Własny model w GTA IV cz.2(wstawianie modelu)

By dodać wcześniej stworzony model przejdź do katalogu gry „\Grand Theft Auto IV\pc\data\maps” i utwórz w nim folder o nazwie np. model_test(nazwa w tym wypadku może być dowolna). Po utworzeniu folderu możesz od razu przerzucić do niego wcześniej stworzony plik „ide” i „wpl”. Gdy to zrobisz otwórz „openIV” i udaj się do wcześniej stworzone katalogu(rys.1)

http://photoupload.pl/images/9bILq
rys.1

Po czym z „openIV” z menu wybierz „New”>”IMG Archiwve”(rys.2)

http://photoupload.pl/images/vkMo
rys.2

i w wygenerowanym oknie wpis nazwę nowego archiwum img(np. „model_test”) Po kliknięciu na „ok.” w programie powinno utworzyć się nowe archiwum o nazwie „model_test”(rys.3).

http://photoupload.pl/images/Ejh6L
rys.3


Gdy tak się stanie weź otwórz archiwum i przejdź do katalogu gdzie wcześniej za pomocą 3ds max wyeksportowałeś swoje pliki z kolizją i modelem czyli pliki „odr” i „obn”. By dodać owe pliki do wcześniej stworzonego archiwum wystarczy je zaznaczyć i przeciągnąć do programu(rys.4).

http://photoupload.pl/images/kuiJ
rys.4

Zapewne zauważyłeś że format plików został zmieniony. Tak powinno być i nie powinieneś się tym przejmować.

Tworzenie pliku „wtd”(plik z teksturami)

By stworzyć pliki „wtd” przejdź do „openIV” i z menu wybierz „new”>”texture dictionary”(rys.5)

http://photoupload.pl/images/OSz08

rys.5

W wygenerowanym oknie wpisz nazwę tekstury czyli np. „model_test”(i w tym przypadku nazwa pliku z teksturami powinna być taka sam jak w pozostałych przypadkach). Po tej operacji powinien utworzy się nowy plik o nazwie „model_test.wtd”. Gdy tak się stanie weź go otwórz i w stworzonym oknie wybierz „Imort Images” i załaduj tekstury. Przed dodaniem tekstur program zapyta się jaki rodzaj kompresji ma wybrać. Jeżeli tak się stanie wybierz format „DXT1”.

Tym sposobem modele i niezbędne pliki zostały dodane. Jeszcze zostało „powiedzieć grze” że te pliki w „niej są”.

Żeby to zrobić udaj się do katalogu „\Grand Theft Auto IV\common\data” i otwórz plik o nazwie „gta.dat” np. w notatniku. W otwartym pliku odnajdź linijkę z końcówką „BRONX_E2.IDE”. Weź ją skopiuj i wklej zaraz pod spodem i pozmieniaj odpowiednie nazwy. To samo zrób z linijką „BRONX_E2.IPL”. Czyli po wszystkiemu powinieneś mieć coś takiego(rys.6).

http://photoupload.pl/images/6YoZz
rys.6


Tym sposobem pliki „ide” i „wpl” zostają wykryte przez grę(dlaczego ten drugi pliki ma końcówkę „ipl” zamiast „wpl” to nie mam bladego pojęcia. Tak powinno być inaczej model nie będzie wykrywany przez grę).

Podobnie należy zrobić wcześniej stworzonym archiwum. Żebry gra go widziała przejedź do wyżej wymienionego katalogu i otwórz pliki o nazwie „images.txt”. Następnie odnajdź linijkę o nazwie „bronx_w2” skopiuj ją i wklej zaraz pod spodem oraz pozmieniaj nazwy. Po wszystkiemu powinieneś mieć coś takiego(rys.7).

http://photoupload.pl/images/W9HwQ
rys.7

Tym sposobom model został przygotowany. Teraz zostaje zapisać zmiany w obu otwartych plikach, uruchomić grę i udać się tam gdzie ustawiłeś model.

Po niże mały przykład jak może wyglądać model wstawiony do gry.