artginPL napisał(a):
Mam takie pytanie w jaki sposób tworzy się kolizje pojazdów, bo jak wiadomo pojazdy nie mają swoich plików kolizji. Dokładnie to chodziło by mi o dorobienie kolizji drabiny w wozie strażackim, tak żeby dało się po niej chodzić.
Pojazdy mają swoją kolizje tylko ona jest w budowana w model pojazdu czyli plik dff. Żeby ją otworzyć musisz mieć KAMS_Max. Jak masz już to co trzeba uruchamiasz skrypt o nazwie "Collision IO". W skrypcie klikasz na "Open Collision File" i zmieniasz typ pliku na "dff" no i importujesz model(kolizje).
Jak już zaimportujesz kolizje pojazdu musisz wiedzieć że kolizja pojazdu składa się aż z trzech warstw. Pierwsza warstwa to kolizja odpowiedzialna za to że pojazd nie zapada się pod ziemie. Druga to że pojazd koliduje z innymi pojazdami. Gdyby nie byłoby tej drugiej kolizji pojazdy przejeżdżałby przez inne pojazdy. A trzecia powoduje że pojazd unosi się tak chwile na powierzchni wody i za chwile powoli się topi. Brak tej kolizji spowodowałby że samochód zapadłby się pod wodę od razu. Jednak która warstwa kolizji dotycz wyżej wymienionych efektu na obecną chwilę nie pamiętam. Dawno się tym nie bawiłem.
Samo tworzenie wyżej wymienionych kolizji nie jest zbyt skomplikowaną sprawą. Wystarczy się przyjrzeć z jakich modeli jest zbudowana oryginalna kolizja i jeżeli znasz podstawy 3ds max powinieneś załapać bez problemu na czym to polega. Żeby to dokładniej opisać można by było spokojnie poradnik napisać.
Z tego co pamiętam to ta drabina jest animowana to jak nawet dorobisz kolizje do tej drabiny to kolizja i tak będzie stała w miejscu z tego względu że kolizji nie da się animować. Przynajmniej ja sposobu nie znalazłem.
artginPL napisał(a):
I jeszcze drugie pytanie dlaczego w 3DS Max'ie drabina na modelu tego wozu ma tak jakby dwa położenia?
Bo ta druga obniżona drabina pojazdu to jest plik LOD pojazdu. Jakby go nie było to z daleka zamiast pojazdu widziałbyś same koła. Jak zaznaczysz ową drabinę i podniesiesz ją do góry to zobaczysz ze jest jeszcze do niej przyczepiony pojazd ale mniej dokładny.