Strona główna
Witaj, nieznajomy!

Własny model w GTA cz.1

Własny model w GTA cz. I- przygotowanie plików dff, col I txd

Wymagane programy:
1. 3DS Max ( z zainstalowanym Kam`s GTA Script)
2. TXD Workshop

Nieobowiązkowe programy:
1. PhotoShop

Wstawianie własnych modeli do GTA nie jest skomplikowaną czynnością, lecz wymaga pewnych objaśnień. W tej części tutoriala dowiecie się w jaki sposób przygotować pliki dff, col z gotowego modelu oraz plik txd mając do dyspozycji textury. A więc do dzieła!

Najpierw nasz model znajdujący się w 3DS Maxie powinniśmy zmniejszyć do rozmiarów adekwatnych do rozmiarów modeli w GTA. W tym celu najlepiej importować sobie jakiegoś peda, który posłuży nam jako odnośnik rozmiaru, po czym skalujemy nasz model do odpowiedniej wielkości. Następnie klikamy PPM( Prawym Przyciskiem Myszy) na opcję Rotate and Scale i w nowo otwartym okienku wszystkie wartości zamieniamy na zero. Te czynności powtarzamy również z opcją Select and Move, której ikonka znajduje się obok. Należy pamiętać o tym, by obiekt był cały czas zaznaczony.

/public/images/articles/mini_2009-04-02-17-25-48


Teraz możemy już usunąć model naszego peda, gdyż nie będzie on nam potrzebny. Po wykonaniu powyższych czynności nasz model zmieni nieco miejsce oraz może zostać obrócony.

Przyszedł czas na tworzenie plików dff i col więc klikamy na zakładkę Utilities.

/public/images/articles/mini_2009-04-02-17-27-31


Gdzie wybieramy opcje DFF IO. W nowo otwartym oknie zaznaczmy opcję Skip COL po czym zaznaczmy nasz obiekt i klikamy na Export.

/public/images/articles/mini_2009-04-02-17-28-12


W kolejnym oknie wybieramy miejsce gdzie chcemy zapisać nasz plik dff oraz jaką nadamy mu nazwę. Zalecam stworzenie sobie wcześniej osobnego folderu gdzie zapiszemy te 3 plik(dff, col, txd). Unikniemy w ten sposób wielu pomyłek i kilkunastu minut szukania odpowiednich plików.

Czas więc stworzyć plik col W tym celu wybieramy opcje Collision IO. W nowo otwartym okienku zaznaczmy opcje Collision Mesh, następnie klikamy na nasz model. Nazwa tego przycisku zamieni się na nazwę modelu jaką przypisał mu program. Tę czynność powtarzamy z opcją Shadwo Mesh. Pole tekstowe powyżej również powinniśmy czymś wypełnić. Najlepiej wpisać tam nazwę pod jaką będzie występował plik col, lecz musi być ona taka sama jak nazwa pliku dff, po czym klikamy na Export.

/public/images/articles/mini_2009-04-02-17-29-37


W kolejnym oknie znów wybieramy miejsce gdzie chcemy zapisać ten plik oraz nadajemy mu nazwę (taka sama jak w pliku dff) po czym zapisujemy.

Na tym poziomie kończy się nasza ?zabawa? z 3DS Maxem. Teraz przejdźmy do stworzenia pliku txd. W tym celu otwieramy oczywiście program TXD Workshop, po czym przechodzimy kolejno do File-->New. W nowym okienku wybieramy ilość bitów w jakim zostały zapisane nasze bitmapy z teksturami ( obrazki tekstur muszą mieć format bitmapy-bmp.). Najczęściej są to 32 bity.

/public/images/articles/mini_2009-04-02-17-30-39


Teraz używając opcji Import możemy wrzucić nasze tekstury do programu. Należy lecz pamiętać, że to jedno ?miejsce? wystarcza tylko na jedna teksturę. Jeżeli więc załadujemy teksturę do programu wystarczy kliknąć klawisz Insert na klawiaturze, wybrać ilość bitów i zaimportować kolejną. Czynność należy powtarzać tyle razy ile jest obrazów tekstur, które zostały użyte na modelu.

/public/images/articles/mini_2009-04-02-17-32-22


Po załadowaniu wszystkich tekstur należy nieco zmienić ich preferencje, czyli odpowiednio nazwać i dodać kompresję. Zatem mając zaznaczoną teksturę wybieramy opcję Properties. W nowym oknie wpisujemy nazwę. Należy jednak pamiętać o tym, że musi być ona taka sama jak nazwa bitmapy zawierającej tę teksturę. Po wykonaniu tego zaznaczmy opcje Compressed i klikamy OK.. Czynność powtarzamy do wszystkich tekstur.

/public/images/articles/mini_2009-04-02-17-33-21


Jeżeli zmieniliśmy preferencje wszystkich tekstur zostaje nam zapisać plik txd za pomocą opcji Save TXD. Oczywiście nazwa pliku txd musi być taka sama jak nazwa pliku dff i col

W kolejnej części tutoriala dowiecie się jak wstawić własny model do GTA wykorzystując właśnie te pliki za pomocą programów Map Editor oraz IMG Tool.

Rady:
-najlepszymi rozmiarami tekstur są wartości 300x300 pikseli.
-należy pamiętać o tym by do programu 3DS Max wgrać Kam`s GTA Script.
-textury importowane przez TXD Workshop muszą być w formacie bitmap-bmp.
-nazwy plików txd, col i dff muszą być takie same.




Dodane przez: fecik
Posting comments to this article is disabled.
Created & Powered by MakG
Wszelkie prawa zastrzeżone