Postów:
536
Dołączył:
2011-04-12
Napisano dnia: 2011-11-11 13:12:02
Działa tylko ominąłeś literę ,,c,, w jf @check.
A dlaczego marker jest od początku gry a gdy zacznie nas gonić policja to znika?
___________________
Postów:
878
Dołączył:
2009-01-20
Napisano dnia: 2011-11-11 13:17:17
No bo tak żeś sobie ustawił. Jak nie chcesz, by wyświetlanie markera zależało od ścigania przez policję, to usuń drugi warunek.
___________________
Administrator
Postów:
536
Dołączył:
2011-04-12
Napisano dnia: 2011-11-11 13:20:26
Co jest nie tak z tym skryptem:
Kod:
{$CLEO .cs}
:check
wait 10
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @check
:hasArrived
wait 0
if
Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 0
jf @hasArrived
0570: $630 = create_asset_radar_marker_with_icon 20 at 2489.897 -1669.733 13
:hasArrived2
wait 0
if
00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2489.897 -1669.733 radius 30.0 30.0
jf @hasArrived2
32@ = 0
:wait
wait 0
if
32@ >= 5000
jf @wait
0565: create_soundless_explosion_at 2489.897 -1669.733 13.33 type 11
:hasArrived3
wait 0
if
810F: not player $PLAYER_CHAR wanted_level > 0
jf @hasArrived3
0164: disable_marker $630
:hasArrived4
wait 0
if
810F: not player $PLAYER_CHAR wanted_level > 0
jf @hasArrived
0A93: end_custom_thread
Dodałem na końcu że jak nas nie goni policja to kasuje ikonę i przeskakuje do pętli pierwszej czyli
:hasArrived. Wszystko jest oki do momentu przeskoczenia do pierwszej pętli. Kasuje ikonę ale od nowa skryptu nie rozpoczyna
___________________
Postów:
21
Dołączył:
2009-02-01
Napisano dnia: 2011-11-11 17:25:17
Jeśli chodzi ci o to, że po zakończeniu skryptu ma uruchomić się od nowa to wystarczy pomiędzy
Kod:
jf @hasArrived
a
Kod:
0A93: end_custom_thread
dodać
Kod:
jump @hasArrived
Postów:
536
Dołączył:
2011-04-12
Napisano dnia: 2011-11-11 17:52:36
No tak zrobiłem tu :
Kod:
:hasArrived4
wait 0
if
810F: not player $PLAYER_CHAR wanted_level > 0
jf @hasArrived
0A93: end_custom_thread
___________________
Postów:
21
Dołączył:
2009-02-01
Napisano dnia: 2011-11-11 17:59:25
Powiedz mi po co dwa razy sprawdzasz czy ma odpowiedni wanted level ?
Skorzystaj z tego skryptu:
Kod:
{$CLEO .cs}
0000: NOP
:check
wait 10
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @check
:hasArrived
wait 0
if
Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 0
jf @hasArrived
0570: $630 = create_asset_radar_marker_with_icon 20 at 2489.897 -1669.733 13
:hasArrived2
wait 0
if
00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2489.897 -1669.733 radius 30.0 30.0
jf @hasArrived2
32@ = 0
:wait
wait 0
if
32@ >= 5000
jf @wait
0565: create_soundless_explosion_at 2489.897 -1669.733 13.33 type 11
:hasArrived3
wait 0
if
810F: not player $PLAYER_CHAR wanted_level > 0
jf @hasArrived3
0164: disable_marker $630
jump @hasArrived
0A93: end_custom_thread
Usunąłem cały :hasArrived4.
Postów:
536
Dołączył:
2011-04-12
Napisano dnia: 2011-11-11 18:09:13
Nie wiedziałem jak w jednej pentli użyć by coś się zrobiło i jednocześnie przeskoczyło do innej.
Działa teraz.
A jak ustawić silę eksplozji?
___________________
Postów:
536
Dołączył:
2011-04-12
Napisano dnia: 2011-11-11 18:09:31
Nie wiedziałem jak w jednej pętli użyć by coś się zrobiło i jednocześnie przeskoczyło do innej.
Działa teraz.
A jak ustawić silę eksplozji?
___________________