Postów:
13
Dołączył:
2011-10-24
Temat:
Wrath of Kiryu- Rekrutacja
|
Napisano dnia:
2012-03-04 20:52:59
Jest news na stronie glownej, link do mojej strony powyzej. Do wyboru do koloru
Postów:
13
Dołączył:
2011-10-24
Temat:
Wrath of Kiryu- Rekrutacja
|
Napisano dnia:
2012-03-03 21:09:33
Dokladnie tak jak piszesz, wysylam gotowy skrawek mapy z teksturami i kolizja. Zadaniem mappera jest " wszczepienie" modelu w wyznaczonym przeze mnie miejscu bez dziur, crashow itp. Wybacz brak polskich znakow- pisze z telefonu.
Postów:
13
Dołączył:
2011-10-24
Temat:
Eksportowanie szkieletu postaci?
|
Napisano dnia:
2011-12-31 17:48:18
To też zależy od pozycji animacji idle_stance, player_walk itp. wczytaj daną animacje i znajdź odpowiednią pozycję metodą prób i błędów względem osi Z (w moim przypadku jest to Z:9 X:0) po czym zastosuj zmiany dla każdej z klatek animacji. Akurat wczoraj się z tym borykałem do 3 nad ranem zmieniając pozycję mojej animacji, która ma długość 344 klatek :) niestety zastosowanie pozycji do każdej z klatek jest obowiązkowe- na przykład jeśli zastosujesz zmiany tylko dla pierwszej i ostatniej klatki skutkuje to crashem gry. Pivot samego modelu nie ma tu zbyt wiele do gadania, gdyż w animacji jest on ustawiany wciąż na tej samej pozycji.
1- Na początku wczytaj animację.
2- Zaznacz wszystkie materiały oprócz kości root.
3- Zaznacz opcję "Select and move".
4- F12.
5- Zerujesz wartość X:0 Y:0.
6- Ctrl+A (zaznacz wszystko)
7- Przejdź do pierwszej klatki
8- Ustaw model względem osi Z i zastosuj zmiany dla reszty.
9- Po zabiegu zamień animację "repleace"
10- Odpal grę i miej nadzieję, że trafiłeś na właściwą wysokość.
Radzę testować na Idle_stance lub Player_walk.
Pozdrawiam :)
Postów:
13
Dołączył:
2011-10-24
Temat:
Porady dla początkującego- proszę o pomoc.
|
Napisano dnia:
2011-11-11 16:27:27
Hmm .. przyczyną może być to, że ogon jest podpięty do dolnej kości kręgosłupa, dlatego nie jest traktowany jak ciało, ale dodatek. Co o tym myślicie ? czy powinienem zrobić osobną kość na ogon podpiętą do miednicy ?
Postów:
13
Dołączył:
2011-10-24
Temat:
Porady dla początkującego- proszę o pomoc.
|
Napisano dnia:
2011-11-09 12:51:21
Witam wszystkich!
Od jakiegoś czasu tworzę swój mod do GTA:SA i niestety co jakiś czas napotykam przeszkody, których sam ominąć nie potrafię- tu też wielka prośba do was o wskazówki. Lista modyfikacji bez których nie osiągnę zamierzonego celu:
1- Scrypt, który po rozpoczęciu gry automatycznie wczyta dany skin postaci.
2- Zmiana pozycji broni, chciał bym żeby broń znajdowała się w głowie modelu a nie w dłoniach (kombinowałem w 3dsmaxie ze zmianą pozycji pivot'u broni jak i samego modelu gracza- bez skutku)
3- Dowolne ustawienie kamery poprzez zmianę wartości w odpowiednim pliku, bądź inny trick.
4- Kod "slowitdown" dla samego gracza, bez ingerencji w otoczenie. Zastanawiałem się czy nie wystarczyło by zmienić animacji modelu.
5- Gdy zwiększe swój skin do odpowiednich rozmiarów, części jego budowy (np. ogon) "wchodzą" w modele budynków itp., czy za to odpowiada plik col ?
6- To by było na tyle :)
Podejrzewam, że to czego wymagam nie jest proste, dlatego za fachową pomoc i wypociny jestem w stanie poświęcić czas na zrobienie dowolnego modelu (postaci bądź obiektu) do GTA: San Andreas :). Do Administracji: Nie jestem pewien czy dobrze trafiłem z działem, w razie czego grzecznie proszę o umieszczenie we właściwym i przepraszam za problem.
Postów:
13
Dołączył:
2011-10-24
Temat:
Problem ze szkieletem.
|
Napisano dnia:
2011-11-02 16:43:50
Przepraszam, mój błąd. Chodzi mi o skin głównego bohatera GTA San Andreas. Nie wiem jak zrobić własny szkielet od podstaw do GTA:SA, dlatego też próbowałem połączyć mój model z istniejącymi ped skinami na przykład od CLEO. Niestety nie ma takiego ped skina, który by pasował budową do mojego modelu stąd też problemy opisane wyżej.
Postów:
13
Dołączył:
2011-10-24
Temat:
Problem ze szkieletem.
|
Napisano dnia:
2011-11-02 16:18:29
Witam wszystkich,
Swoją przygodę z grafiką 3D, modowaniem GTA zacząłem +/- miesiąc temu. Stworzyłem swój własny, nie banalny model w Milkshape 3D, po czym przerzuciłem się na Autodesk 3Dsmax 2010 z racji jego możliwości, których brakowało w MS3d. Model był gotowy, poza szkieletem i animacjami, po kilkudniowym przekopywaniu google dowiedziałem się że istnieje coś takiego jak rigging modeli postaci, skorzystałem z tego lecz nie otrzymałem zamierzonego efektu, ciężko było dopasować istniejące Ped modele do mojego i wiele partii modelu było "zlepionych" ... manualnie starałem się wskazać kości jej obiekt, ale bez skutku. Podrzucam 2 screeny żeby wizualnie przedstawić mój cel:
1.http://imageshack.us/f/830/kiryuv5.png/
2.http://imageshack.us/f/233/animationgtasa.png/
Pytanie brzmi: czy da się złączyć(rig) mój model z istniejącym gotowcem żeby uzyskać efekt przedstawiony na drugim screenie ? bardzo bym był wdzięczny za podpowiedź ponieważ straciłem już resztki sił żeby testować/dopasowywać to następny tydzień bez zadowalających efektów. Jestem nawet skłonny wysłać ten model i zapłacić za przysługę. Myślałem także o zrobieniu dopasowanego szkieletu, ale czy dało by się go przypisać do animacji z GTA:SA ?
Postów:
13
Dołączył:
2011-10-24
Temat:
Model głównego bohatera.
|
Napisano dnia:
2011-10-24 00:14:07
Proszę o usunięcie tematu, po wtajemniczeniu się w modding GTA stwierdzam iż jest to po prostu żenujące pytanie :) przepraszam za spam.