Czy wiesz, że... na forum możesz uzyskać pomoc nt. modowania GTA?
Strona główna forum Szukaj Rejestracja
Witaj, nieznajomy!
Poprzedni 1 Następny
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Google SketchUp i gta

Wstęp
W poniższym poradniku dowiecie się jak poprawnie przygotować model w Google SketchUp w celu dodania go do gta. Poradnik został napisany z myślą o osobach, które znają chociaż podstawy obsługi niżej wymienionych programów. A także programy związane z tworzeniem tekstur, np Gimpa. Opisy do, nie których z nich można znaleźć na naszej stronie. Jeżeli takowych nie ma możliwe że wkrótce po wstaną.

Potrzebne programy:
Google SketchUp Pro 7
3ds Max
Kams scripts
Txd workshop

Modelowanie obiektu:
Na początek uruchamiamy google sketchup i z menu file wybieramy import. W okienku: typy plików wybieramy format 3ds i importujemy wcześniej przygotowaną postać z gta. Posłuży nam ona jako miara wielkości obiektu. Bez niej po dodaniu obiektu do gry mógł by się on okazać albo za duży albo za mały. Na początek w celach naukowych stwórzmy prosty sześcian. Powinno wyjść wam mniej więcej coś takiego:

http://images44.fotosik.pl/146/3975c25f7af4ccd0

No to w sumie tyle. Model postaci w tym przypadku już nam nie będzie potrzebny więc go usuwamy.

Teksturowanie obiektu:
Teksturując obiekty pamiętajmy że tekstury muszą być w formice bmp, tga lub png. Po niżej przykład o teksturowanego naszego obiektu teksturami w wyżej wymienionych formatach:

http://images40.fotosik.pl/141/f03871f9bf85f9c2med

Zapisywanie modelu:
Owy program niestety w trakcie tworzenia poradnika nie miał możliwości utworzenia plików dff i col. Czyli takich plików dzięki, którym można dodać model do gry. Dlatego musimy obiekt przepuścić po przez 3ds Maxa i przy jego pomocy stworzyć wyżej wymienione pliki. Ale zanim to zrobimy musimy zapisać go w odpowiednim formacie. W tym celu z menu file wybieramy export>3d model i w oknie przy export type wybieramy format zapisu 3ds. Model można zapisać pod dowolną nazwą. Podstawowy proces tworzenia modelu w google SketchUp został zakończony i można go zamknąć.

3dsmx i tworzenie pliku dff i col:
Uruchamiamy maxa i z menu file wybieramy import. W okienku przy typy plików ustawiamy format 3ds i ładujemy nasz model sześcianu. W okienku, które się pojawi ustawiamy wszystko tak jak na obrazku po niżej:

http://images47.fotosik.pl/146/d1a0a664da1deba5

Wraz zaimportowaniem obiektu do 3ds maxa załadował się symbol kamery. Należy go usnąć. Kolejną czynnością, którą należy zrobić jest wyśrodkowanie strzałek kierunków i wyzerowanie obiektu. Końcowy efekt powinien wyjść wam taki:

http://images37.fotosik.pl/141/a7fe28ae17f19898

Następnie obiektowi należy nadać jakoś nazwę. Ja mu dałem szescian1. Model jest już gotowy do stworzenia pliku dff i col. Pamiętajcie jeszcze że przy tworzeniu plika col należy mu nadać taką samą nazwę jak modelowi czyli szescian1. Po niżej przykład:

http://images40.fotosik.pl/141/73f751e7cd214436

Natomiast same pliki col i dff można zapisać pod dowolnymi nazwami. To w sumie tyle pracy w maxie. Program 3ds max już nam nie będzie potrzebny więc go zamykamy.

Tworzenie pliku txd:
Przy pomocy programu Txd workshop można stworzyć od podstaw takowy plik. Moim zdaniem najlepiej jest jednak wziąć oryginalny i nieco go przerobić. Więc wyciągamy jaki kol wiek plik txd . Otwieramy go za pomocą Txd workshopa i usuwamy z niego prawie wszystkie tekstury zostawiając tylko jedną. Po wszystkiemu powinno wyjść wam mniej więcej coś takiego:

http://images40.fotosik.pl/141/b7d64aef38988214med

Następnie z menu file wybieramy save as i zapisujemy plik pod dowolną nazwą

Dodawanie tekstur do pliku txd:
Zapewne zauważyliście że przy imporcie w google Google SketchUp do formatu 3ds, wraz z modelem powstały nowe tekstury, które wcześniej użyliście do o teksturowania modelu w owym programie. I to właśnie je najlepiej jest zaimportować do pliku txd. Zapisując model wraz powstaniem tekstur zmieniły się także nazwy tych tekstur i również w programie txd należy zmienić nazwy tekstur na takie jakie nam podyktował Google SketchUp przy imporcie. Poniżej tradycyjny przykład:

http://images40.fotosik.pl/141/2a4f9da1c0b5286cmed

Po dodaniu tekstur i zmianie nazw można zapisać zmiany i zamknąć program. Już nam nie będzie potrzebny.

Zakończenie
Tak przygotowany model można dodać do gry. Nie sprawdzałem tego(jedynie z gta sa) ale w ten sposób można tworzyć w google modele do gta 3 i VC. Jedynie co trzeba zrobić to zaznaczyć inną opcje przy tworzeniu pliku col i dff oraz txd. Ale to już być możliwe opisze w innym poradniku.
Postów: 17 Dołączył: 2009-05-08
#
Tego potrzebowałem! Dzięki wielkie, nigdzie nie mogłem znaleść takiego, a na 3DS MAX się nie znam.
PS mógłbyś dać w metrach wysokość peda? bo nie mam 3DS Max, a jest za drogi i za duży

___________________
http://img.userbars.pl/132/26393
http://img.userbars.pl/151/30130
http://img.userbars.pl/111/22041
http://r9.fodey.com/2051/78dd00b4aa7e401e914a0e613eebdd96.0
Postów: 1004 Dołączył: 2009-01-20
#
Z tego co wiem to możliwość przystosowania obiektu do gta jest możliwe tylko w 3ds Max i Blenderze i to tylko pod warunkiem że się zainstaluje odpowiednie pluginy umożliwiające import i eksport takich modeli. Do 3dsmax jest to zestaw pluginów "Kams scripts", a do Blendera "GTA IE 01c". Więc niestety będziesz musiał użyć któregoś z tych programów żeby przystosować swój model stworzony w Google SketchUp do gry. A co za tym idzie będziesz musiał się nauczyć chociaż podstaw obsługi, któregoś z tych programów. Każdy z tych dwóch wyżej wymienionych pluginów posiada możliwość załadowania takiej postaci do programu. Więc podanie

Cytat:
(...)metrach wysokość peda


nic tutaj nie da.
Postów: 17 Dołączył: 2009-05-08
#
Dobra, peda wysłał mi kolega, odeślę mu projekt i skonwenteruje mi do dff i txd

___________________
http://img.userbars.pl/132/26393
http://img.userbars.pl/151/30130
http://img.userbars.pl/111/22041
http://r9.fodey.com/2051/78dd00b4aa7e401e914a0e613eebdd96.0
Poprzedni 1 Następny
Zaloguj się lub zarejestruj się, żeby pisać na forum.
Created & Powered by MakG