/233/animationgtasa.png/

Pytanie brzmi: czy da się złączyć(rig) mój model z istniejącym gotowcem żeby uzyskać efekt przedstawiony na drugim screenie ? bardzo bym był wdzięczny za podpowiedź ponieważ straciłem już resztki sił żeby testować/dopasowywać to następny tydzień bez zadowalających efektów. Jestem nawet skłonny wysłać ten model i zapłacić za przysługę. Myślałem także o zrobieniu dopasowanego szkieletu, ale czy dało by się go przypisać do animacji z GTA:SA ?
Postów: 13 Dołączył: 2011-10-24
#
Proszę o usunięcie tematu, po wtajemniczeniu się w modding GTA stwierdzam iż jest to po prostu żenujące pytanie :) przepraszam za spam.
Poprzedni 1 Następny
Created & Powered by MakG